LP: X-C:EU #3 - Klassenkampf

Obwohl ich hier der Kommandant sein soll, zwängt mir die Wissenschaftsabteilung den neuen Auftrag auf. Dr.Vahlen hätte gerne ihren eigenen kleinen schnukeligen Alien und es gibt nur einen einzigen Weg, einen zu bekommen: Wir müssen ein Tutorial machen.
Und zwar das Tutorial, das mir die Werkstatt erklärt und endlich dafür sorgt, dass dieser Dr. Shen anfängt für mich Sinn zu ergeben. Der Onkel ist nämlich dafür zuständig, dass die gewonnenen Erkenntnisse aus den Forschungen von Dr.Vahlen auch zu verwertbare Ausrüstung werden.
Zum einen erlaubt es mir die Werkstatt Satelliten und auch Abfangjäger zu bauen, zum anderen aber auch neue Ausrüstung für meine Bodentruppen zu bauen. Wann immer Dr.Vahlen etwas entdeckt, macht Dr. Shen daraus unmittelbar neue Blaupausen für neue Gerätschaften. Diese werden dann mit Hilfe der Ressourcen gebaut, die am Ende eines Einsatzes auf magischeweise zusammengefegt werden. Dazu zählen verschiedene Metalle, aber auch die Leichen der Aliens, die scheinbar auch in neue Ausrüstungen verbaut werden. Wie zivilisiert, liebe Menschheit.

Warum das alles wichtig ist? Weil meine Soldaten keinen Gegenstand besitzen, mit dem wir ein Alien fangen könnten. Außerdem fehlen aber eh die Erkenntnisse, was man bauen müsste um ein Alien zu fangen zu können, ja es fehlen sogar Materialien um eine sichere Kammer zu konstruieren, außer der kein Alien entkommen könnte. Nur woher nehmen wenn nicht...
...na huch.
So ein Zufall.
Im Beobachtungsbereich eines meiner Satelliten wurde ein Alien-Ufo gesichtet, welches ich mit einem Abfangjäger vom Himmel schießen könnte. Dadurch wird dann die Absturzstelle für eine Außenmission verfügbar. Also die perfekte Gelegenheit all die fehlenden Dinge zu bekommen, die ich gerade aufgezählt habe. Da mich das Spiel zum Einsatz verpflichtet, schicke ich also den Abfangjäger "Raven-1" in ein kleines Minispiel, auf das ich wenig Einfluss habe. So beobachte ich wie Ufo und Abfangjäger einige Male aneinander vorbei feuern, bis die fliegende Untertasse tatsächlich nachgibt und gnädigerweise circa 2 Flugstunden von meinem Stützpunkt entfernt runter geht.
Bei der Feier des Ufoabschuss in einer Zwischensequenz, ist zu sehen, dass alle meine Mitarbeiter der Zentrale Jogging- oder noch wahrscheinlicher Schlafanzüge tragen. Das gefällt mir gut, Technikern bekommt eine entspannte Arbeitsumgebung garantiert sehr gut. Vielleicht sollte Zentrale auch dringend mal einen Schlafanzug anziehen, der stresst nämlich direkt wieder rum, dass wir sofort jemanden zur Absturzstelle schicken müssen und so wenig wie möglich beschädigen sollten und vorsichtig sein sollten und unser Gemüse essen sollen und überhaupt, der Herr gibt sich, für jemanden der gerade noch nach Rache geschrien hat, überraschend besorgt.
"Blinder Adler"



Im Einsatz: Shephard, Bert, Rhytmus und Ahn
Mit solchen Missionsnamen fällt es äußerst schwer, mit dem nötigen Ernst in die Mission einzusteigen. Da wir natürlich noch nichts haben um die Aliens zu fangen, gilt es alle Feinde auszuschalten. Dafür rücken wir von unserem Landungsschiff aus vor und freuen uns kurz, das trotz teuerer Satelliten und Überfliegen des Areals mit einem Flugzeug nicht mal eine grobe Umgebungskarte existiert. Alles außerhalb der Sichtweite liegt im zauberhaften Schleier der Dunkelheit. Daher weiß ich auch nicht so recht, in welche Richtung ich meine Soldaten entsenden soll, folge aber einfach den Brandspuren, die das eingeschlagene Vehikel wohl hinterlassen hat.
Tatsächlich läuft nur einer meiner Vier Soldaten falsch, ich nutze aber Rhytmus zusätzliche Aktion nach dem Sprint, um mit ihr den Anschluss an den Haupttrupp nicht zu verlieren. Bert, als guter Scharfschütze bleibt zurückgezogen, da ich auch testen will, wie weit seine Fertigkeit führt, Feinde im Blickfeld der Kameraden bekämpfen zu können.
Und schon in der zweiten Runde kann Bert sein Talent äußerst Eindrucksvoll beweisen. Während Shephard, Rhytmus und Ahn vorrücken, entdecken sie eine Aliengruppe, die erfreulicherweise meinen Trupp nicht entdeckt. Durch ein sehr freies Feld in diesem Waldstück ist Bert Schussfeld frei und er ist direkt, bei 100%iger Treffsicherheit, im Stande den ersten Alien niederzustrecken. Dadurch gilt mein Trupp als entdeckt und die Aliens bekommen einen geschenkte Runde, um in Deckung zu gehen. Diese Runde ist ein Vorteil der Aliens im Spiel, denn wenn die Aliens mich überraschend entdecken, darf ich nicht in die nächste Deckung rennen. Dumme unflexible Menschen.
Damit die Aliens meinen Trupp aber nicht zu sehr aufmischen können, schütze ich meinen dreiköpfigen Vortrupp per Rauchgranate vor Beschuss. Und auch die Rauchgranate zeigt sich äußerst effektiv, da keiner
der Aliens es schafft auch nur einem meiner Soldaten Schaden zu machen. In der folgenden Runde versäumen zwar auch Shephard und Ahn ihr Chance dieses Gefecht zu entscheiden, aber Bert kümmert sich um denen einen, während Rhytmus mit der wieder aufgeladenen Sprinteigenschaft den anderen Alien ausschaltet. Dazu verwendet sie in der Sturmklasse übrigens eine Schrotflinte, was ich auch erst im laufenden Gefecht bemerke.
Shephard als "Heavy" hat auch irgendwann ein schweres MG untergejubelt bekommen, die Unterstützungssoldatin bleibt aber beim regulären Maschinengewehr. Wie sich das genau auf die Gefecht auswirkt sehe ich noch nicht, aber das kleine 1x1 der Videospielwaffen sagt: Schrotgewehr- kurze Distanz;
Schweres MG - Schlechte Treffsicherheit. Ob sich das bewahrheiten soll, muss sich noch zeigen.
Da das U.F.O. durch den Absturz schwer zerstört ist, können wir das Schiff durch eine Seitenwand betreten und dürfen dann beobachten, wie einer Wissenschaftlerin fast vor Freude der Kopf platzt: "Hach, wie toll das alles funkelt und wie crazy das alles aussieht, da darf auf keinen Fall was kaputt gehen, ich will es alles haben. ALLES!" (Darstellung leicht polemisiert)
Ich bin mir nicht sicher, aber mein Raketenwerfer tragender Freund Shephard drückt eine kleine Träne weg, als ich wieder auf die taktische Ansicht des Spieles schaue. Keine Schaden anrichten, kein Spaß. So schleife ich ihn auch nur noch deprimiert hinterher durch das Schiff, wo wir noch auf einige wenige Aliens treffen, die aber Rhytmus und Bert in bester Teamarbeit ausschalten: Sie geht vorne weg, besiegt ein Ziel, durch ihren neuen Sichtbereich kann er aber das zweite Ziel bekämpfen und ausschalten.


Bert bekommt vom Spiel die Möglichkeit verpasst einen Spitznamen zu tragen, den ich auch selbst anpassen könnte, ich habe aber erstmal von Figurenanpassung noch genug vom ersten Durchgang.
An dieser Stelle merke ich, dass die spezialisierten Klassen eine große Rolle spielen und sich erfreulich unterschiedlich spielen. Ich schätze, hätte ich mein Team anders aufgestellt gehabt, hätte ich auch ganz andere Vorgehensweisen gewählt. Das gefällt mir sehr gut, denn so würde mir, bei einem eingespielten Team zum Beispiel der Verlust einer Figur viel mehr weh tun, als wenn die Spezialisierungen kaum ins Gewicht fielen. Besonders spannend dabei: Nicht ich wähle die Klassen der Figuren aus, sondern das Spiel. Es hätte mir also gut passieren können, dass alle Soldaten Scharfschützen werden. Sind sie zum Glück nicht.
Das Spiel behauptet, das Tutorial wäre jetzt vorbei und ich traue ihm wirklich nicht mehr. Irgendein Tutorial wird schon noch kommen, irgendwas. Jetzt nutze ich aber meine gewonnene Freiheit und schaue mich nochmal etwas um.
Ein Beispielbild der Kommandozentrale*
Ich will mich erstmal auf den Ausbau der Basis konzentrieren und fange deshalb an, da wir im Untergrund leben, Gebiete auszuheben. Was ich dann später baue, weiß ich noch nicht, aber ich werde beachten müssen, dass neue Gebäude Strom benötigen und ich für Strom Kraftwerke bauen muss. Da die Gesamtbaufläche der Basis beschränkt ist, muss ich also vorrausschauend planen. Später.
In der Forschung bietet sich mir die Möglichkeit eine neue Rüstung für meine Soldaten zu erforschen und da ich in vielen Spielen eine sehr defensive Spielanlage habe, mache ich das auch direkt.
In einer Einrichtung der Kaserne, der Offiziersschule, entdecke ich, dass ich gegen Geld verschiedene Verbesserungen für meine Soldaten erwerben kann. Ich investiere in die Möglichkeit zu jeder Mission einen weiteren Soldaten mitnehmen zu können. Von jetzt an werden wir also immer zu fünft unterwegs sein.
Ich merke schnell, wie rapide meine Finanzen schrumpfen, denke aber, dass man erstmal investieren muss.
Als ich in der Einsatzleitung den Scan der Welt starte - eine Art Zeitraffer, das die Spielzeit voran schreiten lässt - meldet sich plötzlich der Rat bei mir mit einer wichtigen Mission, die ich nicht ausschlagen will:
"Kristalliner Henker" (WTF?)

Im Einsatz: Yung, Ahn, Rhytmus, Bert, Shephard
Eine Stadt in Afrika wird terrorisiert und so sind einige Zivilisten mitten in eine Gefahrenzone geraten. Jetzt gilt es die Zivilisten zu retten, bevor die Aliens sie entführen/abschlachten/was auch immer die Viecher mit den Menschen machen. Sechzehn Geiseln gilt es zu retten und als wäre der Stresslevel noch nicht hoch genug, erinnert Dr. Vahlen mich nochmal daran ein Alien zu betäuben, da sie erfreulicherweise so kurz vor knapp den "Pulsbogen" erfunden hat. Eine Betäubungswaffe, die nur aus nächster Nähe funktioniert und nur dann, wenn der Gegner bei Drei Lebenspunkten oder weniger liegt.
Die kleinen niedlichen Aliens lagen bisher bei Drei bis Vier Lebenspunkten, die dünnen Männer immer bei Drei. Das Betäuben klingt also wie der leichtere Teil der Mission. Geiselnretten schon eher schwer bis sehr schwer. Sollte, wie bei der Einzelrettung es nämlich nötig sein alle Geiseln zum Skyranger zu geleiten, bin ich mit Fünf Soldaten echt angeschmiert.
Vor Ort gelandet, stellt sich die Lage als relativ verzwickt heraus, vorallem aber bemerke ich etwas sehr erfreuliches/unerfreuliches: Einen Radar.
Musste ich bisher in allen Missionen ohne Orientierungshilfe im Einsatz zu recht kommen, hängt nun oben links im Bild ein Radar, in dem die Positionen der Geiseln, so fern sie sich in Sichtweite befinden, eingezeichnet sind. Bisher hatte ich keinen Radar, warum also jetzt auf einmal?
Ungeachtet meiner Ärgernis über diese Sache, rücke ich mit meinen Soldaten durch die verzwickte und enge Lagerhallen/Straßen-Landschaft vor. Ich entscheide mich fokussiert mit dem ganzen Trupp in eine Richtung zu gehen, denn für verschiedene Laufwege wirken meine Soldaten mir mit Fünf Lebenspunkten nicht robust genug.
Die Geiseln, die ziemlich willkürlich, scheinbar im Schock, in der Landschaft herumstehen, rette ich dadurch, dass ich in einen engen Bereich um sie herum trete und dort meinen Zug, nicht meine Runde, beende. Stehen zwei Geiseln nah zusammen, kann ich auch beide retten. So bekommen wir tatsächlich im ersten Zug Drei Personen (3/16) gerettet, die - zum Glück- bei Kontakt direkt selbstständig zum Skyranger laufen.
Allerdings wiege ich mich schon zu sehr in Sicherheit und halte die Mission für einfach, als im Schattenbereich der Karte, während der Alienrunde, Schreie zu hören sind und der sterile Zähler am oberen Bildschirmrand mir deutet, dass hier gerade auch 3 Geiseln getötet wurden (3/3/16).
Aus meiner Sicht ist die Mission somit gescheitert, aber wenigstens haben sich die Aliens in den Sichtbereich verschoben, so dass mir wenigstens die Rache als billige Genugtuung bleiben kann. Da keine Geiseln im Bereich stehen, greife ich zu sehr unverhältnismäßigen Mitteln und beschließe den Dreiertrupp der Feinde mit dem Raketenwerfer aufs Korn zu nehmen. Dieser macht Bereichsschaden und da direkt auch 6 Punkte, was für mich weit genug über das Ziel geht um gescheite Rache zu sein.
Das Fahrzeug, an dem sich die Aliens verschanzten reagiert passend und explodiert nach Raketenbeschuss, so dass die Feinde nicht nur zu recht, sondern auch spektakulär das Zeitliche segnen. Mit meinen anderen Soldaten rücke ich zu den Gebäuden vor, wo der Radar mir die nächsten Ziele deutet.
Von hier an läuft alles zu meinen Gunsten, ich schaffe es in einer Runde Fünf weitere Personen zu retten (8/3/16) und in der Runde der Alienaktivitäten kommt zumindest keine Geisel um. Als ich kurz darauf die Feinde entdecke, die mir den Weg zu den Geiseln abschneiden, nimmt die Mission eine sehr überraschende Wendung. Ich nutze meine noch frische Runde und nehme die Ziele unter Beschuss und dann plötzlich



Die Missionen enden ein wenig harsch in X-Com:Enemy unknown. Quasi in dem Augenblick, in dem die Missionsziele erfüllt sind, endet auch sofort die Mission.
Die Abschlussstatistik bescheinigt mir, dass der Verlust von Drei Personen eigentlich noch ganz gut ist. Dass ich vollkommen versäumt habe einen Alien zu betäuben, wird nicht kommentiert und auch nirgends erwähnt. Hätte ich auch gar nicht schaffen können, da ironischerweise meine Soldaten viel zu gut waren, als das irgendein Gegner den ersten Schusswechsel überlebt hätte.
Yung, Ahn und Rhytmus steigen im Rang auf. Den beiden Supportern ermögliche ich es von nun an pro Zug 3 Felder weiter laufen zu können, im Gegenzug zur Fertigkeit den Feind ins Sperrfeuer zu nehmen. Was das genau bringen soll, verstehe ich nämlich anhand der Fertigkeitenbeschreibung nicht. Rhytmus, die sich langsam zu meiner Lieblingsoldatin mausert, gönne ich die Fertigkeit mehr Verteidigung pro Gegner in Sichtweite zu bekommen. Ich erhoffe mir dadurch, sie als Frontläuferin mit Sprinteigenschaft auch standhafter gegen Beschuss zu machen.
Der Rat ist wieder sehr zufrieden und ich bin es auch. Sah es innerhalb der Mission doch erst sehr schwierig aus, haben meine Leute sich dann doch sehr tapfer geschlagen. Ich bin mir aber auch bewusst, dass dies noch der Einstieg vom Spiel ist und die wirklich schweren Fälle vermutlich noch auf mich zu kommen.
Als ich die Basis durchsehe und merke, dass mir für die wirklich coolen Sachen die Ingenieure fehlen, wird mir aber auch nochmal klar, dass ich den wichtige Job für Dr. Vahlen noch gar nicht erledigt habe:
Wir brauchen immer noch ein gefangenes Alien.
Gut, dass da gerade wieder die nächsten Missionen anklopfen!


*= Die Screenshots wurden netterweise von Madse vom Abteilung-14-Blog zur Verfügung gestellt.

Kommentare

  1. Well played!
    Die Klassen greifen wirklich gut ineinander, aber ein hochrangiger Scharfschütze mit ein paar von Dr. Shens späteren Spielzeugen ist eine schwer zu überwindende Macht auf jedem Schlachtfeld!

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