Frauen in Kampfspielen - Einleitung

Jay Nightwind | 04.11.16 | / / |
Ich bin kein Feminist. Nicht, weil ich es nicht wichtig finde, sondern weil ich mich eher noch als "in Ausbildung" wahrnehme. Margarete Stokowski sagt ja, dass es gar keinen Feminismus braucht, sondern eine faire Gleichbehandlung aller Menschen, ganz ohne "-ismus". Mein persönlicher Blick nach da draußen sagt aber, dass wir die aktuell nicht haben.

Jetzt könnte ich versuchen meine eigene Meinungsbildung an Problemen zu erarbeiten, von denen ich keine Ahnung habe: Werbung, Literatur, Religion, Chefetagen, Patriachat. Sowas ist natürlich auch Teil meiner Realität, aber ich kenne mich da einfach -noch- nicht gut genug aus, um eine formulierte belegte Meinung zu haben. Meine aktuelle berufliche Ausbildung empfiehlt mir: Vom Bekannten zum Unbekannten arbeiten!

Tja, wo kenne ich mich aus? Videospiele!
Die Gesamtheit dieses Kulturbereichs möchte ich aber nicht untersuchen, das machen andere besser. Zum Beispiel "Feminist Frequency" auf Youtube, die jetzt inzwischen in der zweiten Staffel die Rolle und Wahrnehmung von Frauen bzw. Geschlechterrollen in Spielen kritisch bearbeiten. Videospiele haben dabei, trotz inzwischen vielschichtigem Publikum, immer wieder eine altmodische eingleisige Darstellung von Frauen. Als sexualisiertes Objekt. Als machtlose Hilfsbedürftige. Als Raumdekoration. Als untergeordnetes Erzählelement des Plots.
Von klassischen Klempnern die Prinzessinnen befreien müssen, zu Sportspielen die längste Zeit Frauenligen ignoriert haben, zu seltsamen pornografischen Dating-Spielen, zu fehlenden weiblichen Spielfiguren in Militärshootern, zu vielen vielen weiteren Beispielen.

Eines meiner liebsten Spielfelder sind Beat'em'Ups, so genannte Prügelspiele, in denen
Chun Li aus Streetfighter Alpha
Kampfsportler*Innen gegeneinander in ein direktes Duell gehen. Die Charaktere bringen dabei ganz unterschiedliche Geschichten mit, denn so wenigdimensional sind Spieler*Innen dann doch nicht, dass - dem Vorurteil entsprechend - die grafische Darstellung von Gewalt die vollständige Glückseligkeit bietet.

Beat'em'Ups sind zweifelsfrei Wettbewerbsspiele. Nicht nur weil die Figuren sich immer im direkten Vergleich messen müssen, sondern auch, weil sie gerade im Duell zweier Spieler*Innen ihre gesamte strategische und taktische Herausforderung zeigen. Um es hier kurz zu halten: Beat'em'Ups sind ein sehr schnelles Schere-Stein-Papier-Spiel, bei dem es gilt, auf jede gegnerische Aktion die passende Reaktion zu kennen und die Kontrolle über den Mitspieler zu behalten.

Diese spielerische Struktur zwingt ein gutes Balancing auf. Wie der Name es andeutet, muss ein Gleichgewicht zwischen allen Figuren bestehen, um das Spiel spannend zu machen, aber auch um Optionen zu bieten, die dem eigenen Spielstil entsprechen. Ob offensiver, ausgewogener oder defensiver Schwerpunkt, Figuren in Beat'em'Ups müssen sich mit dem gesamten Line-Up messen können. Wäre eine Figur ohne Makel, würden die weiteren Charaktere ungenutzt bleiben. 
Einwurf:
Der Prozess des Balancing gilt als beinahe unmöglich, da gerade professionalisierte Spieler*Innen immer wieder mögliche Spielweisen entdecken, die von den Programmierern so nicht vorgesehen waren.
Combos, also mehrere Treffer in Folge, die heute ein Standard in diesem Genre sind, waren witzigerweise ursprünglich nicht mehr, als eine Programmierschwachstelle in Street Fighter II, aus der ein Mechanismus wurde.
Vertiefend: 1up.com "20 Things you didn't know about StreetFighter"
Auf spielerischer Ebene bedeutet das, dass jede Figur jede andere besiegen können muss. Sie muss "mächtig" genug sein für einen Sieg. In einer Spielwelt, in der alle Figuren also ausgeglichen sein sollen, müssen weibliche und männliche Figuren also mit dem selben Potential starten. Da sie im Wettbewerb auch nicht voneinander getrennt werden - jedes Geschlecht kann gegen jedes Geschlecht antreten - müssen sie zwangsweise gleichbefähigt und damit gleichberechtigt sein.

Allerdings ist die spielerische nicht die einzige Ebene, auf der die Charaktere dargestellt werden. Hintergrundgeschichten in der Spielwelt, Auftreten, Bewegung, Verhalten und auch Outfits spielen durchaus in eine Wahrnehmung der Figur und ihrer Rolle mit rein. Die Frage steht also im Raum, ob die Macher von Beat'em'Ups die Chance einer Gleichberechtigung und eines "Balancing der Geschlechterrollen" nutzen oder auf anderen Ebenen wieder Gewichte in die Waage werfen, welche eine Augenhöhe verschieben. Besonders interessant wäre es herauszufinden, weshalb überhaupt ein Gleichgewicht verschoben wird, was ohne direkten Kontakt zu den Programmierern schwierig sein dürfte.

Bevor ich mich in der nächsten Zeit in die Analyse diverser Spielfiguren und ihrer Qualitäten stürze, möchte ich aber diesen Beitrag von Feminist Frequenzy voranschicken, der bereits eine übergeordnete Sitution in Videospielen beschreibt, die weibliche Spielfiguren in einen Zusammenhang mit aktuellem Body Shaming bringt. Eine wichtige Grundlage für unsere gemeinsame Beobachtung, aber auch alle weiteren Folgen dieser Youtube-Reihe sind zu empfehlen.



Reden wir nochmal kurz über Sexismus und fiktive Charaktere. Es könnte ja gut argumentiert werden, dass bei virtuellen Existenzen realer Sexismus überhaupt gar nicht stattfinden kann, da es dafür ja eine reale umgebende Gesellschaft braucht. Ein Geschlecht kann ja erst dann unterdrückt sein, wenn eine Person in ihrer Handlung und Selbstbestimmung eingeschränkt wird. Daher sind zum Beispiel Frauen die sich "sexy" kleiden auch nicht zwangsweise Opfer eines Sexismus, solange es ihre eigene freie Entscheidung war, sie so anzuziehen. Ermächtigung als vollwertige Person, ohne Reduzierung auf die Geschlechterrolle passiert also dann, wenn wir eben keine Einschränkungen aus den Handlungen einer anderen Person als Reaktion folgen lassen. Eine Entscheidung setzt aber ein Bewußtsein voraus, eine virtuelle Figur hat dieses eben nicht.

Ein fiktiver Charakter ist also eine Projektionsfläche dessen, was die dahinter stehenden Erschaffer*Innen als "richtiges" Verhalten für eine Figur dieses Geschlechtes empfinden. Ob die Figuren wirklich von Männern entwurfen wurden ist nicht eindeutig zu bestimmen, aber sehr wahrscheinlich, denn Frauen sind in Arbeitsfeldern der Videospielindustrie unterrepräsentiert. Da wir, wie eingangs erwähnt, mit Sicherheit noch nicht in einer Geschlechtergerechten Welt leben, hat dies natürlich Auswirkungen auf die Repräsentation von Frauen in Spielen.

Wie wäre es denn "richtig" Frauen in Spielen darzsutellen?
Ein entscheidener Faktor meiner Beobachtung wird die "Ermächtigung" sein. Wenn eine Figur im Plot des Spieles als entscheidene Kraft über die eigene Handlung dargestellt wird, dann ist sie selbstständig und nicht abhängig. Die Intensität einer solchen Abhängigkeit ist natürlich relevant, dabei aber schwer zu bewerten, da die fiktive Erzählung immer wieder Lücken bieten wird, die nicht inhaltlich zu füllen sind. Handelt aber eine Frau zum Beispiel nur auf Anweisung eines Mannes, ist hier schon Sexismus zu erkennen.

Da die Wahl der Kleidung durchaus eine Entscheidung eines Programmieres ist, findet hier eine andere Form der Äbhängigkeit Platz. Entscheidend ist dabei zum einen die Frage, in wie fern ein Outfit sexistisch ist. Reduziert es die Figur auf geschlechtliche Merkmale, zeigt es sich als vollkommen ungeeignet für einen Kampf, bedient es ein sexualisiertes Rollenklischee? Dann stehen die Chancen gut, dass hier eine sexistische Entscheidung getroffen wurde.

Dabei werde ich im Blick behalten, dass viele Spiele als Serien erscheinen und über die Zeit verschiedene Outfits für ihre Charaktere, aber auch verschiedene Mechanismen angeboten haben, die sich auf Kleidung und Erscheinung auswirken. Dazu kommen auch Kamerafahrten und Animationen für die Figuren, welche ich in meinen unwissenschaftlichen Untersuchungen in Betracht ziehen werde.

Weitere Faktoren könnt ihr mir gerne in die Kommentare legen, werden uns aber sicher auch während der Fahrt auffallen.

Wichtig:
Es wird niemals von mir behauptet und auch nicht ausgeschlossen werden, dass nicht auch Männer in Medien Opfer von geschlechterbezogener Diskriminierung werden. Es wird im Rahmen der Reihe sogar spannend zu beobachten, mit welchem Bild Männer konfrontiert werden und was das für Menschen in männlicher Geschlechterrolle bedeuten könnte.

Außerdem wichtig:
Wenn ich nicht immer die richtigen Begrifflichkeiten treffe, welche von Menschen verwendet werden, die in ihrem Bildungsprozess oder ihrer Toleranzfindung schon an einem anderen Punkt sind, bitte ich euch, mir mitzuteilen, was ich wissen muss und im besten Fall auch, wo ich mehr dazu erfahren kann. Wenn ich mich aus eurer Sicht nicht respektvoll äußere, ist es möglicherweise ein Mangel an Information auf meiner Seite. Helft mir bitte und gerne, mich weiterzubilden.

Kommentare:

  1. Welches Geschlecht hat die überwiegende Mehrheit der Gamer besagter Spielegenres? Ist es schlimm, dass diese Männer gerne "heiße" Frauen sehen?
    Dürfen dann die Kämpfer im nächsten Teil von "300" keinen Sixpack mehr haben, weil sich der unmuskulöse Durchschnittsmann dadurch minderwertig fühlen könnte?
    Aber wehe jemand kritisiert das archaische Frauenbild im Islam, dann stehen die Linksdenker auf und packen die Nazikeule aus.

    Ich werde Menschen wie den Schreiber des Artikels wohl nie verstehen.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Hallo Salvatore.
      Vielleicht müssen wir uns darüber Gedanken machen, ob es halt zum Beispiel nicht ein Problem ist, dass wir bestimmte weibliche Körpertypen als "heiß" definieren in unserer Gesellschaft. Und dabei sei betont: Nicht jede schlanke Frau in einem Videospiel ist automatisch Sexismus.
      Dazu wird es, wenn durch die Darstellung sie eindeutig oder auch subtil zum Objekt gemacht wird, welches "nur" zum Sex zu gebrauchen ist.

      Mein Artikel suggeriert gar keine Aktionen oder Verbote oder Gesetze. Die Intention ist eine Beobachtung, eine Bewertung eines Ist-Zustandes. Von einer Definition eines Soll-Zustandes nehme ich - aktuell - Abstand.

      Von Verboten bin ich aber per se kein Fan. Ich glaube, dass jedes geschärfte Bewusstmachen wichtiger ist, als Sanktionen. Wenn wir Spiele mit sexistischem Inhalt konsumieren, sollten wir das auf jeden Fall reflektieren können. Denn ich finde hier die Frage zum Beispiel wichtig: Was ändert es für die spielerische Ebene, wenn die Spielfigur attraktiv ist?

      Meine Frage an dich ist:
      Warum bringst du den Islam und Linksdenker und Nazikeulen mit in diesen Artikel? Was ist deine Intention dahinter?

      Löschen
    2. Hallo Jay,

      "Was ändert es für die spielerische Ebene, wenn die Spielfigur attraktiv ist?" Der Spieler wird durch die "sexuelle" Anziehung noch mehr in das Spiel hineingezogen. Wenn Edward in Twilight keine Frauenklischees erfüllen wurde, sondern ein durchschnittlich aussehender Hänfling oder etwas pummeliger wäre - nunja, du kannst dir die Frage selbst beantworten, warum in Spielen und Filmen mit Attraktivitätsbilder gespielt wird.

      Was hat das mit dem Islam zu tun? Es ist faszinierend, dass sich dein Blog, der sich in meiner Wahrnehmung strikt gegen Islamfeindlichkeit und Fremdenfeindlichkeit ausspricht für ein so sensibles Thema wie Feminismus stark macht. Denn sind wir doch mal ehrlich: Wie sieht das Frauenbild der hier lebenden 5 Mio Muslime aus? Darf die Frau frei entscheiden, ob sie sich unterordnen MÖCHTE oder ein Kopftuch tragen MÖCHTE? Oder wird das nicht vielmehr erwartet und wer sich auflehnt hat Riesenprobleme? Was denkt ein Großteil dieser 5 Mio über Polizistinnen? Über Chefinnen? Meiner Kenntnis nach, die ich für absolut valide halte, haben wir hier ein viel größeres Gleichberechtigungsproblem als es durch vermeintlich sexistische Computerspielfiguren jemals erzeugt werden könnte.

      Löschen
    3. Hallo Salvatore,
      das ist nicht die spielerische Ebene. Reduzierst du alle Faktoren der künstlerischen Repräsentation heraus (Musik, Optik, Level, etc.) bleiben zwei Figuren, welche mit Optionen versuchen den anderen zu übertrumpfen. Es ist ein rapides Schere-Stein-Papier, mit erweiterten Regeln und Einschlägen eines Reflextests. Die Tatsache, dass die Figuten männlich und weiblich sind, ändert nichts an den Regeln des Spiels. Mensch ärger dich nicht bliebe Mensch ärger dich nicht, auch wenn die Figuren weiblich wären.
      Ab der Stelle, an der entschieden wird, dass Figuren weiblich sind, ist dies eine künstlerische Entscheidung und es gilt dort zu hinterfragen, welchen Zweck diese erfüllen. Wenn also weibliche Figuren so gestaltet werden, dass sie männliche Spieler ins Spiel ziehen sollen, dann klingt das schon nach einer sexistischen Variante. Mindestens wird damit bedient, was als Fachbegriff "Man's Gaze" genannt wird. Der Versuch Medien aus dem Blick eine Mannes zu produzieren. Da zeigen Kameras dann auf Brüste und Hintern, statt eine vollständige Figur darzustellen.
      Die Aufgabe des Spiels ist es, ein Spiel zu sein, dass unterhält. Wenn die sexualisierte Darstellung von Frauen der Unterhaltung dient, ist dies nicht mehr gleichberechtigt.

      Wo deine Wahrnehmung bezüglich unserer Einstellung zum Islam her aus unserem Blog ableitet, überrascht mich. Wir haben nur einen Artikel dazu, von einer Autorin. Ehrlich gesagt wirkt es mir so, als wäre dies ein Thema, dass du mitgebracht hast, weil du es platzieren wolltest. Denn auf "Sind wir doch mal ehrlich" lautet meine Antwort: Ich kenne das Frauenbild von 5 Millionen Muslimen in Deutschland nicht. Ich kenne vielleicht vier und die widersprechen dieser Darstellung.

      Bzw, und ehrlicherweise: Einige der Muslime die ich kenne, decken sich in ihrem Frauenbild zu 100% zu vielen Nicht-muslimen, sie sind auf die identische Art und Weise sexistisch, wie andere Männer auch.

      Löschen
  2. Laut dieser Adresse - http://www.zweispieler.de/gaming-generation/ - sind 48% der VideospilerInnen in D. Frauen, wobei ich diese Quelle nicht gesichert nennen möchte. Eine spezielle Statistik zu Beat 'em Ups habe ich nun nicht gefunden.
    Zu Ihren Fragen:
    Es ist in dem Sinne nicht verwerflich, zumindest empfinde ich das so, wenn irgendwer irgendwo schön anmutende Menschen sehen möchte. Das Problem ist, und das spricht sowohl leicht bekleidete weibliche Charaktere an, als auch die Muskelmänner, dass hier schlichtweg unrealistische Körperbilder entworfen werden. Die Zuschärfung dessen erfolgt oftmals dadurch, dass weibliche Körper in größerem Maße zur Schau gestellt werden. Sie erkennen also: Die Stereotypisierung betrifft beide Geschlechter, wird aber im traditionell männlich dominierten Betätigungsfeld 'Videospiele' oftmals eher auf Frauen gemünzt. Exkurs: Auf derselben angegeben Seite steht, dass Männer, die schlechter als Frauen spielen, oft in sexistische Sprache verfielen. Das zeigt, die Diskriminierung bzw. Sexualisierung von Frauen ist den Videospielen nicht immanent, sondern ein gesamtgesellschaftliches Problem. Männer, die in sog. 'Männerdomänen' im Vergleich zu Frauen erfolglos bleiben müssen sich althergebrachter Klischees bedienen.

    Zum Islam: Zum einen besteht 'der Islam' aus diversesten Strömungen und ist deshalb kein einheitlich zu fassendes Bezugsobjekt. Zum anderen ist das Frauenbild muslimischer Fundamentalisten ähnlich schlecht zu beurteilen wie das christlicher Fundamentalisten.
    Die Kritik an der sexistischen Darstellung weiblicher Charaktere mit einem allgemeinen liberalen 'Linksdenken' (und nicht mit menschlicher Selbstverständlichkeit) zu verbinden, zeugt von mangelndem Problembewusstsein Ihrerseits.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Es freut mich erstmal, dass mein Kommentar nicht zensiert, sondern zugelassen wurde.
      Bei besagten Spielen ist davon auszugehen, dass deutlich mehr als 52% der Spieler männlich sind. Leider habe ich keine Statistik, die ich hierzu verlinken könnte.

      Was ist dann die Konsequenz der Beobachtungen? Wollen wir im Grünenstil mal wieder Verbote avisieren, die von der Mehrheitsbevölkerung weder unterstützt noch verstanden werden?
      Wäre es nicht besser, Spielealternativen zu entwickeln, die von diesen Rollenklischees abweichen? Das Problem ist klar: Diese Alternativen werden nicht sehr gefragt sein. Und wenn doch, dann ist es der Beweis, dass dieser neue Weg Anklang in der Bevölkerung findet. Für mich implizieren die Ausführungen, dass es auf Verbote hinauslaufen muss, um etwas zu verändern. Und eine Meinungsdiktatur halte ich für inakzeptabel. Es hat sich in der Flüchtlingskrise bewiesen, dass sie den Meinungsmachern auf die Füße fallen wird.

      Islam: Islamische Strömungen haben einen gemeinsamen Nenner und das ist die Ungleichheit der Frau. Man denke nur an den in Deutschland lebenden Syrer, der seine drei Kinder aus dem Fenster warf, weil er es nicht ertragen konnte, dass sich ihm seine Frau nicht mehr unterordnen wollte.
      Von christlichen Fundamentalisten, die die Unterdrückung der Frau notfalls mit Gewalt durchsetzen sehe ich nichts in diesem Lande. Ich weiß nicht, was in deiner Bibel steht, sofern du eine besitzt, aber in allen Bibeln dieser Welt wird Jesus als Frauenrechtler geschildert der im Gegensatz zu seinen Landesgenossen Frauen mit Respekt und Würde behandelte, sie ernst nahm und sich gegen die Ungleichheit aussprach. Von dieser Beschreibung ist der Massenmörder, Kinderschänder und Polygamist Mohammed weit entfernt. Aber schon klar, dass das alles nichts mit dem Islam zu tun hat, wenn zwangsverstümmelte (beschnittene) Männer ihre archaischen Ansichten mitbringen und ausleben.

      Löschen
  3. Hallo Salvatore,

    Ich möchte erst einmal nicht auf deine Islamkritik eingehen. Ich denke damit machen wir hier ein neues Kapitel auf, das nicht viel mit dem Beitrag zutun hat. Das du den Islam, Linksdenker und Nazikeulen mit dem Beitrag oder den Autor in Verbindung bringst, ist glaube ich erstmal eine Annahme aufgrund deiner stereotypischen Sicht.

    Ich will lieber über das Beitragsthema diskutieren.
    Du hast Recht in dem Punkt, indem du folgendes sagst:
    "Wäre es nicht besser, Spielealternativen zu entwickeln, die von diesen Rollenklischees abweichen?"
    Und ich denke damit hast du vollkommen Recht.
    Das Problem ist nämlich das Medien unser Denken beeinflussen. Wenn Frauen in Videospielen immer einen bestimmten Körpertyp haben, dann beeinflusst das unser Denken dahingehend, dass wir das als erstrebenswert halten. Es impliziert sozusagen, dass es einen richtigen Körpertyp gibt. Das siehst du schon an unserer Sprache. Dieses Körperideal wird als weiblich bezeichnet.
    Genauso wie Sprache unser Denken formt. Viel mehr als wir es glauben. Unsere Gesamte Gesellschaftsordnung basiert auf Sozialisierungen
    Außerdem sagt ja auch keiner, dass in Videospiele keine Frauen in knappen Outfits oder mit dünnen Figuren auftauchen können. Es geht darum, dass es aber nicht ausschließlich solche Frauen sein dürfen, die da abgebildet werden. Es sollte eine Bandbreite an Figuren geben. Vielleicht sollten Videospiele (und andere Medien) viel mehr die Realität abbilden.
    Das sich diese dann schlechter verkaufen würden, ist erstmal eine Hypothese deinerseits.

    AntwortenLöschen