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Rezension: NichtLustig ChaosLabor

Jay Nightwind | 05.05.11 | / | 7 Kommentare

NichtLustig: ChaosLabor ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler und dauert circa 20 Minuten pro Partie.
Ziel jedes Spieler ist es, selbst keine Karten mehr auf der Hand zu haben. Um das zu erreichen kann jeder Spieler in seiner Runde eine Karte abwerfen oder besser gesagt anwenden.
Denn alle Karten kommen neben verschiedenen Typen (Wissenschaftler, Dinosaurier und Roboter) mit komplett verschiedenen Anwendungsregeln daher. So kann man seinen Nachbarn zwingen Karten nach zu ziehen oder sich selbst erlauben alle Roboterkarten abzuwerfen.
Zusätzlich zu den Typen gibt es auch noch Zahlen auf den Karten die für manche Anweisungen eine Rolle spielen und dann möglicherweise verrechnet werden müssen. Zum Beispiel dann, wenn ein Spieler eine neue Siegbedingung ausspielt und man plötzlich nicht mehr alle Karten loswerden muss, sondern eine Summe von genau 20 mit allen Karten bilden.
Auch die Spielbedingungen können gebogen werden, natürlich immer entsprechend des Textes auf der Karte und wäre das an Chaos nicht genug, gibt es auch noch "schnelle" Karten, die man direkt weitergeben darf, auch wenn man nicht dran ist, zum Beispiel weil ein Spieler flucht oder niest.
Die Aktionen auf den Karten sind witzig und für Kartenspiele sehr ungewöhnlich. So gibt es oftmals Wenden im Spiel und keiner kann vorhersehen, ob er selbst nun auf der Gewinner- oder Verliererstraße ist.
Leider liegt das aber auch an den mehr als mangelhaften Regeln, wenn man zumindest der Spielanleitung folgt. Diese soll zwar einen schnellen Spieleinstieg bieten, lässt aber zu viele Fragen offen, als dass man problemlos spielen könnte. Meist muss am Tisch diskutiert werden wie denn nun manche Karten zu spielen sind, was mangels der Eindeutigkeit der Texte leider äußerst schwierig ist.
Auch wenn Joscha Sauer, der Zeichner der NichtLustig-Cartoons, die Spielkarten illustriert hat, ist von seinem typischen Humor nur wenig zu spüren. Es wirkt eher so, als wäre hier eine erfolgreiche Marke auf das Spiel geprägt worden, um den Verkauf anzukurbeln. Und leider zu unrecht, denn wegen der unklarer Regellage wollte in unseren Spielrunden kaum Spielspaß aufkommen. Für jüngere Spieler und Erwachsene die mit unklaren Spielregeln leben können, dürfte es allerdings immer noch einigen Spaß bieten und mit dem kleinen Format ein geeignetes Reisespiel sein, dass bei einem Preis von circa 6 Euro auch nicht allzu sehr weh tut, wenn es sich als Fehlkauf herausstellt.
Mein persönliches Fazit, wie man der Rezension wohl schon entnehmen kann, ist kein gutes und so rate ich vom Kauf ab. In gleichem oder ähnlichem Format gibt es bessere Spiele, bei ähnlichem Preis.

Rezension: Hive

Jay Nightwind | 01.04.11 | / | 3 Kommentare

Insekten auf Kriegsfuß

Entgegen dem, was wir im Biologieunterricht lernen durften gibt es scheinbar bei den Insekten keine natürlichen Feinde. Zumindest vereinen sich Ameisen, Spinnen, Grashüpfer und Käfer bei Hive, um die Königin der eigenen Farbe zu schützen.
Ziel dieses Strategiespiels für zwei Spieler ist es, die gegnerische Königin mit Spielsteinen vollständig einzukreisen. Dabei kommt Hive aber ganz ohne Spielbrett aus, denn das Feld auf dem gespielt wird, bildet sich im Laufe der Partie mit Hilfe der sechsseitigen Spielsteine von alleine.
Und auch sonst braucht es keiner besonderen Hilfsmittel, denn Hive spielt sich ohne Würfel und anderes Beiwerk erfreulich unkompliziert. Was nicht bedeutet, dass es ein einfaches Spiel ist.
Alle Spielsteine im Überblick

Die gegnerische Königin einkreisen, wie macht man das?
In der Theorie ist das relativ einfach: Man bekommt einen Satz Spielsteine seiner Farbe, die, repräsentiert durch die verschiedenen Insektenmarkierungen, auf unterschiedliche Arten bewegt werden dürfen. Die fleißigen Ameisen können überall hinlaufen, Käfer können mit ihren kleinen Flügelchen auch auf anderen Spielsteinen landen, Grashüpfer können immer eine durchgängige Linie überspringen, Spinnen dürfen drei Felder und die Königin selbst immer nur ein Feld weit gehen.
Zu Beginn legt der erste Spieler einen beliebigen Spielstein aus. Der Gegenspieler kann mit einer seiner Figuren anlegen und jetzt beginnt das eigentliche Spiel: Jeder Spieler kann nun in seinem Zug entscheiden, ob er eine seiner Figuren bewegen möchte oder einen neuen Spielstein ausspielen möchte. Neue Spielsteine dürfen dabei nur an Spielsteinen der eigenen Farbe angelegt werden, beim Bewegen der Figuren darf sich das Spielfeld nicht in mehrere Spielfelder aufteilen und innerhalb der ersten vier Züge muss jeder Spieler seine Königin ausgespielt haben.

Die weiße Königin ist umringt,
Schwarz gewinnt
Im Laufe der weiteren Spielzüge entwickelt sich nun ein Schlagabtausch, der an klassische Logikspiele wie Mühle oder Dame zwar erinnern lässt, sich aber aufgrund der verschiedenen Spielsteine schon eher dem Schach annähert. Trotzdem bleibt das Spiel, meiner Meinung nach, einfach genug um schnell erlernt werden zu können.

Besonders schön ist, dass durch die geringe Zahl und praktische Größe der Spielsteine das Spiel leicht mitgenommen werden kann und somit auch fast überall gespielt werden kann. Dadurch ist Hive ein gutes Reisespiel oder auch einfach für einen Tag im Park ideal. Mit einer Spieldauer von circa 15 Minuten eignet sich Hive gut für zwischendurch.
 
Die mir vorliegende Version des Spiels kommt noch mit zwei weiteren Spielsteinen daher, die ihre eigenen Spielzüge mitbringen, aber auch für das Grundspiel separat im Handel erhältlich sind. Das Grundspiel beinhaltet  Spielsteine aus Plastik, während die teurere Edition die etwas edleren Carbonspielsteine bietet. Zudem ist bei manchen Versionen eine Tragetasche enthalten die aber, aufgrund minderer Qualität (Unangenehmes Kunststoff Material, unsauber vernäht), nicht ausschlaggebend sein sollte beim Kauf.

Hive ist mit Sicherheit kein abendfüllendes Spiel für die ganze Familie, aber ein perfektes schnelles Spiel für Strategen, das lediglich durch eine Abneigung gegen Insekten getrübt werden kann.

Rezension: Dominion

Jay Nightwind | 10.01.11 | / | 6 Kommentare
988.031.400 Jahre

Dominion ist ein Gesellschaftsspiel für zwei bis vier Spieler, dass laut Herstellerangabe ca. 30 Minuten dauert.
Das Spiel als solches ist auf eine Art ein Kartenspiel, denn der gesamte Spielablauf ergibt sich eben aus diesen. Zum anderen ist es aber auch Strategiespiel und das macht auch den besonderen Reiz dieses Spiels aus.
Dominion selbst bietet leider weder in der Anleitung noch auf der Verpackung eine Geschichte als Aufhänger, aber vorstellen kann man es sich in etwa so:
Man selbst ist ein Adeliger Landbesitzer der seine Besitztümer und vorallem die Flächenausdehnung seines Reichs vergrößern möchte. Mit einer gewissen Menge Geld begünstigt stattet man sein Reich also mit verschiedenen nützlichen Einrichtungen oder auch Personengruppen aus, die einem dabei helfen sein eigenes Reich zu verstärken, das gegnerische zu schwächen oder einfach sein Geld und seinen Besitz zu vermehren. Natürlich will man selbst am Ende des Spiels der bestbegüterte Spieler sein. Ein wenig kann man sich an die Zeit der Kleinstaaterei in Deutschland (um 1400) erinnert fühlen.
Wie äußern sich diese Vorhaben nun im Spielablauf?

Zu erst sollten die verschiedenen Kartentypen erklärt werden:
Da wären die Punktekarten in Grün
Diese bestimmen am Ende des Spiels die Gesamtpunktzahl und somit den Gewinner der Partie.
Die Punktekarten Anwesen (1 Siegpunkt), Herzogtum (3 Siegpunkte) und Provinz (6 Siegpunkte) gehören zum Grundaufbau des Spieles.
Alle Spielkarten des Basisspiels

Die Fluchkarten in Lila:
Der Fluch hat einen Siegpunktewert von -1 und gehört ebenfalls zum Grundaufbau des Spieles.

Die Geldkarten in Gelb/Beige:
Sie gelten natürlich als Währung während des Spieles.
Die Karten Kupfer (1 Geldeinheit), 
Silber (2 Geldeinheiten) und Gold (3 Geldeinheiten) gehören auch zum Grundaufbau des Spieles.

Und die Aktionskarten in Grau, welche die Reaktionskarten in Blau beinhalten:
Diese Karten erlauben es dem Spieler während seines Zuges Fertigkeiten zu nutzen, Boni zu beziehen, Angriffe durchzuführen oder ebenselbige zu verhindern.


Zu Beginn einer Partie werden nun also neben den drei Punktekarten, den drei Geldkarten und den Fluchkarten zusätzlich Zehn verschiedene Aktionskarten ausgelegt. Alle diese Karten kommen dabei immer in Stapeln, wobei die Aktionskarten jeweils in Zehnerstapeln daher kommen. Jeder Spieler erhält nun jeweils Fünf Anwesen und Fünf Kupfer als Startkapital. Damit kann das Spiel beginnen.
Der Zug eines Spielers besteht nun im Wesentlich aus drei Phasen: "Aktionen", "Kaufen", "Aufräumen".
Der Spieler hat Fünf Karten auf der Hand, welche seine Möglichkeiten für diese Runde darstellen. Punktekarten nützen dem Spieler nichts, Aktionen können durchgeführt werden (auf der Karte steht was zu tun ist) und Geldkarten nutzen dem Spieler erst in der Kaufphase.

Aktionskarten im Detail
Wenn der Spieler nun seine Runde beginnt, so darf er erst einmal nur eine Aktion durch führen. Er legt also die Aktionskarte vor sich aus und erfüllt die Anweisungen. Spielt er die Karte "Dorf" z.B. (hier links) so zieht er eine Karte nach und darf danach Zwei weitere Aktionen durchführen. Sollte er also noch weitere Aktionskarten haben, kann er diese geltend machen. So lange es nicht anders auf den Karten steht, betreffen alle Aktionen immer nur ihn selbst.
Manche Aktionen geben dem Spieler dann also weitere Handkarten, erlauben es ihm andere an zu greifen, geben ihm einen Geldbonus für diese Runde oder beziehen sich auf die nächste Phase.

Rezension: TeamWork

Jay Nightwind | 26.06.10 | / | 3 Kommentare
„TeamWork“ ist ein Gesellschaftsspiel von Michael Andersch, verlegt von Schmidt Spiele, dass seinem Namen sehr gerecht wird. Es geht gleichermaßen um Teamwork und ist äußerst gesellig.
Es geht darum, dass alle Mitspieler am Tisch einen Begriff erraten müssen, den zwei Personen zusammen erklären. Das Besondere aber ist, dass die Beiden dabei jeweils im Wechsel nur ein Wort sagen dürfen um zusammen einen erklärenden Satz zu bilden.
Im Spiel enthalten sind dafür 66 Karten mit jeweils Sechs Begriffen (in vier Sprachen), die es im Laufe des Spiels zu erraten gilt. Zusätzlich benötigt man einen Zettel, einen Stift und mindestens Vier Mitspieler.
Zu Beginn des Spieles wird also der Kartenstapel gemischt und ausgelegt. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, zieht dieser eine beliebige Karte und lässt sich von seinem rechten Nachbarn eine Zahl zwischen Eins bis Sechs sagen. Entsprechend der Nummerierung auf den Karten zeigt er den zu erklärenden Begriff seinem linken Nachbarn, mit dem er sich vorher nicht absprechen darf.
Und jetzt beginnt der spannende Teil des Spiels: Mit dem Startspieler beginnend müssen er und sein linker Nachbar jetzt mit abwechselnd jeweils einem Wort einen grammatisch korrekten Satz bilden um den Begriff zu erklären. Die anderen Spieler können derweil ihre Lösungsvorschläge rein rufen; die Runde endet sofort, wenn jemand richtig geraten hat. Ist der Satz zu Ende, bleibt etwa eine Minute zum Weiterraten. Wenn das Wort richtig erkannt wird erhalten sowohl die beiden Erklärenden als auch derjenige der richtig geraten hat jeweils einen Punkt. Nach einer Runde wandert die Rolle des „Startspielers“ eine Position nach links und es geht weiter.
„TeamWork“ entwickelt dadurch eine ganz besondere Dynamik und Herausforderung, dass man schnell merkt wie unterschiedlich Menschen denken, erklären und sprechen. Während langjährige Freunde oft schnell zu einem gemeinsamen Satz finden, tun sich „Unbekannte“ oft relativ schwer. Trotzdem schmälert das den Spaß am Spiel nicht, denn nur weil das Spiel Teamwork im Titel trägt, heißt dass nicht, dass man seinem Mitspieler nicht auch mal bewusst den Satzbau erschwert.
Mit einem Preis, der je nach Edition zwischen Fünf und Sieben Euro liegt, ist „TeamWork“ ein echtes Schnäppchen. Allerdings kann man „TeamWork“ auch eigentlich ohne das Originalspiel spielen, da man Begriffe auch gut einfach selbst aufschreiben kann.
Einen Kauf ist es aber trotzdem wert, schon auch einfach aus Respekt vor der tollen Spielidee und weil es in dem praktischen kleinen Format auch locker in die Jackentasche passt.
Einen kleinen Nachteil hat das Spiel allerdings durch die beidseitig bedruckten Karten: Sprachkenner können sich möglicherweise den Begriff aus dem Italienischem oder Französischem ableiten, wenn man den Kartenstapel nicht abdeckt.
Mein Fazit:
TeamWork ist ein tolles Kommunikationsspiel und für jeden Menschen der Spaß an Sprache hat ein absolutes Pflichtspiel. Mit guten Freunden macht es besonders Spaß sich im Satz heraus zu fordern oder auch einfach zu merken, wie gut man schon die Sprache des anderen kennt. Der kleine Preis tut auch nicht in der Geldbörse weh und das handliche Format spricht auch für das Spiel. Klare Empfehlung meinerseits.