...Auf der Suche nach einem guten Rollenspiel #2
Ich bin also auf der Suche nach einem guten Rollenspiel gewesen und ganze vier JRPGs haben es nicht geschafft, mich ausreichend zu überzeugen. Spiele, die laut Metacritic in der Spielepresse aber ganz gut angenommen wurden. Liegt es an mir? Bin ich ein Rollenspiel-Snob geworden oder haben JRPGs und ich uns im Laufe der Jahre einfach auseinander gelebt?
Um diese Fragen eindeutig zu
klären, muss ich mich fragen, was ich eigentlich von so einem Spiel
verlange. Was muss ein Rollenspiel eigentlich können, um mich
zufrieden zu stellen? Wann ist ein Rollenspiel gut?
Keine Lust auf den ganzen Text? Hier geht es zu den Einzelabschnitten:Oft entsteht ja der Eindruck in einem guten Rollenspiel müsste für eine gute bis sehr gute Geschichte in sehr ausführlicher und langer Weise erschöpfend erzählt werden, wie die Welt erschaffen, von einer Bedrohung heimgesucht, diese gebannt, vergessen wurde, dann aber durch das Vergessen nicht mehr ausreichend gebannt oder von einem fiesen Fiesling aus alten Schriften wieder heraufbeschworen, die Welt ahnungslos kurz vor oder schon mitten in ihrem Untergang oder ihrer Eroberung steht, aber eine auserwählte Person aufkommt, mit einer Fertigkeit beschenkt, die allen anderen Menschen fehlt und in einer langen mühseeligen Reise diese Fertigkeiten aufbaut und dann das weltenverschlingende Böse vernichtet.
- Oblivion
- Überraschungstitel
- Skyrim
- Fazit
Ich finde das nicht so. Also konzeptionel darf die Geschichte gerne
so sein, aber viele Worte braucht es nicht zwangsläufig. Die
Struktur, wie eine Heldengeschichte funktioniert sind uns kulturell
schon eingeprägt, es reicht also vollkommen, wenn uns sinnbildlich
Anhaltspunkte gegeben werden.
Im ersten Zelda auf dem NES gab es auch kaum Erzählstrukturen. In
der ersten Höhle - und auch da musste sich der Spieler erstmal
entscheiden hinein zu gehen – stand ein netter älterer Herr, bot
ein Gratisholzschwert mit den Worten "It's dangerous to go
alone" an und damit war es dass dann auch mit erzählerischer
Tiefe. Text und Sprache passierten in Spielanleitungen, echte Helden
brauchten das aber nicht, um ihre Berufung zu erkennen.
Eines aber hatte eine gute Geschichte damals schon in einem
Rollenspiel: Entscheidungsfreiheiten. Nach dem ich nämlich
mein Holzschwert erstmal in Händen halte, steht mir die Welt(-karte)
in alle Richtung offen. Wo ich hingehe, liegt in meinem Ermessen.
Natürlich kann ich immer noch gelenkt werden, in dem bestimmte
Bereiche zum Beispiel nur mit Hilfsmittel zugänglich sind, aber die
Entscheidung liegt immer bei mir. Und darüber definiere auch ich,
wie ich die Geschichte in einem Spiel erlebe. Und ob ich sie
überhaupt erlebe.
Für mich persönlich heißt das aber auch: Je härter ich in eine
Bahn gezwängt werde, desto weniger habe ich das Gefühl, als Person
eine Rolle zu spielen.
Ja, dieser billige Wortwitz lag mir schon länger auf den Tasten.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist aber auch, ob sich meine Handlungen
lohnen. Ich werde hier jetzt kein Kosten-Nutzen-Diagramm aufmachen,
aber ich denke schon, dass für einen Aufwand im Spiel auch eine
Belohnung folgen muss. In manchen Fällen ist es zum Beispiel die
Aufhebung einer Einschränkung, in anderen der Zugriff auf neue
Funktionen im Spiel, in noch anderen ist die Belohnung eine Sequenz
in der Geschichte, die tieferen Einblick erlaubt, was sich dann ja
tendenziell wieder in mehr Möglichkeiten für den Spieler äußert.
Sind aber die Belohnungen zu leicht zu erreichen, kann auch die
Motivation des Spielers darunter leiden. Wer als vegane
Eierlegendewollmilchsau ins Spiel geboren wird, will dann vermutlich
keine Kuh mehr retten gehen oder sonst etwas lernen.
Es geht bei den Belohnungen aber nicht nur um einzelne Abschnitte im
Spiel. Das Spiel ist auch als ganzes zu betrachten. Lohnt sich für
mich der Aufwand meine Figur(en) zu steigern und weiter zu führen?
In meiner Final Fantasy 7 Karriere habe ich ganz klare
Unterscheidungen gemacht. Es gab gute – a.k.a coole – Figuren,
die ich immer aufgestuft habe (Vincent, Cid, Tifa) und andere, die
ich vernachlässigt habe (Red XIII, Cait Sith, Yuffie, Aeris)
einfach, weil es für mich keinen Anlass gab auf diese
uninteressanten Figuren Rücksicht zu nehmen. Das Ende des Spiels
wollte ich nur mit Leuten erreichen, denen ich auch gerne beim
Kämpfen zu schaue.
Das Ende? Moment mal! Das Ende des Spiels ist auch ein ganz
entscheidener Faktor, sowohl in der Belohnungsstruktur, aber auch in
der Kritik an Rollenspielen. Denn durch die Anwesenheit eines Endes
wird ja meine Spielerfahrung zum Abbruch geführt. Wenn ich also in
einer Welt nichts mehr erleben kann oder nur zu alten Spielständen
zurück kann, welche mir nur identische Erlebnisse anbieten, wie sehr
lohnt es sich dann Figuren zu verbessern, Ausrüstung zu suchen, die
dann mit Ende des Spiels komplett entwertet werden?
Für mich persönlich immer eine Enttäuschung. Es muss schon eine
sehr lohnende Geschichte und deren Aufklärung am Ende stehen, damit
diese Enttäuschung abgefedert werden kann. Wenn natürlich schon der
Anfang nicht darauf hindeutet, dass es sich lohnen wird nach dem Ende
zu fragen, ist auch ein finales Ende keine Belohnung mehr. Die
Belohnungsstruktur funktioniert nicht mehr.
Was bedeutet das für mich?
Ich muss Spiele mit einem sehr guten Ende finden. Aber wenn ich das
vorher recherchiere, habe ich mir meine Belohnung ja schon
erschlichen. Das funktioniert also nicht. Dann muss ich also Spiele
finden, die mit dem Ende anders um gehen, als wir es aus den JRPGs
zum Beispiel gewohnt sind.
Wie oben erwähnt, gibt es Spiele die einen direkt zu Beginn mit
Geschichte erschlagen. Das kann unterschiedlich gut funktionieren und
für mich hat das bei Oblivion überhaupt gar nicht funktioniert. Ich
sitze als Strafgefangener im Gefängnis der Hauptstadt, keiner kann
mir sagen weshalb ich dort festgesetzt bin und sofort werde ich vom
Kaiser, der zufällig durch meine
Zelle hindurch muss zum Auserwählten aus seinen Träumen erklärt.
Und da wird direkt sehr viel erklärt. Übersetzt ist das nichts
anderes, als die typische Gedächtnisverlust-Geheimkraft-Geschichte.
Und die fängt in Oblivion auch
noch extrem eng an, in einem Tutorial, dass die Optionen der
Steuerung erklärt. Ähnlich unseren JPRG-Freunden werde ich mit
Textnachrichten überschüttet, die mir die Bewegung und andere
Mechaniken erklären. Das Gegenteil von gut gemacht ist gut gemeint.
Natürlich sollen Tutorials helfen, aber manchmal darf ein Spieler
auch durch Rumprobieren dahinter steigen, wie er zum Beispiel
vorwärts läuft. Gerade dann, wenn viele Aktionen durch kleine
Tooltipps erklärt sind. Danke, aber wenn mein Bildschirm mir schon
anzeigt, dass ich die A-Taste zum Öffnen verwende, brauche ich nicht
noch einen langen Text, der das selbe sagt.
Mit dem Verlassen des engen
Tutorialschlauchs expandiert die Breite meiner Entscheidungsfreiheit
aber ins ungeahnte. Kaum stehe ich vor dem Ausgang, kann ich in alle
Richtungen gehen und grundsätzlich tun was ich will. Lediglich eine
Aufzeichnung im Questlog erinnert mich daran, dass irgendwo in der
Welt eine Hauptgeschichte auf mich wartet. Nicht mal. Eine
Geschichte. Denn niemand zwingt mich diese an zu nehmen. Ich kann
mich auch durch die Diebesgilde hocharbeiten. Oder Assasine werden.
Oder ich mach das später.
Dabei liegen alle Geschichten in
Oblivion nebeneinander, müssen aber erst gefunden werden. So er gibt
sich eine Situation in der ich, egal in welche Richtung ich dann
laufe, auch auf Geschichten treffe, mir aber aussuchen darf, welche
davon meine wird. Die absolute und totale Freiheit. So frei, dass ich
auch direkt als erste die vorgeschlagene Hauptgeschichte beenden
könnte, mir danach aber immer noch die Welt offen steht. Oblivion
endet nicht. Erst, wenn ich es für mich entscheide.
Oblivion andere Schwächen. So
werden die Feinde an die Stufe der Spielfigur angepasst, deren
Spielweise übrigens auch vollkommen frei gewählt werden kann. Der
Gedanke dahinter war wohl, die Gegner immer als eine Herausforderung
zu halten. Da aber der Stufenanstieg verzögert werden kann bei
Oblivion, ist es möglich dieses Spiel auf Stufe 1 zu lösen. Dabei
werden die einzelnen Fertigkeiten der Figuren aber immernoch besser,
nur die Grundwerte wie Stärke ändern sich nicht. Was ja nicht
kritisch ist, weil die Feinde in diesen Werten auch nicht besser
werden.
Oblivion ist auch nicht in würde
gealtert. Einige Animationen sehen inzwischen recht lustlos aus. Als
ich mit meinem selbstentworfenden Faustkämpfer-Charakter in der
Arena der Kaiserstadt gekämpft habe, kamen mir die aufgeladenen
Schläge eher wie fade Ohrfeigen vor, die aber den Gegner in einem
Schlag nieder geworfen haben. Eine Intenistät, als würde mit einem
Palmblatt in ein feuchtes Kissen geschlagen.
Allerdings sind die Quests und
der Umfang der Spielwelt nicht zu unterschätzen. Auch nach vielen
Jahren – Und ich habe Oblivion eine Zeit lang zum Hauptfach meiner
Studienzeit gemacht gehabt – entdecke ich Höhlen, Minen, Regionen,
Questreihen, die mir noch nie zuvor begegnet sind. Trotzdem brauchte
es aber ein anderes Rollenspiel. Oblivion hatte mich nicht überzeugt.
"Nee. Komm. Das ist ein
Sportspiel. Jan. Mach jetzt keinen Quatsch."
Wie ich bereits zuvor erwähnt
habe, muss eine Geschichte nicht in vielen Worten erklärt werden.
Hier ist, was ich aus der Story verstanden habe, die hier "Karriere"
heißt:
Der Protagonist ist ein
16jähriger Jugendspieler, der in einer der freiwählbaren Klassen in
einer Art Gilde anfängt. Die Gilden treten in verschiedenen
Turnieren gegeneinander an. Dabei gilt es die anderen Mitstreiter
durch gute Leistungen in die Reserve zu verbannen und natürlich
gegen die gegnerischen Gilden auf dem Feld möglichst viele
Schlachten für sich zu entscheiden. Wer aber erfolgreich ist,
bekommt Angebote von anderen höherklassigen Gilden und so die
Chance, neue Geschichten und Herausforderungen zu erleben.
Wer lang genug die Geschichte
weiter spielt, bekommt sogar selbst die Chance eine Gilde zu leiten
und sich um die Angreifer, Supporter und Verteidiger innerhalb der
Trupps zu kümmern, um eine möglichst schlagfertige
Schlachtformation auf den Platz zu führen.
Obwohl die Geschichte in wenigen
Texten erzählt wird und sehr steril dargeboten wird, sind die
verschiedenen Herausforderungsebenen spannend. Der Wettbewerb mit
anderen Helden, sowohl im direkten Vergleich, aber auch innerhalb der
eigenen Truppen ist reizvoll und spannend. Mache ich eine Ausleihe,
um in einem kleineren Verein mehr Erfahrungspunkte zu sammeln oder
bleibe ich und nehme die Herausforderung gegen hochstufige
Kontrahenten an? Ziehe ich in ferne Länder? Bleibe ich? Steht für
mich die Bindung zu meinem Team über den Angeboten von neuen Quests?
Auch die freie
Charakterentwicklung erinnert sogar an Spiele wie Oblivion. Die
Fertigkeiten verbessern sich nämlich gemessen an den durchgeführten
erfolgreichen Aktionen. So kann auch ein offensiver Charakter durch
erfolgreiche Grätschen eine defensivere Ausrichtung bekommen.
Allerdings sind mache Fertigkeiten schwerer zu erhöhen als andere,
was auch in Abhängigkeit zur körperlichen Beschaffenheit der
erstellten Spielfigur liegt.
So, jetzt nochmal in Ernst. Fifa
ist natürlich kein wirkliches Rollenspiel, aber meine oben genannten
Kriterien erfüllt es trotzdem, bis zu einem gewissen Punkt. Denn ein
Rollenspiel, dass sich nur auf die Kämpfe reduziert, kann anfänglich
spannend sein, aber durch die sehr sehr unterschiedlich hohe
Herausforderung der gegnerischen Teams, kann auch die Motivation sehr
schwankend sein. Wer mit einer starken Truppe in der Liga in Folge
gegen so ein paar Gurkentruppen ran muss, langweilt sich dann doch
auch recht schnell.
Der Aufbau eines ganzen Vereins
hat aber bei Fifa eine besondere Eigenschaft, die wieder Würze in
die Geschichte bringt: Zeit und Vergänglichkeit. Während ich in
anderen Spielen immer auf die hochstufigen Mitglieder meines Trupps
setzen kann, werden diese hier älter und steigen irgendwann aus dem
Spiel aus. Der Weggang muss kompensiert werden und - je nach
Verfügbarkeiten – wird ein neuer Charakter im Trupp die taktische
Ausprägung verändern.
Tatäschlich der Hauptgrund,
weshalb ich Fifa aufführe. In einem Rollenspiel kann der Protagonist
klassisch im Kampf sterben, aber die Zeit ist keine Hürde für ihn.
Selbst Titel wie Fable, die sogar die Alterung darstellen, stoppen
irgendwann die Zeit, so dass alle ewig leben können. Das
Fussballspiel ist da brutaler.
Oblivion zu spielen, den
Nachfolger aber nicht, hätte wohl so einige überrascht. Direkt
vorne weg: Skyrim hat eigentlich alle Schwächen des Vorgängers
ausgeräuchert und aus der Stadt gejagt. Natürlich auch, um ein
wenig Platz für neue Schwächen zu machen, aber diese sind nicht so
aufdringlich wie die des Vorgängers.
Die Tutorialtexte sind deutlich
weniger und wenn sie auftauchen, angenehm kurz. Das Stufensystem
wurde verändert, die Animationen wirken deutlich intensiver, die
dramatische Action-Kamera, die bei manchen Aktionen automatisch in
Zeitlupe und spannende Kamerafahrten schaltet helfen dabei mit, die
Sonderbewegungen die allen Kampfstilen angefügt wurden helfen auch.
Kurz: Skyrim ist in allen
Belangen besser, als Oblivion. Na gut, die Hauptgeschichte von beiden
Spielen trifft sich auf Augenhöhe, wobei die Geschichte von Skyrim
nicht so aufdringlich ist.Viel mehr ist da tatsächlich nicht zu sagen. Es ist eine komplett fortgeschrittene Entwicklung.
Eigentlich war ich mit Fifa als
gutes Rollenspiel schon sehr glücklich, auch wenn ich gespürt habe,
dass da noch mehr ginge, aber zurück gekehrt bin ich doch zu Skyrim
und werde es wohl auch immer wieder, weil Skyrims Geschichten auch an
einem ganz besonderen Ort passieren: Beim Spieler. Im Konsolenschacht
ist es bei mir nut gelandet, weil ich mit einem Freund ins Reden
geraten bin, über seine Abenteuer in Himmelsrand. Und während sie
mir spielerisch bekannt vorkamen, waren mir die von ihm erwähnten
Inhalte vollkommen fremd. Skyrim ist riesig. Es ist episch in seinen
Ausführungen. Da ist Material für zwei bis drei Spiele drin. Und es
ist so gut dargeboten, dass es immer wieder nach einem ruft, wie die
Graubärte es im Spiel auch tun.
Fifa spiele ich aber auch immer
noch gerne und schreite gerne in der Geschichte fort, denn es hat mit
den Open-World-Titeln gemeinsam, dass es ein Open-End-Titel ist. Eine
Eigenschaft, die viel zu selten betrachtet wird. In Open-End-Titeln
bauschen sich immer wieder vom neuen Konflikte auf, die den Spieler
mit neuen und anderen Belohnungen locken. Sie geben dir Gründe,
weiter zu machen, sie bieten genug Freiheit, auch ohne Quests
Geschichten zu erleben, Geschichten, die bei mir passieren. Wenn ich
in der Verletzungsnot meines Vereins einen ruhmlosen Jugendspieler in
die Mannschaft befördere, dieser dann aber durch seine Qualitäten
und Werte sich in meine Aufstellung spielt, dann ist das für mich
eine Belohnung. Ich rufe dann seinen Namen und er wird bei mir zur
Legende.
Die JRPGs der letzten Woche
bieten mir diese spannende Chance leider nicht. Das Ende ist fix.
Egal auf welcher Stufe und mit welchen Qualitäten ich es bestreite.
Es ist immer nur ein
Ende, aber nie
mein Ende.
Deutlicher kann meine Entscheidungsfreiheit nicht eingeschränkt
werden. Wann es endet, dass liegt immer noch in meiner Hand. Klar,
ich könnte wieder von vorne anfangen, aber wie spannend kann eine
Herausforderung dann noch sein, wenn ich die Belohnung schon kenne
bzw. Schon bekommen habe? Ich wollte Spiele mit einem guten Ende finden, aber das beste Ende ist doch vielleicht, wenn ein gutes Spiel niemals aufhört?
Nach dem ausufernden Kommentar vom letzten Mal, kommt hier nur ein klares:
AntwortenLöschen"Jupp!"
Bei
"Das Ende des Spiels wollte ich nur mit Leuten erreichen, denen ich auch gerne beim Kämpfen zu schaue"
stellte sich mir dann aber nach der Lektüre beider Posts die Frage:
"Was ist mit der Mass Effect Trilogie?"
Die ist auch sehr gut und im Gegensatz zu vielen mochte ich das Ende auch ohne die von Fans ernervten Änderungen. Trotzdem ist sie aber endlich. Ja, der Content ist groß, aber der Wiederspielwille kam bei mir nicht auf. Ich hatte so gespielt, wie ich mich selbst entscheiden wollte und so meine Ziele erreicht. Ein open end Mass Effect wäre eine großartige Sache. Darf es gerne als Spin off geben!
LöschenGothic, Gothic, Gothic. Und natürlich Morrowind mit einem der unzähligen Updates die die Grafik auf heutiges Niveau heben. Kingdoms of Amalur fand ich auch noch gut, dass ist aber wieder relativ eng gewesen.
AntwortenLöschenAußerdem: "konzeptionell" und "Oblivion andere Schwächen." <- "hat" Sorry.
Kingdoms of Amalur war sehr sehr leicht und etwas dünn. Da war schnell zu merken, dass da noch mehr Teile kommen sollten. Die Geschichten im Spiel waren aber recht gut.
LöschenFür Hinweise auf Fehler braucht mensch sich nicht entschuldigen. Ich bin da sehr dankbar.