Terraria Let's Play #18

Ich könnte jetzt nochmal erzählen, wie das mit dem Abbau des Meteoriten ist, aber nein. Überspringen wir das Geschnodder. Will ja niemand lesen. Wirklich nicht. Interessiert doch niemanden. Echt nicht. Nee, fragt auch nicht. Nee. Erzähl ich nicht.

Wir haben neues Material und während wir die Rüstung schon gebaut haben, steht nun noch die dazu passende Bewaffnung aus. Natürlich könnten wir uns jetzt mal an so einem Schwert versuchen, die uns das Spiel ja eigentlich von Anfang an schmackhaft machen will, aber nein, da gibt es was besseres. Gerade mit unserer Meteoritenrüstung:
Die Space gun
Die passt ja so gut ins Gesamtbild. Wir haben eine Raumstation angefangen, wir haben Rüstung und Waffe aus Weltraummaterial. Terraria wird also futuristisch.


Optisch ist die Space Gun eine Pistole und auch ihre Feuerrate deutet darauf hin. Ihre grünen Laserschüsse durchschlagen Ziele und geben ein wenig Licht ab. Nicht so viel, wie zuvor unsere magischen Stäbe, aber es ist als Notfallbeleuchtung geeignet. Die beste Eigenschaft hat die Space Gun aber in Kombination mit der Meteorite Rüstung: Sie ab zu feuern kostet kein Mana mehr.
Das ist nämlich die Besonderheit. Optisch zwar eine Pistole, zählt diese Waffe zu den magischen Waffen. Daher gelten alle Modifikationen die magischen Schaden erhöhen auch für diese Waffe. Eigentlich mit einem Basisschaden von 19, was bei der hohen Feuerrate aber sehr gut ist, bekomme ich sie dank Präfix mit einem Schaden von 22. Danke Glück!
Sehr gute Waffe, kann ein sehr treuer Begleiter sein, ich erkläre gleich warum.

Nach meinem ausweichenden Verhalten da oben jetzt die Wahrheit: Ich hatte vergessen, dass ich den Meteoriten ganz abgebaut hatte und bin einmal komplett um sonst nach links gelaufen. Sehr peinlich. Da war einfach kein Meteorit mehr da. Alles schon abgebaut.

Aber, wenn ich schon mal da bin, kann ich auch gleich noch ein wenig weiter nach links gehen. Mal schauen, was hinter der Wüste kommt. Erstens: Ärger!

Ihr seht es im Bild. Ein Golbin Scout. Er selbst ist einer der harmlosesten Gegner im ganzen Spiel. 80 Lebenspunkte sind okay, aber der Space Gun sei dank, berührt er mich nicht mal. Und selbst wenn, wäre es egal. Er ist nämlich nur die Vorhut. Ist der Scout erst aufgetaucht, ist es eine Frage der Zeit, bis die Goblin Armee anrückt. Aber warum kommen die überhaupt?
Erzählerisch gibt es da keinen Hintergrund, aber es gibt Bedingungen:
- Spieler mit über 200 Lebenspunkten
- Mindestens einen Orb geöffnet
- In den letzten sieben Spieltagen gab es keine Invasion
Das erfüllen wir alles. Bevor ihr fragt: Ja, es gibt auch noch andere Invasionen, der Blutmond zählt aber nicht dazu. Wir wissen jetzt also, dass die Goblins unterwegs sind. Viel können wir gerade aber nicht tun. Der Strategy Guide für die Invasion folgt später.

Denn ich wollte ja mal schauen, was hinter der Wüste kommt.
Zweitens: Ärger!


Nein, nicht durch die Kupfermünzen. Es ist der Mann mit Hut, der den Ärger verursachen wird. Er ist nämlich der verfluchte Wächter des Dungeons. Dieses wiederum ist ein eigenständiges unterirdisches Biome.
Entgegen der anderen Biome ist es keiner natürlichen Landschaftsform angepasst, sondern bietet eine verzweigte gefährliche Kerkerstruktur mit Stacheln, Fallen, Monstern und wertvollen Schätzen. Ein wichtiger Spielbereich, denn dort wartet wirklich extrem gutes Equipment auf uns und durch die vielen Gegner, könnte diese Region auch gut als Goldmine bezeichnet werden. 

Wäre da nicht die Sache mit dem Wächter. Wer nämlich einfach so durch die Tür oder einen anderen illegalen (Anmerkung von Blutbart McDonnerhose: "EXPLOSIONEN!") Zugang ins Dungeon kommt, wird nach wenigen Schritten von einem riesigen Totenkopf aus dem Leben geblasen. Ein großes Entkommen gibt es da nicht.
Damit dies nicht passiert, muss der alte Mann am Eingang von seinem Fluch befreit werden. Dafür kann man ihn einfach nachts ansprechen und die Curse-Taste in seinem Dialogfenster drücken. Und dann:



Skeletron besteht aus drei Teilen. Zwei Hände, die jeweils 600 Lebenspunkte haben und sein Kopf, der 4400 Lebenspunkte hat. Dieser Boss schwebt über dem Spieler, versucht mit den Händen nach ihm zu schlagen. Um Skeletron das nicht zu einfach zu machen, sollte mensch in Bewegung bleiben. Nahkampfwaffen sind so gut wie wirkungslos, da Skeletron nur selten richtig nah am Spieler ist. Auch wenn es reicht seinen Kopf zu besiegen, sollten zu erst die Hände vernichtet werden. Ist dies nämlich geschehen, wird die Lage auf dem Bildschirm deutlich übersichtlicher und das Angriffsschema von Skeletron leichter zu umgehen. Dann bleiben ihm nämlich nur kleine Flugeinlagen mit dem Kopf.
Während seine Hände jeweils 20 Schaden pro Treffer austeilen, liegen Kopfnüsse von ihm bei 32 Schaden. Das ist durchaus beachtlich und nicht mit leichter Rüstung zu bestehen. Und wenn doch, dann nur mit Hilfe von passenden Tränken.

Es ist vielleicht die neue Rüstung, vielleicht die Kombination mit der Space Gun, aber im ersten Versuch lege ich den Skeletron und verdiene mir so Zugang zum Dungeon. Aber vorher ein paar strategische Tipps zum Kampf gegen Skeletron:
- Nicht unter dem Vordach des Dungeon bleiben! Der Boden ist zwar ebenerdig, aber im Kampf gegen ihn und seine anfliegenden Glieder ist es von Vorteil, von erhöhter Position über sie springen zu können.
- Distanzwaffen sind Pflicht, möchte mensch es leicht haben. Wenn ihr welche habt, die Ziele durchschlagen, ist es um so besser.
- Seine Hände reagieren auf Knockback. Das ist der Rückschlag, den Gegner durch Waffen erfahren. Damit lassen sie sich aus der Bahn, dem Angriff und aus dem Weg bringen. So könnt ihr im besten Fall seine Hände hoch schießen und darunter her laufen, wenn euch der Platz knapp wird.
- Sein Kopf reagiert nicht auf Knockback! Vor dem gibt es nur Entkommen durch Ausweichen.

Für uns lässt der Skeletron auch ein besonderes Geschenk da: Seine Hand. Die Skeletron Hand ist eine bessere Version unseres Grappling Hooks. Nicht nur hat sie eine höhere Reichweite, entgegen dem Namen sind es auch zwei Hände. Das erlaubt uns ganz neue Bewegungsmöglichkeiten vorallem an Hängen und Schluchten. Jetzt können wir auch ohne Sprünge weiter nach oben klettern.

Wo wir jetzt schonmal hier sind, können wir dann auch den Dungeon anschauen. Klar ist es hier gefährlich, aber wir wollen ja auch besseres Equipment haben. Von nichts kommt nichts! Bevor ich alles wieder schön in Reihenfolge runter schreibe, mache ich euch lieber mit den Einwohnern bekannt.

Der Dark Caster ist ein Untoter Magier, der sich nicht an die Regeln halten mag. Zum einen lebt er noch, obwohl er tot ist, zum anderen kann er durch Wände schießen und sich auch noch nach belieben teleportieren. Besonders robust ist er mit 50 Lebenspunkten nicht und 20 Schaden sind für sich gesehen auch nicht so dramatisch, aber er kann ganz schön die Bewegung einschränken mit seinen blauen Geschossen. Gerade in Mengen wird es manchmal heikel.

Angry Bones gibt es in vier Geschmacksrichtungen die von 70 - 120 Lebenspunkten reichen und von 24 - 34 Schaden. Da sie gerne in großen Gruppen auftauchen, kein unproblematischer Gegner. Im Ausgleich dazu auch recht schnell, dafür "nur" im Nahkampf zu treffen.

Na, das hatten wir ja lange nicht mehr. Ein Schleim. Der Dungeon Slime ist ganz besonders wertvolle Beute. Genau, Beute. Zwar auch ein Feind Sogar mit 150 Leben und 30 Schaden, aber in seinem inneren trägt er einen goldenen Schlüssel, den er fallen lässt, ist er besiegt. Diese sind Zugang zu den Schätzen des Dungeons. Daher werden sie trotz leichter Gefahr gejagt.

Der Cursed Skull ist - Entschuldigt mein Vokabular - die verkackte Höllenpest hoch Zehn. Nur 40 Leben, okay, aber 35 Schaden und die Chance den nachteiligen Effekt "Verflucht" auszulösen. Dann kann für vier Sekunden, außer Laufen, keine Aktion ausgeführt werden. Was absolut fatal sein kann. Das der fliegende Totenkopf dann auch noch durch Wände kann, frei um einen herumschwebt und einer der schnellsten Gegner im Dungeon ist, macht es überhaupt nicht besser.

Spikes sind keine Gegner, aber eine erwähnenswerte Gefahr. In Berührung mit dem Spieler machen sie 40 Schaden, unabhängig von der Rüstung. Und wenn der kurze Moment Wundschlag an der Spielfigur vorbei sind und mensch noch auf dem selben Spike steht, gibt es direkt wieder Schaden. Gegen Gegner nutzen sie aber nichts.
Zur Weiterverwendung an der eigenen Basis sind sie also nur zu dekorativen Zwecken zu gebrauchen. Und im Spiel gegen andere Spieler, falls mensch im Multiplayer unterwegs ist. Da sie nicht von Lava abgetragen werden, können sie später noch nützlich sein, aber auch das hat sehr beschrenkten Nutzen, bedenkt man die Nachteile.


Ihr seht, das Dungeon macht keine Späße. Das Teil ist da, um Abenteurer zu töten. Und zwar so richtig feste, zwischen die Augen, dann nachtreten und am besten doppeltöten. Dafür sind die Schätze aber auch wirklich sehr wertvoll. Deshalb sind hier die goldenen Truhen nämlich alle mit einem Schloss versehen. Es gibt zwar reichlich Truhen, aber ohne Schlüssel ist da kein Rankommen. Daher ist der Dungeon Slime so wichtig. Er ist der eigentliche Schatz in diesem Spielbereich.

Die Liste der Gründe, weshalb das Dungeon so gefährlich ist, ist übrigens immer noch nicht beendet. Da wären zum einen die miserablen Lichtverhältnisse. Der verfluchte Mann am Eingang hat offensichtlich nie seine Stromrechnungen bezahlt und Fackeln hat er auch nicht aufgehangen. Ganz selten steht mensch mal in grünlichem Schein, im schlimmst Fall aber in bläulichem. "Was macht denn das blaue Licht?" - "Es leuchtet blau."

Aber außerdem gehört es zur Water Candle. Warum sie so heißt kann ich nicht erklären, aber ihre Funktion: So lange sie aufgestellt ist oder getragen wird, erhöht sich das Aufkommen von Gegnern massiv. 33% mehr Gegneraufkommen - laut Terraria-Wiki - und 50% mehr Gegner können gleichzeitig auf dem Bildschirm sein. Keine Ahnung wieviele es vorher waren, aber das Dungeon wird damit ganz schön geschäftig.
Trotzdem solltet ihr ein paar Water Candles für später mitnehmen. Es gibt nämlich durchaus Regionen, in denen es Sinn macht Gegner hordenweise zu besiegen, da ihr bestimmte Items von ihnen haben wollt. Mit entsprechenden Vorbereitungen lassen sich richtige Gegner-Farmen bauen.





Neben den vielen Gefahren, gibt es aber auch jede Menge tolles Zeug im Dungeon. Ein Beispiel dafür sind die Bücherregale, die hier überall rumhängen. Sie selbst sind gar nicht mal so toll, aber darauf finden sich einige Nettigkeiten. So stehen immer wieder kleine Mana- und Heil-Tränke im Dungeon rum.
Noch besser aber sind die Bücher auf den Regalen. Die sind zwar leider, wie die Dinger bei Ikea nur zu dekorativen Zwecken da, aber entgegen den Attrappen im Möbelhaus, können hier schon manches mal auch magische Bücher daziwschen stehen. Diese sind quasi Waffen, die es erlauben, bestimmte magische Angriffe durch zu führen.

Wir finden zum Beispiel den Water Bolt. Und das wird der Beginn einer wundervollen Liebesgeschichte. Der Water Bolt feuert für 10 Mana ein Geschoss ab, dass regulär 17 Schaden macht, bis zu zehn Gegner passiert oder aber fünf mal von Wänden abprallen darf. Genau, das Projektil prallt von Wänden ab, gemäß der guten alten Einfallswinkel-Ausfallswinkel-Regel. Naja, fast immer. Mit den Schrägen und Treppenstufen, die sich mit dem Hammer hämmern lassen tut sich das Geschoss etwas schwer.
Viel Licht gibt dieses Projektil zwar nicht ab, aber dafür ist es eine sehr nützliche Waffe. Durch die Projektile lassen sich prima Flächen kontrollieren. In meinem Fall ist es auch noch ein "Strong Water Bolt" was bedeutet, dass der Rückschlag durch die Waffe um 15% höher ist. Terraria liebt seine undurchschaubaren Prozente.

Als ich so gegenrechne, wie oft ich den Water Bolt abfeuern kann, bevor ich zurück zur Space Gun wechseln muss, wird mir plötzlich etwas bewußt, das ich in all der Betriebsamkeit übersehen habe: Ich habe bereits volles Mana. 200 Manapunkte sind regulär das Maximum. Mit Aurüstung lässt es sich noch weiter erhöhen, aber Manasterne werden wir keine mehr brauchen. Quest erfüllt!

Und damit auch andere Quests mal ein Ende finden, belohnt uns das Dungeon für die harte Arbeit im Kampf gegen die Feinde.


Im Bild: Eins von zwei Kristallherzen, die wir hier gefunden haben.
Aber als würde das nicht genügen, finden wir noch was oder besser noch jemanden ganz anderen:

Festgebunden hängt hier im Dungeon die Mechanikerin fest. Mit ihrer Hilfe werden wir bald elektrische Schaltkreise bauen können und damit auch Maschinen betreiben können. So zum Beispiel die Pfeilfallen, die wir bisher alle brav gesammelt haben. Sie zu befreien und ein freies Haus zu haben sind die Bedingungen, um sie frei zu schalten. Sollte kein Haus frei sein, zieht sie ein, sobald eines zur Verfügung steht.

Vorerst ziehen wir uns wieder in die Basis zurück, haben große Mengen Schätze geplündert und nach meinem Sieg über Skeletron, mit dem Water Bolt an der Hand, spüre ich ganz schön den Rückenwind. Ich teste meine neue Waffenkombination an selbstbeschwörten Augen des Chtulhu und besiege beide mit Leichtigkeit.



Jetzt bin ich mir sicher: Das Gehirn des Chtuhlu ist jetzt auch reif gefällt zu werden. Aber noch steht auch eine Goblin Invasion aus, die wir zu erst bewältigen sollten. Aber das heben wir uns für nächste Woche auf.

Der Blick auf die Jobs:

Missionen:
- Baue einen Zierteich mit 2 Goldfischen darin
- Finde Sand unter deiner Basis
- Plündere zwei Kisten, während der Suche nach Sand
- Besiege die Goblinarmee
- Erstelle die Dschungel-Rüstung
Quests:
- Bringe die Lebensenergie auf Maximum
- Bringe das Mana auf Maximum
- Baue den Space Lift

Den Space Lift habe ich ja eigentlich auch schon fertig, aber die Station ist noch nicht bewohnt, daher streiche ich das noch nicht. Das mit dem Sand unter der Basis habe ich innerlich schon aufgegeben, aber ehe wir nicht einmal unter der Basis runter gegraben haben, kann ich das auch nicht von der Liste nehmen. Vielleicht finden wir ja doch noch was.

Nächste Woche dann mit Goblin-Krieg, Kampf gegens Gehirn und vielem vielem neuen Zeug.


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Kommentare

  1. Gratualtion zum Sieg über Skelltron. Ich habe den damals mit gutem Rüstzeug und Waffen (Laserpistole) nicht klein bekommen, wobei Wurm und Auge kein Problem waren.

    Naja vielleicht wage ich ja mal wieder einen Anlauf. Scheint ja inzwischen richtig komplex geworden zu sein. Die Mechanikerin ist auch neu oder. Maschinen ... klingt spaßig!

    Btw. Wieder mal ein sehr schönes LP. :)

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    1. Mechanikerin gibt es schon was länger, aber sie bringt viele spannender -höhö- Mechaniken mit sich. Dazu kommen wir auch noch.

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