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Nachtwind Live@EMO - SofaGamingSpecial

Unser Team besteht aus Zockern. Ob Konsole, PC oder Brettspiele: Hauptsache, es macht Spaß. Und deswegen haben wir uns nicht lumpen lassen und ein innerhalb unseres experimentellen Nachtwind Live-Formats ein Gaming Special organisiert. Es konnte nicht nur gedaddelt werden, nein es sind natürlich auch Dinge auf der Bühne passiert. Auch bei diesem Event sind wir unserer Idee live Content für den Blog zu produzieren treu geblieben und haben Fotos gemacht, Videos aufgenommen und Tonaufnahmen mitgeschnitten. Man munkelt, dass wohl auch eine "Behind the Sceene" Kamera aktiv war.


Impressionen: Neben dem Bühnenprogramm gab es
jederzeit die Möglichkeit frei an verschiedenen
Spielstationen zu zocken und andere Gäster herauszufordern.


 Die gesamten Fotos des Events findet ihr hier.

Unser Freund David Grashoff ist Zocker, Nerd, Comedian, Poetry Slammer, Familienvater und unzähliges mehr. Trotzdem hat er die Zeit gefunden eine Runde bei uns zu zocken und ein paar Geschichten zum Besten zu geben. 



Unseren Podcast über künstliche Intelligenz haben ja schon vor einiger Zeit veröffentlicht.


Den krönenden Abschluss des Abends machte sixteen-817 mit einem kleinen Chiptune Set.


Insgesamt hatten wir ziemlich viel Spaß an dem Abend. Wir möchten an dieser Stelle allen Gästen und dem Publikum nochmal ganz herzlich für diesen entspannten Abend rund ums Zocken danken.

Warum spiele ich eigentlich immer noch Fifa 14?

Jay Nightwind | 22.06.17 | / | Kommentieren
Es ist die Saison 2025/2026 in der ersten Bundesliga. Das Transferfenster ist gerade
vorbei und bis auf einen Mittelfeldspieler, den ich noch aus meiner Zeit als Trainer in Monaco kenne, habe ich kaum Veränderungen vorgenommen. Das war auch für mich neu. Für gewöhnlich gab es keine Sicherheit in meinem Kader, wer 25 war und keine absolute Granate war wurde aussortiert. In meinen Aufstellungen herrscht Jugendwahn.

Spieler mit großen Namen gibt es schon länger nicht mehr. Leon Goretzka denkt laut der Presse im Spiel darüber nach, seinen Vertrag auslaufen zu lassen und sich zur Ruhe zu setzen. Kann er direkt in Italien bleiben und sich ein schönes Haus kaufen. Die Spieler der Mannschaften haben in den Menüs schon ein Weilchen keine Bilder mehr, einige die heute als Talente durch die Kader der Mannschaften huschen und sehr jung sind, treten jetzt als Veteranen auf. Die neuen Helden des Volksopiums in Europa haben ihre Namen aus einem sehr wechselhaften Zufallsgenerator. Pablo Jesus Rosa, Florian Dijks, Eduardo Zacarias, Akahito Kuriko empfinde ich als plausible Namen, als ich im Jugendkader den Sechszehnjährigen Zhi Gin Brosinski entdecke, verpflichte ich ihn nur wegen diesem poetischen Namen. In England ist mir natürlich auch vom Algorythmus James Bond hingeworfen worden, der leider wenig Talent für Fussball hat.

Vier Saisons lang war ich selbst als Spieler unterwegs, treu im Dienste von Atletico Bilbao, danach bin ich sehr jung Manager geworden. Le Havre, dann Monaco, denen ich für immer die Treue geschworen hätte, wäre da nicht dieses Angebot von Schalke gekommen. Die Mannschaft, der ich meines Geburtsortes wegen unsinnige Loyalität geschworen habe. In der Spielwelt gar nicht so unsinnig, habe ich sie immerhin mittlerweile zur Meisterschaft geführt. Wie im echten Leben auch: Wäre ich der Trainer und Manager, sähe es schon ganz anders aus im Profifuppes.

"Monaco war eine tolle Zeit." Jay Nightwind, Trainer Schalke04


Es ist auch 2017. Fifa 14 war eine Dreingabe zur XBox One in Europa und mit einer spät aufgeflammten Leidenschaft für Fussballspiele für mich ein gutes Geschenk. In den Kampf zwischen PES und Fifa mische ich mich nicht ein, weil: Geschenkter Gaul. Das Werbemenü der Xbox will mich zum Vorbestellen von Fifa 18 begeistern. Mein Interesse daran tut es meinem humoristischen Niveau gleich: Es ist sehr verflacht.

Es ist ein leichtes darauf zu fluchen, das EA jedes Jahr einen neuen Teil produziert, noch viel leichter darüber Witze zu machen. Inzwischen ist das kapitalistische Angewohnheit: Der Bedarf an der neusten Variante wird durch Werbung suggeriert, da mensch ja eine Kuh auch nicht nur einmal melkt und dann weg wirft. Das wird auch vollkommen zu recht kritisiert, sowohl bei Tieren, Handys, Filmen (Guck mal, ein Spiderman-Remake!), Computern und und und.
Auch ich habe Freund*Innen, die sich jedes Jahr das neuste Fifa kaufen und ich mache ihnen keinen Vorwurf daraus. Neben der Zahl im Titel gibt es ja auch tatsächlich Innovationen. Frauenfussball zum Beispiel. Dass EA sich für diesen längst überfälligen Schritt als feministische Spieleschmiede versucht feiern zu lassen empfinde ich immer noch albern, aber wichtiger ist: Es tut sich was. Aber nicht für mich.

Videospiele leben davon, dass sie ein interaktives Medium sind. Das Produkt, welches ich erwerbe, verändert sich sobald ich es verwende. Niemand bei EA kann verhindern, dass ich Fifa so spiele, wie ich es will. Das liegt in meiner Hand. Niemand bei EA kann erzwingen, dass ich anfange, das Spiel so zu spielen, wie sie es sich ausgedacht haben. Im Zeitalter von Speedrunnern, die bauliche Fehler in Spielen als Mechanismen des Spiels nutzen und definieren, ist das ein klarer aufdringlicher Gedanke. Das führt uns aber zu einem Problem:

Ich spiele den Saisonmodus und ich habe diesen endlos Modus noch nicht durchgespielt.

Im besten Fall geht das auch gar nicht. Das Spiel generiert unentwegt neue Nachwuchsspieler, welche teilweise vollkommen crazy sind, aber die Kader immer wieder auffrischen und tatsächlich für große spielerische Abwechslung sorgen. Wenn dein Torwart plötzlich auch Mittelfeld und Sturm spielen kann, dann bietet das ungeahnte Möglichkeiten. Die Stärken von Mannschaften verändern sich durch diese Spieler, die Geschichten hinter dem Fussball, die Fifa nicht mal selbst erzählt, verändern sich. Düsseldorf spielt seit vier Jahren Europa-Liga, das kann nur in einer alternativen Zukunft passieren. Ständig rücken neue Spieler nach, wie in echt und halten den Sport spannend.

Hihi. James Bond.


Technisch erahne ich aber schon, dass dieser Modus an seine Grenzen kommen wird. Die Kommentatoren fangen zwischenzeitlich an über Dinge zu sprechen, die gar nicht passiert sind, es werden Spielernamen auf anderen Plätzen erwähnt, die nicht mehr existieren, der deutsche Pokal wird regelmäßig als der niederländische anmoderiert. Feldspieler tragen lange Hosen, die dann aber manchmal unsichtbar sind. Fehler, die in einem frischen Spielstand nicht auftreten. Der Support für Fifa14 ist natürlich auch schon ewig vorbei, auf Patches brauch ich nicht mehr warten.

Und wenn es einen geben würde, dann könnte mich nur eine Sache zu einem neuen Fifa führen: Lasst mich meinen Spielstand übertragen! Von mir aus verkauft jedes Jahr ein neues Fifa, aber nehmt mir nicht meinen Fortschritt und meine ans Herz gewachsenen Helden weg. Auch wenn es nur virtuelle Leben sind, lasst sie auch etwas zählen. Wer weiß, ob ich in Fifa18 überhaupt einen wie Jesus Rosa gefördert bekommen würde. Wer weiß, ob Andrea Verre auch mit anderen Optionen so ein Badass geworden wäre? Ich will die Jungs nicht zurücklassen müssen. Ich bin der Trainer! Ich bin denen gegenüber verpflichtet, genauso wie es ein echter Trainer gegenüber seinem Verein sein sollte. Aber genau wie die Vereine es machen, kann ein Trainer einfach abgesägt werden, wenn es mal nicht mehr passt. Fifa sägt jedes Jahr die Spieler ab und den Support für einen alten Titel, damit es zu einem neuen geht, aber da gehe ich nicht mit. Auch wenn ich dann in der technischen Schweineliga spielen muss.

So und jetzt gilt es diese Saison zu einem Erfolg zu machen, mit Leuten wie Lasse Korte und Lopero Morena sollte das ja wohl kein Problem sein!

Podcast: Künstliche Intelligenz in Spielen mit Zockhard, David Grashoff und Thomas Engelhard

Jay Nightwind | 20.06.17 | / / | 1 Kommentar
Unser Andy hat also vor kurzem ein dickes Gaming-Special im Jugend- und Freizeitzentrum Emo in Essen Rüttenscheid auf die Beine gestellt. Im Rahmen dieses Abends sind wundervolle Dinge passiert und auch tolle Inhalte entstanden. Dazu gehört dieser Podcast über künstliche Intelligenzen in Videospielen. Mit am Tisch sitzen diverse Profis, Programmierer, Hobbynerds und nette Menschen. Am besten, ihr gebt euch einfach dieses Stündchen feinsten Inhalt.



Natürlich dürft ihr euch das Ganze auch wieder herunterladen und mitnehmen, falls ihr nicht die ganze Zeit am Netz hängen wollt. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Snipperclips

Malte | 01.04.17 | / | 1 Kommentar


Oder: Das perfekte Pärchenspiel


Quelle: https://cdn03.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_Snipperclips_deDE.jpg

Seit dem 3. März gibt es die Nintendo Switch im Handel. Damit einhergehend gibt es einige valide Kritikpunkte, die vom Kauf abraten: Der hohe Preis, kleine Macken der Technik, kaum Spiele zum Launch.
Da ich allerdings unbedingt das neue Zelda spielen wollte, war mir das alles ziemlich egal und ich habe mir die Konsole direkt am ersten Tag gekauft. Zufälligerweise hatte ich auch noch etwas Geld auf meinem eShop-Konto, welches ich in ein kleines Spielchen steckte, von dem ich zu Beginn nicht wusste, was mich erwarten würde. Der Titel des Artikels verrät das ganze natürlich sofort, daher brauche ich hier gar nicht großartig geheimnisvoll tun, sondern direkt sagen: Wenn ihr Lust habt, Menschen vor eine Konsole zu bekommen, völlig egal, ob diese schon Videospielerfahrung mitbringen oder nicht, dann holt euch Snipperclips! Es mag minimalistisch aussehen, fast schon zu kindlich, allerdings holt ihr euch mit diesem Spiel ein wunderbares Puzzleerlebnis ins Haus, welches vor allem zu zweit oder zu viert unfassbar viel Spaß bereitet.

  "Alleine ist das gesamte Spiel eher hakelig als unterhaltsam."


Snipperclips ist ein Spiel für ein bis vier Menschen. Der Einzelspieler beinhaltet allerdings trotzdem zwei Figuren, wobei ihr durch Knopfdruck zwischen diesen hin- und herwechselt. Im Multiplayer wird die zweite Figur einfach von der zweiten Person gesteuert. Das ist im Übrigen auch die Spielweise, die ich euch empfehlen möchte. Alleine ist das gesamte Spiel eher hakelig als unterhaltsam. Wenn ihr euch nicht miteinander absprechen könnt, euch unterstützt oder euch auch mal einen Streich spielt, wird das Spiel eher zur Arbeit anstatt zum Vergnügen.
Ihr habt nämlich die Möglichkeit, eure kleinen Papierwesen übereinander zu platzieren und einen Knopf zum Schnibbeln zu drücken. Der überlappende Bereich wird dann aus der zweiten Figur herausgeschnitten. So müsst ihr euch gegenseitig in Form schneiden, um diverse Rätsel zu lösen. Verschnibbelt ihr euch einmal, reicht ein fester Knopfdruck und euer Papierfigürchen wird in den Ursprungszustand zurückversetzt.
Die Aufgaben, die sich euch stellen, sind dabei äußerst vielfältig. Ihr müsst entweder vorgezeichnete Figuren nachstellen, Bilder passgenau ausschneiden, Basketbälle in Körbe transportieren, angeln, Zahnräder bewegen und vieles mehr. Alles, indem ihr eure Figuren so schneidet, wie es für euch Sinn ergibt. Das schöne dabei ist: Ihr MÜSST nicht unbedingt schnibbeln. Durch die physikbasierten Rätsel ist es auch möglich, völlig individuelle Lösungswege anzugehen, die ihr euch so ausgedacht habt. Ein Rätsel so zu schaffen, verleiht einem ein unfassbar gutes Gefühl. Ein Beispiel: Durch zwei Rohre floss eine schleimige Flüssigkeit und traf dabei auf kleine Smileys. Aufgabe war es, diese Berührungen zwischen Flüssigkeit und Smileys zu verhindern. Zu Beginn versuchten wir noch, unsere Figuren so zu formen, dass der Strom einfach abgelenkt wurde. Als dies irgendwann nicht mehr funktionierte, schnitten wir Behälter in unsere Figuren, hängten diese über die Rohre und verhinderten so jeglichen Austritt der Flüssigkeit. Die Erkenntnis, dass wir das so auch von Anfang an hätten machen können, führte zu großem Gelächter.
Gelacht wird allerdings auch, wenn die Absprachen untereinander doch nicht so gut funktionieren und eine Figur plötzlich beginnt, die zweite aggressiv wegzuschnibbeln, bis nur noch ein kleiner Fetzen übrig ist. Der kooperative Gedanke wird dann ganz schnell beiseitegeschoben und der Rätselbildschirm wird zu einem Kriegsfeld. Das hat das Spiel ebenfalls begriffen, weswegen es einen kleinen Spielmodus für den Wettstreit gibt. Dort spielt ihr entweder gegeneinander Basketball, Hockey oder eben ein Schnibbelduell. Diese Modi machen allerdings nur kurzzeitig Spaß, da dieses Zerfetzen der zweiten Spieler vor allem dann reizvoll ist, wenn dieser nicht damit rechnet und sich gerade präzise für einen Schnitt platziert. Ich bin ein sehr schadenfroher Mensch, wodurch ich jubelnd auf der Couch umherhüpfe, jemandem so kurz vor einer erfolgreichen Mission einen Strich durch die Rechnung zu machen. Hinzu kommt dann das dezente Gefühl von Angst, weil man danach nie weiß, ob und wann der oder die Mitspieler*in zurückschlagen wird.
Quelle: https://pbs.twimg.com/media/C2WJb5-VQAEieGY.jpg

 "Lacht gemeinsam und knobelt kreativ an den Lösungen für diverse Rätsel!"


Schade am Spiel ist nur, dass der Umfang für den Zwei-Spieler*innen-Modus  von 3 Welten mit je 15 Rätseln ziemlich mau ist. Der kompetitive Modus verliert schnell an Reiz und der Vier-Spieler*innen-Modus steht vor dem gleichen Problem wie zu Beginn erklärt: Ihr könnt ihn zu zweit spielen, wobei man zwei Figuren auf einmal kontrollieren muss. Auch hier wird die Steuerung also sehr hakelig und der Modus entfaltet seinen vollen Reiz demnach nur, wenn ihr zu viert vor der Konsole sitzt. Dann steigt Spaß und Chaos zwar exponentiell an, diese Möglichkeit taucht zumindest in meinem Umfeld allerdings sehr selten auf. Das heißt also, dass ihr, wenn ihr alleine seid, gänzlich auf das Spiel verzichten könnt und zu zweit der Spaß schnell vorbei ist. Trotzdem würde ich euch eine warme Empfehlung aussprechen. 20€ sind zwar alles andere als günstig für den geringen Umfang, allerdings hatte ich dafür ein paar Stunden riesigen Spaß zu zweit.
Stellt Freundschaften und Beziehungen auf die Probe, ohne euch gleich durch zu hohen Frust die Köpfe einzuschlagen, lacht gemeinsam und knobelt kreativ an den Lösungen für diverse Rätsel. Denn wenn man so gut mit einem Spiel abschalten kann, ist das Geld definitiv nicht gänzlich falsch investiert!

Quelle: https://pbs.twimg.com/media/C2WJb5-UUAAlqCK.jpg

Grüße aus Jays ForzaHorizon3 Paintshop

Jay Nightwind | 02.01.17 | / | Kommentieren
Freund*Innen!
Still war es um meinen Paintshop! Und dafür gibt es gute Gründe:
1. Ich habe zu viel bei Forza Zeit in Rennen verbracht.
2. Dann war so ganz viel Stress bei mir.
3. Und ich habe noch unzählige andere Ausreden.

Aber, ich war gar nicht mal so faul! Es gab tatsächlich Designs und Auftragsarbeiten. Hier ein Best-Of seit dem Release des Spiels. In Anführungszeichen immer der bevorzugte Suchbegriff für das Design.

Aston Martin Vulcan "Batman of the Future" 
Überraschenderweise der Kassenschlager in meinem Designshop. Am häufigsten heruntergeladen, obwohl es sich um eine sehr einfache Arbeit mit etwas Muster und einem einfachen Batmanzeichen handelt. Im Rahmen meiner Möglichkeiten ist ein kleines verspieltes Detail versteckt, welches hier nicht im Bild ist.



Audi RS4 Avant "Artillery" 
Blognachbar Madse hat sich für seinen Audi RS4 Avant ein Design gewünscht, basierend auf dem Logo einer realexistierenden Raketenabwehrartillerie. Mit militärischem Krams kenne ich mich nicht so aus, ich glaube Madse ist da von berufswegen her interessiert, aber 'nem guten Dude helf ich natürlich gerne aus. Solltet ihr auch auf Raketen stehen, oder auf Raketenabwehr, dann ist das hier die richtige Wahl für euren Familienkombi. 




Diverse Modele "Nachtwind"
Ich bin zu faul sie alle aufzuzählen, aber solltet ihr euch gerne im Design unseres Rudels kleiden wollen, tickt unseren Namen in euer Suchfeld im Design-Shop von Forza. Vieles ist einfach gehalten, aber es sind immer sehr erträgliche auffällige Outfits für eure liebsten dabei. Die Zahl der Designs nimmt auch dort rapide zu. Jeder Wagen, der sich länger bei mir hält (z.B. Opel Manta oder Volvo S60 Polestar), bekommt auch ein Blog-/Clan-/Team-Design. Das geliebte Petrol kommt dabei farblich oft vor, aber nicht ausschließlich. 



Ford Transit SuperSportVan "Nachtwind Tourbus"
Den Blog von unterwegs produzieren zu können, während wir durch ganz Europa cruisen wäre mir ja ein absolutes Träumchen. Ich bin zwar echt nicht so der Fernwehtyp, aber dort hinfahren zu können, wo die Action ist, ohne auf irgendwas warten zu müssen, überzeugt mich schon.
In Anlehnung an diese Fantasie und inspiriert vom fantastischen Instagram-Account toonimated draws, hat der Blog in der Welt von Forza dann auch ein Maskotchen bekommen. Der namenlose Dude chillt nun auf dem Tourbus und ballert neuerdings über verschneite Pisten. Das Maskotchen könnt ihr auch als "Nachtwind Mascot" runterladen und selbst für eure Design verwenden.


2016 Subaru #199 WRX STI VT15r Rally Car "Adidas" 
Natürlich bin auch ich faul. Und wenn eine andere Spieler*In ein gutes Design für ein Auto anbietet, nehme ich es dankbar an. Als ehrenhafte Erwähnung, wenn auch mir leider der Name entfallen und unauffindbar ist, möchte ich dieses Design für den Subaru stellen. Das berühmte Design der Marke "Adidas" ist grandios in diesem Wagen aufgenommen. Orange, mit dem wirklich schwierig zu arbeiten ist, kommt hier sehr glücklich unter und die Formen des Wagens sind toll betont und getroffen. Kluges Design, das gut gefällt.



Freund*Innen, ich bin nun ein bißchen in der Welt von FH3 unterwegs, da gerade relativ frisch der neue DLC erschienen ist. Der Blizzard Berg ruft und außerdem bin ich noch ein Witcher- und ein Deadpool-Design schuldig.
Wenn ihr noch Wünsche habt, dann schreibt sie in die Kommentare, wenn ihr neugierig auf meiner Designs seid, dann folgt meiner Storefront in Forza Horizon 3! Gute Fahrt! 



Tutorial: Leichte Gifs mit der XBoxOne

Jay Nightwind | 29.12.16 | / / | Kommentieren

Damals hätte es mir keiner im Internet geglaubt, aber die Zukunft sind Daumenkinobilder. Gifs sind wundervolle Kurzanimationen und kommen zur Auflockerung in unzähligen Kontexten des Internets vor. Für Gamer und Gamingseiten ist es auch immer attraktiv, witziger oder bemerkenswerte Momente als Gif einzufangen, um dann diese in Artikeln oder auf Twitter in die Umlaufbahnen zu feuern. Es muss ja nicht alles spektakulär sein, so wie da oben in der Pre-Alpha zu Astroneer darf es auch gerne mal aussehen.

Ich diene nicht im Konsolenkrieg, aber ich bin ja Bewohner einer XBoxOne und würde euch heute gerne erklären, wie ihr mit der Konsole und etwas Hilfe des Internets recht einfach Gifs aus euren Spielen erstellen könnt.
Eine Vorraussetzung vorne weg: Ihr müsst ein Konto bei XBoxLive haben, ein Gold-Account ist nicht erforderlich. Eure Einstellungen zur Privatsphäre müssen bei den Video- und Screenshot-Uploads auf "Öffentlich" stehen.

Schritt 1: Etwas aufnehmen
Von nichts kommt natürlich nichts, daher müsst ihr erstmal Basismaterial schaffen. Dafür braucht ihr erstmal ein Spiel, aus dem ihr etwas aufnehmen wollt. Habt ihr einen guten Moment - der sich in den letzten 30 Sekunden abgespielt hat - drückt zügig zweimal die leuchtende System-Taste und dann "X". Damit nehmt ihr einen Clip der letzten 30 Sekunden auf.
Solltet ihr euer Kinect angeschlossen und kallibriert haben, könnt ihr auch "Xbox, aufnehmen" sagen. Vorsicht! Achtet darauf in welcher Sprache eure Konsole eingestellt ist, sonst "versteht" sie euch nicht.
Im Normalfall sollte eure Konsole einen Capture gemacht haben.



Schritt 2: Sich selbst bei XBoxDVR besuchen
Da Hersteller häufig an attraktiven Möglichkeiten ihre Technologien zu platzieren scheitern, hat ein Halo-Clan eine Seite gebastelt, welche eure Capture aus eurem Profil auslesen und in eine geschmeidige Übersicht bringen kann. Die Seite heißt XBoxdvr.com und über die Suchfunktion könnt ihr euren Nutzernamen suchen. Dort kommt ihr dann zu einer nützlichen Übersicht, mit euren Screenshots, Clips und Achievements. Manches auf der Seite funktioniert nur als zahlendes Mitglied, aber für unsere Pläne braucht ihr dort nicht mal einen Account.

Schritt 3: Clip aussuchen

Es ist ein leichtes sich einen Clip auszusuchen, aus dem mensch ein Gif machen möchte. Ihr wisst ja, was euch gefallen hat. Wenn ihr dann den Clip angeklickt habt, könnt ihr ihn euch nochmal auf der Seite angucken. Sicher ist sicher, vielleicht ist es ja doch der falsche Clip.
Habt ihr den richtigen, müsst ihr tatsächlich nur auf den "Gif"-Knopf drücken.

Defensiv im roten Kreis versteckt in diesem Beispiel.
Solltet ihr Youtube-Profis sein, könnt ihr auch den Clip als Video herunterladen, um ihn dann in eine Compilation per Schnittprogramm einzuarbeiten. Auch ein direkter Upload zu Youtube oder auch das Einbetten des gesamten Clips in eine Homepage ist möglich. Das Einbetten hat sich aber als sperrig herausgestellt, weil der Videoplayer sehr viel Scripte mit sich bringt. Ein Gif ist komfortabler in der Anwendung. Dafür sind lange Gifs wieder nicht so praktikabel. Da müsst ihr selbst entscheiden, was ihr braucht.

Schritt 4: Die Umwandlung
Wenn ihr auf die Gif-Taste gedrückt habt, landet ihr bei Imgur, wo ihr dann den Bereich auswählen könnt, aus dem das Gif erstellt werden soll. Da sich Imgur der URL des Videos bedient, könnt ihr hier auch zum Beispiel einen Link von Youtube einfügen und aus anderen Videos Gifs erstellen. Allerdings ist die Orientierung in den langen Clips von Youtube manchmal trickreich und ihr solltet euch dort natürlich an Material halten, dass wirklich auch euch gehört.

Unten im Bild: Der Auswahl-Cursor für das Gif. Alles in diesem Bereich kommt in die Animation.
Schritt 5: Herunterladen oder Verlinken
Fertig! Euer Gif liegt nun bei Imgur rum und ihr könnt die URL verwenden, so lange diese ihren Speicherplatz nicht bereinigen. Oder aber ihr nutzt das Fähnchen oben recht am Bild und ladet euer Gif auf euren Rechner. Von dort könnt ihr es dann an all den wundervollen Orten hochladen, an denen es Freude spenden soll. Wie zum Beispiel in euren Blogartikel!



Ob übrigens mit der neuen Verknüpfung von Windows10 und den Funktionen der XBoxOne auch auf dem PC diese "Captures" zur Verfügung stehen, kann ich euch leider nicht beantworten. Sollte aber die Antwort "Ja" lauten, dann sollte dieses Tutorial in gleichem Umfang gelten.

Fragen und Anmerkungen bitte gerne in die Kommentare! Sollte sich an diesem Tutorial etwas verändern, updaten wir diesen Beitrag im Blog.

Ein MashUp der Extraklasse: Runbow

Malte | 25.11.16 | / / | Kommentieren

Wenn sich Teams unterstützen!


Ich liebe es, den Geist einer Community zu spüren. Menschen, die ähnliche Interessen haben, unterstützen sich, helfen einander und schaffen es so gemeinsam, ihr Hobby, ihr Medium zu etwas besserem zu machen. In den letzten Jahren, in denen Videospiele immer kommerzieller, immer größer und damit auch popkulturell immer relevanter wurden, entwickelte sich auch die gesamte Gaming-Szene. Es wurde versucht, ein Bewusstsein für die kulturelle Relevanz von Videospielen zu schaffen und damit auch, Themen und Muster in eben jenen zu behandeln und zu kritisieren. Was für Filme, Bücher und Musik schon seit langem fester Bestandteil der öffentlichen Auseinandersetzung ist, fand nun auch einen Platz in der Gaming-Kultur.

Wie so oft fühlten sich einige Menschen durch diese neuen Elemente auf den Schlips getreten und es kam zu großen Anfeindungen, dass es doch nur Spiele seien und bitte keine großartigen Analysen dieser Spiele nötig wären, seien es beispielsweise Debatten über den Gewaltgrad oder Gender-Darstellung. Diese Aufregung über die Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel führte zu einer großen Kluft und heftigen Anfeindungen gegenüber allen, die in Videospielen mehr sehen wollten als einfach nur „ein Spiel“.

Doch was genau hat diese Einleitung jetzt mit dem Spiel RunBow für die WiiU und den PC zu tun? Hat dieses Spiel eine große Kontroverse ausgelöst? Liefert es Denkanstöße oder bleibt es auf veralteten Motiven sitzen? Ist es ein gutes Beispiel für stereotype Darstellung von Figuren in Videospielen?

Nein, darum geht es mir nicht! Es ist einfach ein schöner Lichtblick in den Shitstorm aus Anfeindungen. Ein Titel, der tatsächlich das Prädikat „nur ein Spiel, das Spaß machen soll“ verdient hat, aber vor allem ein Spiel, das zeigt, dass vor allem die Indie-Szene der Videospielentwickler eine Community ist, die gemeinsam die Entwicklung der kulturellen Relevanz annimmt und dabei zeigt: Wir halten zusammen, unser Medium ist uns wichtig und gemeinsam wollen wir einfach nur etwas Gutes schaffen! Gerade im Indie-Bereich finden wir nämlich vermehrt Spiele, die sich der altbackenen Klischees bewusst sind und diese durchbrechen wollen. Und RunBow zeigt, dass hier an einem Strang gezogen wird.

RunBow ist nämlich ein Multiplayer-Spiel, in welchem ihr nach und nach immer mehr Charaktere unterschiedlichster Indie-Spiele freischaltet, so dass ihr eine riesige Community in einem Spiel vereint seht, um dort mit einer simplen Mechanik gegeneinander anzutreten. Teslagrad, Steam World Dig, Guacamelee, Shovel Knight, Hyper Light Drifter und noch viel mehr wurden in diesem Spiel zusammen gepackt! Bis zu 9 Spieler können gleichzeitig an einer Konsole ihre Lieblings-Figur auswählen und mit ihr auf einer Vielzahl von Kursen ein Wettrennen bestreiten. Ihr könnt dabei nur rennen, einen Doppelsprung oder einen Dash ausführen, um so den Parcour zu bestehen, während der Hintergrund dauernd seine Farben zum Takt der Musik wechselt und damit farbige Plattformen verschwinden lässt, sobald sie die selbe Farbe wie der Hintergrund tragen oder eben wieder auftauchen lässt, sobald die Farbe wechselt. So simpel und so genial macht das Spiel mit euch auf der Couch das, was die Entwickler ebenfalls geschafft haben: Das Verdeutlichen einer Gemeinschaft durch den gemeinsamen Spaß trotz eines vordergründigen Wettbewerbs. Eine Community, wie sie aus so vielen anderen Bereichen auch bekannt ist, perfekt formatiert auf den Gaming-Sektor.

Ihr könnt aus einer großen Vielzahl an Spielmodi auswählen, in denen ihr einfach alle gegeneinander mit unterschiedlichen Regeln rennt oder ein Spieler mit dem Gamepad der WiiU gegen alle Rennenden spielt und immer wieder neue Hindernisse und Farbkleckse auf die Strecke setzt. Schaut, wer am längsten überleben kann oder wer zuerst den Pokal erreicht, wer lange genug an einer bestimmten Stelle stehen kann, ohne verdrängt zu werden oder wer in einem Kampf mit verrückten Items als letztes auf der Strecke steht. Die Möglichkeiten sind vielfältig und die Charakterauswahl herrlich abwechslungsreich. Einen Online-Modus gibt es nicht, wenn ihr also niemanden in der Nähe habt, der mit euch WiiU spielen möchte, macht RunBow nicht wirklich Sinn für euch. Ansonsten kann ich aber wirklich nur empfehlen, euch Menschen einzuladen, alle WiiMotes und Nunchuks in Griffweite zu nutzen und ein Spektakel auf dem Monitor abzubrennen. Dann schafft das Spiel nämlich das, was in letzter Zeit sehr oft zu kurz kommt: Ihr fühlt euch wie eine tolle Gemeinschaft, die froh ist, einander zu haben!

Frauen in Kampfspielen - Einleitung

Jay Nightwind | 04.11.16 | / / | 7 Kommentare
Ich bin kein Feminist. Nicht, weil ich es nicht wichtig finde, sondern weil ich mich eher noch als "in Ausbildung" wahrnehme. Margarete Stokowski sagt ja, dass es gar keinen Feminismus braucht, sondern eine faire Gleichbehandlung aller Menschen, ganz ohne "-ismus". Mein persönlicher Blick nach da draußen sagt aber, dass wir die aktuell nicht haben.

Jetzt könnte ich versuchen meine eigene Meinungsbildung an Problemen zu erarbeiten, von denen ich keine Ahnung habe: Werbung, Literatur, Religion, Chefetagen, Patriachat. Sowas ist natürlich auch Teil meiner Realität, aber ich kenne mich da einfach -noch- nicht gut genug aus, um eine formulierte belegte Meinung zu haben. Meine aktuelle berufliche Ausbildung empfiehlt mir: Vom Bekannten zum Unbekannten arbeiten!

Tja, wo kenne ich mich aus? Videospiele!
Die Gesamtheit dieses Kulturbereichs möchte ich aber nicht untersuchen, das machen andere besser. Zum Beispiel "Feminist Frequency" auf Youtube, die jetzt inzwischen in der zweiten Staffel die Rolle und Wahrnehmung von Frauen bzw. Geschlechterrollen in Spielen kritisch bearbeiten. Videospiele haben dabei, trotz inzwischen vielschichtigem Publikum, immer wieder eine altmodische eingleisige Darstellung von Frauen. Als sexualisiertes Objekt. Als machtlose Hilfsbedürftige. Als Raumdekoration. Als untergeordnetes Erzählelement des Plots.
Von klassischen Klempnern die Prinzessinnen befreien müssen, zu Sportspielen die längste Zeit Frauenligen ignoriert haben, zu seltsamen pornografischen Dating-Spielen, zu fehlenden weiblichen Spielfiguren in Militärshootern, zu vielen vielen weiteren Beispielen.

Eines meiner liebsten Spielfelder sind Beat'em'Ups, so genannte Prügelspiele, in denen
Chun Li aus Streetfighter Alpha
Kampfsportler*Innen gegeneinander in ein direktes Duell gehen. Die Charaktere bringen dabei ganz unterschiedliche Geschichten mit, denn so wenigdimensional sind Spieler*Innen dann doch nicht, dass - dem Vorurteil entsprechend - die grafische Darstellung von Gewalt die vollständige Glückseligkeit bietet.

Beat'em'Ups sind zweifelsfrei Wettbewerbsspiele. Nicht nur weil die Figuren sich immer im direkten Vergleich messen müssen, sondern auch, weil sie gerade im Duell zweier Spieler*Innen ihre gesamte strategische und taktische Herausforderung zeigen. Um es hier kurz zu halten: Beat'em'Ups sind ein sehr schnelles Schere-Stein-Papier-Spiel, bei dem es gilt, auf jede gegnerische Aktion die passende Reaktion zu kennen und die Kontrolle über den Mitspieler zu behalten.

Diese spielerische Struktur zwingt ein gutes Balancing auf. Wie der Name es andeutet, muss ein Gleichgewicht zwischen allen Figuren bestehen, um das Spiel spannend zu machen, aber auch um Optionen zu bieten, die dem eigenen Spielstil entsprechen. Ob offensiver, ausgewogener oder defensiver Schwerpunkt, Figuren in Beat'em'Ups müssen sich mit dem gesamten Line-Up messen können. Wäre eine Figur ohne Makel, würden die weiteren Charaktere ungenutzt bleiben. 
Einwurf:
Der Prozess des Balancing gilt als beinahe unmöglich, da gerade professionalisierte Spieler*Innen immer wieder mögliche Spielweisen entdecken, die von den Programmierern so nicht vorgesehen waren.
Combos, also mehrere Treffer in Folge, die heute ein Standard in diesem Genre sind, waren witzigerweise ursprünglich nicht mehr, als eine Programmierschwachstelle in Street Fighter II, aus der ein Mechanismus wurde.
Vertiefend: 1up.com "20 Things you didn't know about StreetFighter"
Auf spielerischer Ebene bedeutet das, dass jede Figur jede andere besiegen können muss. Sie muss "mächtig" genug sein für einen Sieg. In einer Spielwelt, in der alle Figuren also ausgeglichen sein sollen, müssen weibliche und männliche Figuren also mit dem selben Potential starten. Da sie im Wettbewerb auch nicht voneinander getrennt werden - jedes Geschlecht kann gegen jedes Geschlecht antreten - müssen sie zwangsweise gleichbefähigt und damit gleichberechtigt sein.

Allerdings ist die spielerische nicht die einzige Ebene, auf der die Charaktere dargestellt werden. Hintergrundgeschichten in der Spielwelt, Auftreten, Bewegung, Verhalten und auch Outfits spielen durchaus in eine Wahrnehmung der Figur und ihrer Rolle mit rein. Die Frage steht also im Raum, ob die Macher von Beat'em'Ups die Chance einer Gleichberechtigung und eines "Balancing der Geschlechterrollen" nutzen oder auf anderen Ebenen wieder Gewichte in die Waage werfen, welche eine Augenhöhe verschieben. Besonders interessant wäre es herauszufinden, weshalb überhaupt ein Gleichgewicht verschoben wird, was ohne direkten Kontakt zu den Programmierern schwierig sein dürfte.

Bevor ich mich in der nächsten Zeit in die Analyse diverser Spielfiguren und ihrer Qualitäten stürze, möchte ich aber diesen Beitrag von Feminist Frequenzy voranschicken, der bereits eine übergeordnete Sitution in Videospielen beschreibt, die weibliche Spielfiguren in einen Zusammenhang mit aktuellem Body Shaming bringt. Eine wichtige Grundlage für unsere gemeinsame Beobachtung, aber auch alle weiteren Folgen dieser Youtube-Reihe sind zu empfehlen.



Reden wir nochmal kurz über Sexismus und fiktive Charaktere. Es könnte ja gut argumentiert werden, dass bei virtuellen Existenzen realer Sexismus überhaupt gar nicht stattfinden kann, da es dafür ja eine reale umgebende Gesellschaft braucht. Ein Geschlecht kann ja erst dann unterdrückt sein, wenn eine Person in ihrer Handlung und Selbstbestimmung eingeschränkt wird. Daher sind zum Beispiel Frauen die sich "sexy" kleiden auch nicht zwangsweise Opfer eines Sexismus, solange es ihre eigene freie Entscheidung war, sie so anzuziehen. Ermächtigung als vollwertige Person, ohne Reduzierung auf die Geschlechterrolle passiert also dann, wenn wir eben keine Einschränkungen aus den Handlungen einer anderen Person als Reaktion folgen lassen. Eine Entscheidung setzt aber ein Bewußtsein voraus, eine virtuelle Figur hat dieses eben nicht.

Ein fiktiver Charakter ist also eine Projektionsfläche dessen, was die dahinter stehenden Erschaffer*Innen als "richtiges" Verhalten für eine Figur dieses Geschlechtes empfinden. Ob die Figuren wirklich von Männern entwurfen wurden ist nicht eindeutig zu bestimmen, aber sehr wahrscheinlich, denn Frauen sind in Arbeitsfeldern der Videospielindustrie unterrepräsentiert. Da wir, wie eingangs erwähnt, mit Sicherheit noch nicht in einer Geschlechtergerechten Welt leben, hat dies natürlich Auswirkungen auf die Repräsentation von Frauen in Spielen.

Wie wäre es denn "richtig" Frauen in Spielen darzsutellen?
Ein entscheidener Faktor meiner Beobachtung wird die "Ermächtigung" sein. Wenn eine Figur im Plot des Spieles als entscheidene Kraft über die eigene Handlung dargestellt wird, dann ist sie selbstständig und nicht abhängig. Die Intensität einer solchen Abhängigkeit ist natürlich relevant, dabei aber schwer zu bewerten, da die fiktive Erzählung immer wieder Lücken bieten wird, die nicht inhaltlich zu füllen sind. Handelt aber eine Frau zum Beispiel nur auf Anweisung eines Mannes, ist hier schon Sexismus zu erkennen.

Da die Wahl der Kleidung durchaus eine Entscheidung eines Programmieres ist, findet hier eine andere Form der Äbhängigkeit Platz. Entscheidend ist dabei zum einen die Frage, in wie fern ein Outfit sexistisch ist. Reduziert es die Figur auf geschlechtliche Merkmale, zeigt es sich als vollkommen ungeeignet für einen Kampf, bedient es ein sexualisiertes Rollenklischee? Dann stehen die Chancen gut, dass hier eine sexistische Entscheidung getroffen wurde.

Dabei werde ich im Blick behalten, dass viele Spiele als Serien erscheinen und über die Zeit verschiedene Outfits für ihre Charaktere, aber auch verschiedene Mechanismen angeboten haben, die sich auf Kleidung und Erscheinung auswirken. Dazu kommen auch Kamerafahrten und Animationen für die Figuren, welche ich in meinen unwissenschaftlichen Untersuchungen in Betracht ziehen werde.

Weitere Faktoren könnt ihr mir gerne in die Kommentare legen, werden uns aber sicher auch während der Fahrt auffallen.

Wichtig:
Es wird niemals von mir behauptet und auch nicht ausgeschlossen werden, dass nicht auch Männer in Medien Opfer von geschlechterbezogener Diskriminierung werden. Es wird im Rahmen der Reihe sogar spannend zu beobachten, mit welchem Bild Männer konfrontiert werden und was das für Menschen in männlicher Geschlechterrolle bedeuten könnte.

Außerdem wichtig:
Wenn ich nicht immer die richtigen Begrifflichkeiten treffe, welche von Menschen verwendet werden, die in ihrem Bildungsprozess oder ihrer Toleranzfindung schon an einem anderen Punkt sind, bitte ich euch, mir mitzuteilen, was ich wissen muss und im besten Fall auch, wo ich mehr dazu erfahren kann. Wenn ich mich aus eurer Sicht nicht respektvoll äußere, ist es möglicherweise ein Mangel an Information auf meiner Seite. Helft mir bitte und gerne, mich weiterzubilden.