Let's Play Destiny #3 - Die Waffen


Nach einem höchstgradig demokratischen Münzwurf, ist unser Thema für diese Woche die Waffenkammer der Hüter. Doch bevor wir uns mit den einzelnen Gerätschaften im Werkzeugkasten des destruktiven Leistungsgewerbes beschäftigen, müssen wir einmal kurz darüber unterhalten, in welchen Schubladen Destiny die Klaviatur des Todes einsortiert hat.


Entgegen vielen anderen Shootern, ist nicht jede einzelne Waffe mit einem eigenen Munitionstypen versehen. Die Waffen sind als primäre, sekundäre und schwere Waffen unterschieden. Demententsprechend ist aber auch die Munition in diese drei Kategorien geteilt. Wieviel Patronen eine Munitionsschachtel also beinhaltet, hängt von der ausgerüsteten Waffe ab. Das ist im Spieldesign natürlich eine clevere Entscheidung, da ich nicht auf Gegner mit gleichem Waffentyp angewiesen bin oder andere Beschaffugsmöglichkeiten, wenn ich meine Munition wieder auffüllen kann. Will ich in einem anderen Shooter die Schrotflinte wieder füttern, muss ich einen passenden Feind finden. Bei Destiny muss ich hoffen, das Munition in der richtigen Farbe fällt.

Primäre und Sekundäre erfreuen sich dabei einer hohen Wahrscheinlichkeit aufzutauchen, schwere Munition lässt sich immer ein wenig bitten, was nur Sinn macht, da die Waffen dieser Kategorie besondere Durchschlagskraft haben und mit zu hoher Versorgung schnell die anderen Waffen ablösen würden.

Wechsele ich meine ausgerüstete Waffe, geht die Munition nicht verloren, sondern wir im Verhältnis für den entsprechenden Waffentypus umgewandelt. 80 Patronen für eine Handfeuerwaffe können da zeitgleich auch 300 Schuss für eine Automatikwaffe sein.

Alle Waffen stimmen in bestimmten Bewertungskriterien überein, die in Balkendiagrammen und Zahlenwerten eingestuft werden:

Schaden - Der Grundwert des Unheils, das angerichtet werden kann. Kann kinetischer als auch elementarer Natur sein.
Reichweite - Dieser Wert bestimmt nicht, wie der Name vermuten lässt, wie weit eine Waffe feuern kann, sondern bis zu welcher Reichweite sie den vollen Schaden austeilt. Fliegt das Projektil weiter, macht es zwar noch Schaden, dieser reduziert sich aber gewaltig je größer die Differenz zum optimalen Bekämpfungsbereich ist.
Einschlag - Die Wucht eines Treffers spielt dann eine Rolle, wenn Gegner aus der Balance gebracht werden sollen. Was gegen kleineres Beiwerk nicht unbedingt Sinn macht, unterbricht aber widerstandsfähigere Feinde in ihren Angriffen. Je höher der Wert, desto härter taumeln sie.
Stabilität - Bestimmt den Rückschlag den eine Waffe hat und damit die Abweichung von dem Punkt, auf den beim letzten Abfeuern der Waffe gezielt wurde. Ist dieser Wert hoch, gilt die Waffe als sehr stabil und verzieht kaum, ist er niedrig, wird es bei längerem Feuer immer schwieriger das Ziel zu treffen.
Nachladen - Wie schnell lässt sich mein Engelsmacher wieder mit seiner Munition befüllen? Ein hoher Wert spricht für blitzartiges Nachladen, ein niedriger Wert für genussvolles abgezähltes aufmunitionieren.
Feuerrate - Bestimmt wie schnell nacheinander die Waffe abgefeuert werden kann, unabhängig davon ob der Waffentyp Feuerstöße beherrscht oder der Spieler am Abzug das Tempo halten muss.
Munition - Hierbei handelt es sich nicht um den maximalen Munitionswert, sondern um die Zahl der Patronen in einem Magazin.

Manche Waffentypen bieten etwas spezialisiertere Wert wie zum Beispiel den Wirkungsbereich oder auch die Ladezeit bestimmter Schusstpyen. 

Primäre Waffen
Impulsgewehr
Beginnen wir mit dem Hybrid. Diese Waffengattung verschießt kleinere Feuerstöße, die zwischen drei bis fünf Patronen auf das selbe Ziel führen. Wer sich zwischen Präzision und Feuerrate nicht entscheiden kann, sollte zu diesem Zwischentypen greifen. Wobei die Präzision durch die niedrige Stabilität in einem Feuerstoß nur schwer halten lässt.
Mit etwas Glück lassen sich so aber mit geübten Treffern auch in einem Abzug mehrere nahaneinander stehende Ziele in einem Durchgang niederstrecken.

Mir persönlich hat der Hybrid nicht so gut gefallen, aber da kann Destiny nichts für, sondern meine Vorlieben in solchen Spielen. Ich setze lieber auf spezialisierte und fokussierte Waffen, als auf Allzwecklösungen. Allzwecklösung heißt nämlich auch: Kann alles ein bißchen, aber nichts so richtig.

Scoutgewehr
Die präzise Variante. Dieses Gewehr mit äußerst hoher Reichweite und höchster Stabilität ist das Skalpell im Arsenal. Nur das höherspezialisierte Scharfschützengewehr in den sekundären Waffen kann es in seinem Fach übertrumpfen, bietet aber nicht gleichen Komfort auf mittleren und kurzen Distanzen.
Optisch eigentlich am besten beim Hunter aufgehoben, profitieren gerade Warlocks, die im Nahkampf eher sensibel daher kommen von den eröffneten Optionen dieser Waffe. Mit ihrer Langsamkeit durch eine geringe Feuerrate und oftmals langsame Nachladezeiten aber nicht unbedingt eine Option für die Kontrolle von Gegnergruppen.

Nicht mein Favorit, aber unter den primären Waffen mir am zweitliebsten. Durch die subtile Anlage der Waffe ist sie weniger für Action-Liebhaber, sondern viel mehr für intelligente Spieler gedacht, die gezielte Zugriffe machen wollen und ungerne etwas dem Zufall überlassen.

Automatikgewehre
Gerade erwähnter Zufall. Die laute Variante. Automatikgewehre können ein Magazin in einem Abzug verfeuern, da sie weder Einzelschüsse noch Feuerstöße haben. Während Schaden, Präzision und Reichweite oft eher im mittleren bis geringen Segment angesiedelt sind, macht die Menge der Schüsse den Unterschied. Wer 40-50 Versuche mehr als das Scoutgewehr im Magazin hat, hat halt auch eine höhere Chance überhaupt irgendwas zu erwischen.
Ein gutes Werkzeug zur Kontrolle von Gruppen, da niemand gerne durchsiebt und angeschossen wird. Selbst wenn die Ziele also nicht überwältigt werden können, werden sie wenigstens in Deckungen zurückgedrängt. Das macht das Automatikgewehr zum Teamplayer der Gewehre, da damit kostbare Zeit erkauft werden kann.

Automatikgewehr sind laut, machen viel Schmutz und verbrennen viel, bei wenig Leistung. Das lässt sie nicht nur wie amerikanische Geländewagen wirken, sondern beschenkt sie auch mit der selben Abwesenheit von Eleganz und Subtilität. Definitiv meine letzte Wahl im Arsenal der primären Waffen, aber auch nur, weil die Alternativen so verlockend sind.

Handfeuerwaffen
Große Löcher. Sehr große Löcher. Diese Revolver-artigen Waffen setzen auf hohen Schaden und hohe Wucht, bei Einzelschüssen, die durch niedrige Feuerraten weit auseinander liegen. Die Stabilität ist mittelmäßig, aber wen stört das schon, wenn passable Ziele mit einem einzelnen Schuss die Zeitform vom Präsens ins Perfekt wechseln? Kleine Magazine und lange Nachladezeiten zwingen den Spieler immer wieder in kleinere Pausen.
Gruppen sind nicht die Zielgruppe der Handfeuerwaffe, einzelne starke Gegner leiden besonders unter den Fertigkeiten dieser Wuchtbrumme.

Wenn Sledgehammer seine "Susi" oder die Agenten des M.I.B. "die Grille" benutzen, greife ich zu meinem treuen Revolver bei Destiny. Die Reichweite der Handkanone ist nämlich deutlich besser, als anfänglich an zu nehmen wäre, so dass sie zum Scoutgewehr des kleinen Mannes mutiert. Außerdem hat nicht nur ihr Projektil ordentlichen Wumms, sondern auch ihre Akustik, so dass Treffer besonders krachend und damit zufriedenstellend auf den Spieler wirken. Optisch das genaue Gegenteil dessen, was mein Titan in der Hand halten sollte, spielerisch aber vollkommen der Wucht dieser Klasse entsprechend.

Sekundäre Waffen
Scharfschützengewehre

Genau wie Scoutgewehre nur viel viel viel weiter.

Schrotflinte
Die Lotterie. Das unsubtilste Stück im Inventar. Sie kommt nicht weit, dafür aber breit. Enge Gänge und Gegner die so nah an einem dran sind, dass auf dem Bildschirm des Spielers schon einzige Hautschuppen zu sehen sind, sind ihre besten Freunde, welche sie freudig und mit großem Schaden und Wucht in Stücke reißt. Ordentlich laut ist sie auch immer und schön langsam nach zu laden, so dass mensch sicher gehen sollte mit ihren wenigen Schüssen schon alles beseitigt zu haben, was in Zukunft ein Problem werden könnte.

Keine Herzensangelegenheit für mich, aber eine unterhaltsamer Begleiter, der mit seiner Heftigkeit für mich gerade im PvP Stärke zeigt. Da sind die Injektionen dieser Bleispritze besonders letal.

Fusionsgewehre
Die technischen Details der scheinbar stattfindenen Fusion in der Waffe werden das Geheimnis der Macher des Spiels bleiben, aber der hohe Schaden dieser Waffen wohl kaum. Mit Feuerstößen, die eine kleine Aufladezeit erfordern, verteilt diese Waffe auf kurze und mittlere Distanz elementare Schäden, die ihre Reise durch eine Ziel fortsetzen, wenn das Projektil den davorstehenden Gegner zersetzt haben sollte. So zu sagen das tapfere Schneiderlein der Waffen.

Bei den sekundären Waffen mein unangefochtener Favorit und bei vielen PvP-Spielern ein Kandidat für Herabstufungen in kommenden Patches. Große Feinde und Fahrzeuge mögen den hohen Schaden nicht, Gegnergruppen die durchschlagenen Impulse nicht. Die Aufladezeiten lassen sich nach wenig Übung auch immer perfekt in Deckung verbringen, so dass der Spieler aus selbiger mit einem fetzigbunten Lichtstrahlen auftaucht.

Schwere Waffen     
Maschinengewehre
Als der Mensch angefangen hat sich dafür zu interessieren, wie das Trommelfell besonders eindrucksvoll zerstört werden könnte, hat er die Bassbox erfunden. Als der Mensch sich dann fragte, wie besonders viel kaputt gemacht werden kann, erfand er das Automatikgewehr. Und dann kam einer, der sich fragte, ob mächtiger Krach und schnelles Geballer sich nicht zu einer Maschinen verbinden lassen könnten.
Heraus kam dieser wuchtige Projektil-Presslufthammer, der wie alle schweren Waffen viel Schaden in unzähligen kleinen Portionen verteilt. Ich hätte also auch eigentlich die ganze Waffengattung in einem Wort beschreiben können: Tequila.

Raketenwerfer
Wäre ein cooler Ausbildungsberuf. Ist aber eine Waffe für all die Leute, die ein ähnliches Erlebnis haben möchten, wie Luke Skywalker, als er de Todesstern mit einem Schuss zerlegt. Selten hat mensch mit dem Raketenwerfer nämlich mehr als diesen einen Versuch pro Magazin, dieser hinterlässt aber eine ähnlichgroßflächige und wirkungsstarke Explosion, die damals der Todesstern.
Okay. Ich neige zum Ende des Artikels gerade zu Übertreibungen, so groß wie ein Planet sind die Explosionen natürlich nicht. Ordentlichen Flächenschaden bieten sie aber nichtsdestotrotz.


Waffenupgrades
In einer Sache sind sich alle Waffen in Destiny einig: Sind sie über der herkömmlichen Seltenheitsstufe, bieten sie in einer Art Talentbaum Optionen zur Leistungsverbesserung an. Je seltener die Waffe, desto einmaliger aber auch ausführlicher die Möglichkeiten. Mit Materialien aus den Spielwelten und die aus zersetzten Waffen gewonnen werden können, kann so die Munition in Explosionsmunition verändert werden, das Visiergetauscht werden oder aber der Schaden einer jeden letzten Kugel im Magazin vervielfältigt werden. Außerdem kann der Cooldown anderer Fertigkeiten durch Kills verkürzt werden oder aber auch die Nachladezeit der Waffe mit jedem präzisen Abschuss ein wenig beschleunigt. Außerdem und überhaupt und es ist eignetlich nicht möglich jede existierende Variante eben schnell herunter zu schreiben.
Manche Sachen können nur einmal eingebaut werden, so kann der Visiertyp zum Beispiel zwar getauscht, aber nie kombiniert werden, andere wiederum sind aufstufbar, meist handelt es sich dabei um den Schaden der Waffe.

Diese Upgrades machen nicht nur das Sammeln von Material und Erfahrungspunkten (die die Upgrades freischalten) spannend, sondern erlauben auch individuelle Vorlieben zu bestätigen oder persönliche Schwächen mit der Waffe au zu gleichen. Also nicht persönliche im Sinne von charakterliche. Ein Upgrade das den Spieler menschlich verbessert habe ich zumindest bisher nicht entdecken können.


So weit also die Waffenkammer in Destiny.
In der nächsten Woche gibt es das erste Mal Auszüge aus dem Tagebuch einer Titanin und daran angknüft auch die nächste Möglichkeit euch für ein Thema das LPs zu entscheiden. Ich wollte beim Gleichstand aus der letzten Woche keines der Themen unter den Tisch fallen lassen, daher also nun diese getrennte Abfolge.

Fragen, Wünsche, Anmerkungen? Irgendetwas bestimmtes soll im nächsten LP näher beleuchtet werden? Schreibt es in die Kommentare!
   


Kommentare

  1. Sehr schöner Text, hat wieder Spass gemacht, den zu lesen.

    Kann der Revolver wirklich mit den Langwaffen mithalten, was Schaden und Geschwindigkeiten angeht? Das wäre ja wirklich mal was Neues.

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    1. Schaden in jedem Fall, Geschwindigkeiten nur bei der Feuerrate. Das Nachladetempo ist eine Schwachstelle, die sich bei verschiedenen Klassen aber ganz gut über die Fertigkeiten reduzieren lässt.

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