...Auf der Suche nach einem guten Rollenspiel #2


Ich bin also auf der Suche nach einem guten Rollenspiel gewesen und ganze vier JRPGs haben es nicht geschafft, mich ausreichend zu überzeugen. Spiele, die laut Metacritic in der Spielepresse aber ganz gut angenommen wurden. Liegt es an mir? Bin ich ein Rollenspiel-Snob geworden oder haben JRPGs und ich uns im Laufe der Jahre einfach auseinander gelebt?

Um diese Fragen eindeutig zu klären, muss ich mich fragen, was ich eigentlich von so einem Spiel verlange. Was muss ein Rollenspiel eigentlich können, um mich zufrieden zu stellen? Wann ist ein Rollenspiel gut?
Keine Lust auf den ganzen Text? Hier geht es zu den Einzelabschnitten:
- Oblivion
- Überraschungstitel
- Skyrim
- Fazit
Oft entsteht ja der Eindruck in einem guten Rollenspiel müsste für eine gute bis sehr gute Geschichte in sehr ausführlicher und langer Weise erschöpfend erzählt werden, wie die Welt erschaffen, von einer Bedrohung heimgesucht, diese gebannt, vergessen wurde, dann aber durch das Vergessen nicht mehr ausreichend gebannt oder von einem fiesen Fiesling aus alten Schriften wieder heraufbeschworen, die Welt ahnungslos kurz vor oder schon mitten in ihrem Untergang oder ihrer Eroberung steht, aber eine auserwählte Person aufkommt, mit einer Fertigkeit beschenkt, die allen anderen Menschen fehlt und in einer langen mühseeligen Reise diese Fertigkeiten aufbaut und dann das weltenverschlingende Böse vernichtet.
Ich finde das nicht so. Also konzeptionel darf die Geschichte gerne so sein, aber viele Worte braucht es nicht zwangsläufig. Die Struktur, wie eine Heldengeschichte funktioniert sind uns kulturell schon eingeprägt, es reicht also vollkommen, wenn uns sinnbildlich Anhaltspunkte gegeben werden.
Im ersten Zelda auf dem NES gab es auch kaum Erzählstrukturen. In der ersten Höhle - und auch da musste sich der Spieler erstmal entscheiden hinein zu gehen – stand ein netter älterer Herr, bot ein Gratisholzschwert mit den Worten "It's dangerous to go alone" an und damit war es dass dann auch mit erzählerischer Tiefe. Text und Sprache passierten in Spielanleitungen, echte Helden brauchten das aber nicht, um ihre Berufung zu erkennen.

Eines aber hatte eine gute Geschichte damals schon in einem Rollenspiel: Entscheidungsfreiheiten. Nach dem ich nämlich mein Holzschwert erstmal in Händen halte, steht mir die Welt(-karte) in alle Richtung offen. Wo ich hingehe, liegt in meinem Ermessen. Natürlich kann ich immer noch gelenkt werden, in dem bestimmte Bereiche zum Beispiel nur mit Hilfsmittel zugänglich sind, aber die Entscheidung liegt immer bei mir. Und darüber definiere auch ich, wie ich die Geschichte in einem Spiel erlebe. Und ob ich sie überhaupt erlebe.
Für mich persönlich heißt das aber auch: Je härter ich in eine Bahn gezwängt werde, desto weniger habe ich das Gefühl, als Person eine Rolle zu spielen.

Ja, dieser billige Wortwitz lag mir schon länger auf den Tasten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist aber auch, ob sich meine Handlungen lohnen. Ich werde hier jetzt kein Kosten-Nutzen-Diagramm aufmachen, aber ich denke schon, dass für einen Aufwand im Spiel auch eine Belohnung folgen muss. In manchen Fällen ist es zum Beispiel die Aufhebung einer Einschränkung, in anderen der Zugriff auf neue Funktionen im Spiel, in noch anderen ist die Belohnung eine Sequenz in der Geschichte, die tieferen Einblick erlaubt, was sich dann ja tendenziell wieder in mehr Möglichkeiten für den Spieler äußert.
Sind aber die Belohnungen zu leicht zu erreichen, kann auch die Motivation des Spielers darunter leiden. Wer als vegane Eierlegendewollmilchsau ins Spiel geboren wird, will dann vermutlich keine Kuh mehr retten gehen oder sonst etwas lernen.
Es geht bei den Belohnungen aber nicht nur um einzelne Abschnitte im Spiel. Das Spiel ist auch als ganzes zu betrachten. Lohnt sich für mich der Aufwand meine Figur(en) zu steigern und weiter zu führen? In meiner Final Fantasy 7 Karriere habe ich ganz klare Unterscheidungen gemacht. Es gab gute – a.k.a coole – Figuren, die ich immer aufgestuft habe (Vincent, Cid, Tifa) und andere, die ich vernachlässigt habe (Red XIII, Cait Sith, Yuffie, Aeris) einfach, weil es für mich keinen Anlass gab auf diese uninteressanten Figuren Rücksicht zu nehmen. Das Ende des Spiels wollte ich nur mit Leuten erreichen, denen ich auch gerne beim Kämpfen zu schaue.

Das Ende? Moment mal! Das Ende des Spiels ist auch ein ganz entscheidener Faktor, sowohl in der Belohnungsstruktur, aber auch in der Kritik an Rollenspielen. Denn durch die Anwesenheit eines Endes wird ja meine Spielerfahrung zum Abbruch geführt. Wenn ich also in einer Welt nichts mehr erleben kann oder nur zu alten Spielständen zurück kann, welche mir nur identische Erlebnisse anbieten, wie sehr lohnt es sich dann Figuren zu verbessern, Ausrüstung zu suchen, die dann mit Ende des Spiels komplett entwertet werden?
Für mich persönlich immer eine Enttäuschung. Es muss schon eine sehr lohnende Geschichte und deren Aufklärung am Ende stehen, damit diese Enttäuschung abgefedert werden kann. Wenn natürlich schon der Anfang nicht darauf hindeutet, dass es sich lohnen wird nach dem Ende zu fragen, ist auch ein finales Ende keine Belohnung mehr. Die Belohnungsstruktur funktioniert nicht mehr.

Was bedeutet das für mich?
Ich muss Spiele mit einem sehr guten Ende finden. Aber wenn ich das vorher recherchiere, habe ich mir meine Belohnung ja schon erschlichen. Das funktioniert also nicht. Dann muss ich also Spiele finden, die mit dem Ende anders um gehen, als wir es aus den JRPGs zum Beispiel gewohnt sind.

Wie oben erwähnt, gibt es Spiele die einen direkt zu Beginn mit Geschichte erschlagen. Das kann unterschiedlich gut funktionieren und für mich hat das bei Oblivion überhaupt gar nicht funktioniert. Ich sitze als Strafgefangener im Gefängnis der Hauptstadt, keiner kann mir sagen weshalb ich dort festgesetzt bin und sofort werde ich vom Kaiser, der zufällig durch meine Zelle hindurch muss zum Auserwählten aus seinen Träumen erklärt. Und da wird direkt sehr viel erklärt. Übersetzt ist das nichts anderes, als die typische Gedächtnisverlust-Geheimkraft-Geschichte.

Und die fängt in Oblivion auch noch extrem eng an, in einem Tutorial, dass die Optionen der Steuerung erklärt. Ähnlich unseren JPRG-Freunden werde ich mit Textnachrichten überschüttet, die mir die Bewegung und andere Mechaniken erklären. Das Gegenteil von gut gemacht ist gut gemeint. Natürlich sollen Tutorials helfen, aber manchmal darf ein Spieler auch durch Rumprobieren dahinter steigen, wie er zum Beispiel vorwärts läuft. Gerade dann, wenn viele Aktionen durch kleine Tooltipps erklärt sind. Danke, aber wenn mein Bildschirm mir schon anzeigt, dass ich die A-Taste zum Öffnen verwende, brauche ich nicht noch einen langen Text, der das selbe sagt.

Mit dem Verlassen des engen Tutorialschlauchs expandiert die Breite meiner Entscheidungsfreiheit aber ins ungeahnte. Kaum stehe ich vor dem Ausgang, kann ich in alle Richtungen gehen und grundsätzlich tun was ich will. Lediglich eine Aufzeichnung im Questlog erinnert mich daran, dass irgendwo in der Welt eine Hauptgeschichte auf mich wartet. Nicht mal. Eine Geschichte. Denn niemand zwingt mich diese an zu nehmen. Ich kann mich auch durch die Diebesgilde hocharbeiten. Oder Assasine werden. Oder ich mach das später.

Dabei liegen alle Geschichten in Oblivion nebeneinander, müssen aber erst gefunden werden. So er gibt sich eine Situation in der ich, egal in welche Richtung ich dann laufe, auch auf Geschichten treffe, mir aber aussuchen darf, welche davon meine wird. Die absolute und totale Freiheit. So frei, dass ich auch direkt als erste die vorgeschlagene Hauptgeschichte beenden könnte, mir danach aber immer noch die Welt offen steht. Oblivion endet nicht. Erst, wenn ich es für mich entscheide.

Oblivion andere Schwächen. So werden die Feinde an die Stufe der Spielfigur angepasst, deren Spielweise übrigens auch vollkommen frei gewählt werden kann. Der Gedanke dahinter war wohl, die Gegner immer als eine Herausforderung zu halten. Da aber der Stufenanstieg verzögert werden kann bei Oblivion, ist es möglich dieses Spiel auf Stufe 1 zu lösen. Dabei werden die einzelnen Fertigkeiten der Figuren aber immernoch besser, nur die Grundwerte wie Stärke ändern sich nicht. Was ja nicht kritisch ist, weil die Feinde in diesen Werten auch nicht besser werden.

Oblivion ist auch nicht in würde gealtert. Einige Animationen sehen inzwischen recht lustlos aus. Als ich mit meinem selbstentworfenden Faustkämpfer-Charakter in der Arena der Kaiserstadt gekämpft habe, kamen mir die aufgeladenen Schläge eher wie fade Ohrfeigen vor, die aber den Gegner in einem Schlag nieder geworfen haben. Eine Intenistät, als würde mit einem Palmblatt in ein feuchtes Kissen geschlagen.

Allerdings sind die Quests und der Umfang der Spielwelt nicht zu unterschätzen. Auch nach vielen Jahren – Und ich habe Oblivion eine Zeit lang zum Hauptfach meiner Studienzeit gemacht gehabt – entdecke ich Höhlen, Minen, Regionen, Questreihen, die mir noch nie zuvor begegnet sind. Trotzdem brauchte es aber ein anderes Rollenspiel. Oblivion hatte mich nicht überzeugt.

"Nee. Komm. Das ist ein Sportspiel. Jan. Mach jetzt keinen Quatsch."
Wie ich bereits zuvor erwähnt habe, muss eine Geschichte nicht in vielen Worten erklärt werden. Hier ist, was ich aus der Story verstanden habe, die hier "Karriere" heißt:
Der Protagonist ist ein 16jähriger Jugendspieler, der in einer der freiwählbaren Klassen in einer Art Gilde anfängt. Die Gilden treten in verschiedenen Turnieren gegeneinander an. Dabei gilt es die anderen Mitstreiter durch gute Leistungen in die Reserve zu verbannen und natürlich gegen die gegnerischen Gilden auf dem Feld möglichst viele Schlachten für sich zu entscheiden. Wer aber erfolgreich ist, bekommt Angebote von anderen höherklassigen Gilden und so die Chance, neue Geschichten und Herausforderungen zu erleben.
Wer lang genug die Geschichte weiter spielt, bekommt sogar selbst die Chance eine Gilde zu leiten und sich um die Angreifer, Supporter und Verteidiger innerhalb der Trupps zu kümmern, um eine möglichst schlagfertige Schlachtformation auf den Platz zu führen.

Obwohl die Geschichte in wenigen Texten erzählt wird und sehr steril dargeboten wird, sind die verschiedenen Herausforderungsebenen spannend. Der Wettbewerb mit anderen Helden, sowohl im direkten Vergleich, aber auch innerhalb der eigenen Truppen ist reizvoll und spannend. Mache ich eine Ausleihe, um in einem kleineren Verein mehr Erfahrungspunkte zu sammeln oder bleibe ich und nehme die Herausforderung gegen hochstufige Kontrahenten an? Ziehe ich in ferne Länder? Bleibe ich? Steht für mich die Bindung zu meinem Team über den Angeboten von neuen Quests?

Auch die freie Charakterentwicklung erinnert sogar an Spiele wie Oblivion. Die Fertigkeiten verbessern sich nämlich gemessen an den durchgeführten erfolgreichen Aktionen. So kann auch ein offensiver Charakter durch erfolgreiche Grätschen eine defensivere Ausrichtung bekommen. Allerdings sind mache Fertigkeiten schwerer zu erhöhen als andere, was auch in Abhängigkeit zur körperlichen Beschaffenheit der erstellten Spielfigur liegt.

So, jetzt nochmal in Ernst. Fifa ist natürlich kein wirkliches Rollenspiel, aber meine oben genannten Kriterien erfüllt es trotzdem, bis zu einem gewissen Punkt. Denn ein Rollenspiel, dass sich nur auf die Kämpfe reduziert, kann anfänglich spannend sein, aber durch die sehr sehr unterschiedlich hohe Herausforderung der gegnerischen Teams, kann auch die Motivation sehr schwankend sein. Wer mit einer starken Truppe in der Liga in Folge gegen so ein paar Gurkentruppen ran muss, langweilt sich dann doch auch recht schnell.
Der Aufbau eines ganzen Vereins hat aber bei Fifa eine besondere Eigenschaft, die wieder Würze in die Geschichte bringt: Zeit und Vergänglichkeit. Während ich in anderen Spielen immer auf die hochstufigen Mitglieder meines Trupps setzen kann, werden diese hier älter und steigen irgendwann aus dem Spiel aus. Der Weggang muss kompensiert werden und - je nach Verfügbarkeiten – wird ein neuer Charakter im Trupp die taktische Ausprägung verändern.

Tatäschlich der Hauptgrund, weshalb ich Fifa aufführe. In einem Rollenspiel kann der Protagonist klassisch im Kampf sterben, aber die Zeit ist keine Hürde für ihn. Selbst Titel wie Fable, die sogar die Alterung darstellen, stoppen irgendwann die Zeit, so dass alle ewig leben können. Das Fussballspiel ist da brutaler.

Oblivion zu spielen, den Nachfolger aber nicht, hätte wohl so einige überrascht. Direkt vorne weg: Skyrim hat eigentlich alle Schwächen des Vorgängers ausgeräuchert und aus der Stadt gejagt. Natürlich auch, um ein wenig Platz für neue Schwächen zu machen, aber diese sind nicht so aufdringlich wie die des Vorgängers.

Die Tutorialtexte sind deutlich weniger und wenn sie auftauchen, angenehm kurz. Das Stufensystem wurde verändert, die Animationen wirken deutlich intensiver, die dramatische Action-Kamera, die bei manchen Aktionen automatisch in Zeitlupe und spannende Kamerafahrten schaltet helfen dabei mit, die Sonderbewegungen die allen Kampfstilen angefügt wurden helfen auch.

Kurz: Skyrim ist in allen Belangen besser, als Oblivion. Na gut, die Hauptgeschichte von beiden Spielen trifft sich auf Augenhöhe, wobei die Geschichte von Skyrim nicht so aufdringlich ist.Viel mehr ist da tatsächlich nicht zu sagen. Es ist eine komplett fortgeschrittene Entwicklung.
Eigentlich war ich mit Fifa als gutes Rollenspiel schon sehr glücklich, auch wenn ich gespürt habe, dass da noch mehr ginge, aber zurück gekehrt bin ich doch zu Skyrim und werde es wohl auch immer wieder, weil Skyrims Geschichten auch an einem ganz besonderen Ort passieren: Beim Spieler. Im Konsolenschacht ist es bei mir nut gelandet, weil ich mit einem Freund ins Reden geraten bin, über seine Abenteuer in Himmelsrand. Und während sie mir spielerisch bekannt vorkamen, waren mir die von ihm erwähnten Inhalte vollkommen fremd. Skyrim ist riesig. Es ist episch in seinen Ausführungen. Da ist Material für zwei bis drei Spiele drin. Und es ist so gut dargeboten, dass es immer wieder nach einem ruft, wie die Graubärte es im Spiel auch tun.

Fifa spiele ich aber auch immer noch gerne und schreite gerne in der Geschichte fort, denn es hat mit den Open-World-Titeln gemeinsam, dass es ein Open-End-Titel ist. Eine Eigenschaft, die viel zu selten betrachtet wird. In Open-End-Titeln bauschen sich immer wieder vom neuen Konflikte auf, die den Spieler mit neuen und anderen Belohnungen locken. Sie geben dir Gründe, weiter zu machen, sie bieten genug Freiheit, auch ohne Quests Geschichten zu erleben, Geschichten, die bei mir passieren. Wenn ich in der Verletzungsnot meines Vereins einen ruhmlosen Jugendspieler in die Mannschaft befördere, dieser dann aber durch seine Qualitäten und Werte sich in meine Aufstellung spielt, dann ist das für mich eine Belohnung. Ich rufe dann seinen Namen und er wird bei mir zur Legende. 
 
Die JRPGs der letzten Woche bieten mir diese spannende Chance leider nicht. Das Ende ist fix. Egal auf welcher Stufe und mit welchen Qualitäten ich es bestreite. Es ist immer nur ein Ende, aber nie mein Ende. Deutlicher kann meine Entscheidungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Wann es endet, dass liegt immer noch in meiner Hand. Klar, ich könnte wieder von vorne anfangen, aber wie spannend kann eine Herausforderung dann noch sein, wenn ich die Belohnung schon kenne bzw. Schon bekommen habe? Ich wollte Spiele mit einem guten Ende finden, aber das beste Ende ist doch vielleicht, wenn ein gutes Spiel niemals aufhört?

Kommentare

  1. Nach dem ausufernden Kommentar vom letzten Mal, kommt hier nur ein klares:
    "Jupp!"

    Bei
    "Das Ende des Spiels wollte ich nur mit Leuten erreichen, denen ich auch gerne beim Kämpfen zu schaue"
    stellte sich mir dann aber nach der Lektüre beider Posts die Frage:
    "Was ist mit der Mass Effect Trilogie?"

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    1. Die ist auch sehr gut und im Gegensatz zu vielen mochte ich das Ende auch ohne die von Fans ernervten Änderungen. Trotzdem ist sie aber endlich. Ja, der Content ist groß, aber der Wiederspielwille kam bei mir nicht auf. Ich hatte so gespielt, wie ich mich selbst entscheiden wollte und so meine Ziele erreicht. Ein open end Mass Effect wäre eine großartige Sache. Darf es gerne als Spin off geben!

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  2. Gothic, Gothic, Gothic. Und natürlich Morrowind mit einem der unzähligen Updates die die Grafik auf heutiges Niveau heben. Kingdoms of Amalur fand ich auch noch gut, dass ist aber wieder relativ eng gewesen.

    Außerdem: "konzeptionell" und "Oblivion andere Schwächen." <- "hat" Sorry.

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    1. Kingdoms of Amalur war sehr sehr leicht und etwas dünn. Da war schnell zu merken, dass da noch mehr Teile kommen sollten. Die Geschichten im Spiel waren aber recht gut.

      Für Hinweise auf Fehler braucht mensch sich nicht entschuldigen. Ich bin da sehr dankbar.

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