Let's Play Destiny #2 - Die Spielfiguren
Es gibt drei verschiedenen Klassen in Destiny, die dem klassischen Schema der Grundeigenschaften in Rollenspielen entsprechen, so wie es in seiner Klarheit zum Beispiel in Skyrim dargestellt wurde. Stärke, Geschick und Magie. Namentlich sind das hier die Klassen Titan, Hunter und Warlock, die alle unter dem Sammelbegriff der Hüters zusammen kommen.
Diesmal wollen wir untersuchen, wie sich wer spielt, welche Vorzüge die so genannten Fokusse bieten und eventuell Empfehlungen aussprechen, wer mit welcher Figur wohl am glücklichsten werden könnte.
Zuvor sei angemerkt, dass ich hier aus meinen Erfahrungen zusammenfasse und aus meinen Beobachtungen an anderen Spielern, denen ich begegnet bin. Ich nenne einen Stufe 23 Titan, Stufe 14 Jäger und Stufe 9 Warlock mein eigen. Die Stufen sind dabei keine Aussage über die Qualität der Klassen, sondern viel mehr darüber, dass ich dann doch - Zum Glück - nicht meine gesamte Freizeit in den gefrässigen Schlund dieses Spiels werfe.
Da die Wahl einer Klasse immer zu Beginn eines Spiels steht, möchte ich hier erst ein paar Grundlagen erklären, die auch Einfluss auf die Wahl des Charakters haben können.
Waffen und Ausrüstung:
Der geneigte Rollenspieler kennt die Situation vielleicht, das Schwerter für Krieger, Bögen für Schützen und Stäbe für Zauberer sind und damit ist dann alles fair verteilt. Destiny neigt sich hier mehr zur Shooterseite. Jede Klasse kann jede Schusswaffen tragen und auch verwenden. Lediglich die Stufenvorraussetzungen können die Verwendung verweigern. So viel Rollenspiel muss dann schon noch sein.
Das bedeutet aber für mich, das ich nicht gezwungen bin einen Jäger zu spielen, wenn ich subtil und fies mit einem Scharfschützengewehr aus unendlichen Weiten meinen Gegner erlegen möchte, aber auch, dass ich mit meinem Magier auch ganz unsubtil Raketen in die Landschaft pusten kann.
Die Skills und passiven Fertigkeiten der Klassen beeinflussen auch nicht direkt die Waffen- oder Waffentypen. Hier besteht ein ungerades Verhältnis. Den Waffen und Rüstungsgegenstände beeinflussen durchaus die Fertigkeiten der Figur. Nicht immer und nicht alle, aber dazu kommen wir ein anderes mal.
Rüstungsgegenstände - Im Gegensatz zu den Waffen - Sind aber komplett Klassen gebunden. Um mögliche Ärgernisse gering zu halten, bekommen Figuren bei Beute auf niederen Stufen aber auch nur ausschließlich Gegenstände ihrer Klasse. In höheren Aausrüstungsniveaus ist das nicht mehr unbedingt immer der Fall.
Zwei auf der Ausrüstung basierende Entscheidungen gibt es aber bei der Klassenwahl zu fällen, die beide auf dem Hart-Weich-Verhältnis der Kleidung basieren. Zum einen geht es dabei um das Standvermögen der Figur, also wieviel Schaden sie so verpacken kann, zum anderen aber um eine grundsätzliche Geschmacksfrage.
Kommt der Titan mit 99% Metallrüstung daher und einem Prozemt lustig flatterndem Hüftröckchen, ist seine Aufnahmebereitschaft heranrauschender Projektile auch entsprechend hoch. Viele der Rüstungen erinnern an moderne Science-Fiction-Filme, einige aber auch an europäische Ritterrüstungen. Roll, Blechdose, Roll.
Der Jäger ist der Kompromis und teilt harte und weiche Rüstungsteile 50-50 auf. Wobei ein großer Teil auf die sehr kleidsamen Umhänge mit Kapuze verfällt, die den guten nicht nur ganz stark in elfische Gewölbe schiebt, sondern auch besonders cool aussehen lässt. Oft genug sind mir um Multiplayer Jäger über den Kopf gesprungen, die im Gegenlicht wie vorbeiziehende Superhelden aussahen. Um kurz darauf wieder in Deckung zu rennen, denn entsprechend der Ausstattung ist der Jäger nicht ganz so robust.
Der Warlock macht sich nicht viel aus Schutz. Echt nicht. Wer im (Bade-)Mantel in die Schlacht zieht, ist von seinen Fertigkeiten überzeugt, von modernen Rüstungsentwicklungen aber nicht so. Der Helm, der auf den Planetaren Oberflächen auch für die Atmung benötigt wird, ist erduldetes Übel. Warlocks sehen in bunter Kleidung unfreiwilig lustig aus oder als wären sie aus Hipster-Mode-Blogs gepurzelt, aber sobald sich ihre Rüstung einfarbig orientiert, sehen sie wie Weltraumprivatdetektive aus.
Ja, das ist was gutes. Auch wenn es vielleicht nicht so klingt.
Aber das ist alles ja nicht so wichtig. Die inneren Werte zählen:
Und auch da haben alle Klassen Gemeinsamkeiten. Egal welche Klasse und welcher Fokus, jeder erlernt als Skills eine Granate, einen Schlag und ein Super. Diese unterscheiden sich dann zwischen den Klassen stark, wobei das Super den größten Unterschied ausmacht. Die Granaten und Nahkampfangriffe unterscheiden sich in ihren Fertigkeiten, bleiben vom naturell her aber immer gleich. Das Super ist immer anders. Und hat mit "Super" einen gar nicht mal so guten Namen.
Anekdötchen an der Stelle:
Wenn der Balken zum Aufladen dieser - teilweise kampfentscheidenen - Fertigkeiten sich vollständig aufgefüllt hat, durch besonderes Kampftalent oder einfach über Zeit, steht da in gelben Lettern groß im Bild "Super bereit". Jedes verdammte Mal wiederhole ich es laut, aber ich denke dabei das Leerzeichen weg. Wenn also mein kleiner Story-Geschwafel-Begleiter mir so etwas sagt wie "Dort werden viele Gegner auf uns warten, antworte ich mit meinem Status:
Und das seid ihr vermutlich auch schon lange."SUPERBEREIT!"
Titan
Allen Klassen stehen zu Beginn von Destiny zwei Fokusse zur Verfügung, was verschiedene Ausrichtungen der Spielfigur sind. Die Fertigkeiten unterscheiden sich dabei ganz grundlegend. Der Name Fokus gibt das ja auch schon her, dass es sich um die Schwerpunkte der Klasse handelt.
Das angenehme daran: Der Fokus kann jeder Zeit gewechselt werden. Die Fertigkeiten werden aber auch nur verfügbar, wenn der Fokus aktiv mit Erfahrungspunkten gefüttert wird. Sogar in laufenden Missionen kann ständig der Fokus gewechselt werden, der Haken daran: Der Cooldown aller Fertigkeiten beginnt dann von vorne.
Fokus "Stürmer"
Mensch braucht nicht viel Fantasie um zu merken, dass es sich hier um eine offensive Ausrichtung der Klasse handelt. Alles in diesem Fertigkeitenbaum schreit danach in die Gegner zu rennen und ordentlich Randale zu machen.
Die Granaten sind da noch wenig spektakulär. Auch die Sturmfaust, die es einem erlaubt einen Gegner mit einem Schlag auszuschalten ist anfangs unspektakulär, steigert sich später aber mit Modifikatoren wie einer Wirkungsfläche einer Schrotflinte oder aber auch Heilung für die Spielfigur. Die größte Besonderheit ist der Hulk Smash.
Ach nee. Chaosfaust heißt das Teil (Fist of Havoc im Englischen klingt deutlich besser), hat aber genau die Wikung wie der Sprung des grünen Riesen. Eine dicke Schockwelle zerlegt alles um den Einschlagpunkt herum. Mit den Modifikatoren später im Zweig des Fokus lässt sich diese Schockwelle auch noch mit einer zweiten Folgewelle erweitern, oder aber zielgerichteter die Reichweite vor dem Einschlag mit einer Welle umpflügen. Sehr stark und beendete ganze Gegnerfestivals sehr .... schlagartig.
Mein Favorit:
In dem Talentbaum gibt es auch die Möglichkeit sich einen stärkeren Angriff aus dem Sprint heraus schenken zu lassen, was sich sehr lohnt. Nicht nur sieht diese Attacke - Am Boden Schultertackle, In der Luft Falcon Knee - so gut aus, dass sogar die Kamera kurz raus zoomt, sie ist auch noch recht effektiv. Klar, nur gegen einen Gegner, aber da sie in einem ganz guten Radius zielsuchend ist UND höchstgradig tödlich, nicht zu verachten.
Fokus "Verteidiger"
Andere Figuren verteidigen macht in Rollenspielen natürlich Sinn, ist in Shootern aber nicht ganz so einfach. Klar. Ein klobiges Schild in der Hand könnte helfen, aber da hat Destiny eine andere Strategie. Eine die auch nicht verbergen kann, dass hier die Erfinder von Halo am Werk sind.
Die Grundidee hinter dem Verteidiger ist einen Unterstüzungscharakter zu schaffen, der Zeit verschafft. Zeit durch Schutz. Daher ist das Super des Verteidigers auch der Bubble-Shield aus Halo. Natürlich heißt er nicht so, sondern Dämmerungsschutz. Trotzdem ist es eine Blase, die keine Projektile rein oder rauslässt. Fand ich bei ersten Tests gar nicht mal so praktisch, lag aber daran, dass ich es falsch verwendet habe. Den Verteidiger zu spielen erfordert nämlich deutlich mehr Finesse, als beim grobschlächtigen Stürmer.
Die Barriere ist nämlich dort am besten platziert, wo es an Deckung gehörig fehlt. Und davon gibt es viele Bereiche in Destiny. Aber sie kann auch genutzt werden, um bestimmte Versorgungssituationen zu sichern. So kann es schon mal passieren, dass die Munition innerhalb des Teams knapp wird, gerade in Strikes eine übliche Situation. Neben dem massiven Boss tauchen aber immer wieder kleinere Gegnergruppen auf, die genau dafür da sind, Munition aus ihnen zu gewinnen. Die kommen aber nie da raus, wo mensch sie braucht. Der geschulte clevere Verteidiger stürzt sich jetzt auf diese Gegner und hat gute Optionen und Chancen sie auch alle zu besiegen. Kaum ist das erledigt, erschafft er mit dem Super eine Barriere um die Stelle und bietet so sich und seinen Mitspielern einen Schutzraum in dem Aufmunitioniert werden kann.
Ist der Verteidiger weiter fortgeschritten, wird er zum Paladin der Truppe, da das Durchqueren der Schutzblase dann auch verschiedene zeitlichbegrenzte Boni für die Mitspieler bereit stellt, die vermutlich dann auch gerne gesehen sind.
Als Solokünstler schreit alles im Verteidiger auch nach Haltbarkeit. Sein Schlag beschnekt ihn nach erfolgreichem Kill mit einer Schutzbarriere, die Granaten sind erneut recht unspektakulär, aber auch klüger angelegt. Die Magnetgranate zum Beispiel. Besonders Designschmankerl: Die Spike-Granate, die als klobiger Kolben daher kommt.
Hunter
Fokus "Revolverheld"
Hier geht es um Distanz. Und das so sehr, dass sogar sein Nahkampfangriff zu einem Fernkampfangriff wird. Der Jägersmensch, der alte Styler, kämpft mit einem Messer im Nahkampf. Und immer wenn der Cooldown es erlaubt, kann dieses Messer geworfen werden, macht aber den Schaden des regulären Nahkampfangriffs. Der Hoch ist.
Erneut die klare Handschrift aus Halo, denn Nahkampf war eine der häufigsten Todesursachen.
Auch das Super des Gunslingers (Englisch ist hier auch wieder besser) dreht sich um Distanz. Er bekommt drei Schüee mit einem goldenen Revolver, der besonders große und tödlich Löcher macht. Good Times, denn der angerichtete Schaden ist wirklich beachtlich.
Gesondert zu erwähnen ist bei Revolverheld auch der Sprung, der beim Aufstufen nicht nur ein Doppel-, sondern auch ein Dreifachsprung werden kann.
Fokus "Klingentänzer"
Natürlich muss der andere Fokus das genaue Gegenteil dessen sein, dass es schon gibt. Und so haben wir mit dem Bladedancer eine Nahkampf und kritische Treffer Schwerpunkt. Ich hoffe stark darauf, dass Bungie ins Spiel noch Rüstungen mit asiatischen Wurzeln einbaut, denn dieser Fokus ist der Ninja in Destiny.
Unter verschiedenen Umständen, kann dieser Jäger Unsichtbarkeit erlangen, seine Nahmkampfangriffe bekommen ein leichtes Upgrade auf die Distanz, aber das absolute Highlight ist bei diesem Charakter das Super. Die Arkus-Klinge lässt den Jäger in einer spektakulären Außenkamera von Gegner zu Gegner springen und diese mit dem Messer in gezielten Schlägen niederstrecken. Wer ein wenig weiter aufgestiegen ist, darf mit jedem Kill auch die Dauer des Supers wieder verlängern, so dass Combos möglich sind, die eigentlich in ihrer Trefferzahl in Marvel VS. Capcom gehören.
Aufgrund der Wildheit der Attacken, auch die perfekte Gelegenheit seine inneren Wolverinefantasien auszuleben.
Granaten sind Granaten. Ganz im Ernst. Weder Titan noch Hunter haben Granaten, die größer Erwähnung wert sind. Es wurde zwar versucht einige beeindruckende optische Effekte mit ihnen zu erzeugen, aber taktisch machen sie kaum einen Unterschied. Manche von ihnen haben sogar wegen ihrer tollen Designs eine recht hohe Fehlerquote. So sind die aufsplitternden Verfolgungsgranaten des Jägers oft Opfer kleinerer Mauervorsprünge.
Warlock
Fokus "Leereläufer"
Leere oder auch Void ist eine der Schadensarten in Destiny. In anderen Spielen würde diese Schadensform mit "Dunkelheit" beschrieben, während zum Beispiel der Hunter Klingentänzer hauptsächlich Arkus-Schaden macht, der wiederrum als "Licht" bezeichnet würde. Diese beiden Begriffe sind in Destiny aber schon anderweitig eingebunden.
Gerade bei den Granaten habe ich den Warlock nicht erwähnt, denn seine Granaten sind tatsächlich deutlich anders. So sind sie eher als eine Art von Zauber zu verstehen, die in ihrem Flugverhalten zwar Granaten ähneln, aber in ihrer Wirkung anders sind. So erschafft die Grundgranate beider Warlock Foki eine Fläche in der dauerhaft elementarer Schaden ausgeteilt wird. Perfekt für räumlich Kontrolle, da diese Bereiche die Gegner auch leicht verlangsamen.
Auch das Super des Leereläufers bedient sich schadhafter Granatenform, den die Nova-Bombe (Starfox?) schaltet einen größeren Bereich vorläufig mit Leere aus. Mensch kann diesen Bereich dann zwar noch passieren, aber es gilt als äußerst gesundheitsschädigend.
Der Leereläufer ist auf den ersten Blick der Schadensschwerpunkt der Warlock-Klassen, da sich die meisten seiner Eigenschaften auf das Austeilen magischen Geschossen konzentriert, aber tatsächlich ist er ein Zoning-Charakter. Zoning - Von Zone - beschreibt die Kontrolle darüber, in welchen Bereichen sich der Gegner aufhalten kann und die Einschränkung eben dieser Bereiche durch den Spieler. Ein Begriff, der gerne in Beat'm'Ups zum Einsatz kommt.
Damit zeigt der Warlock seine Natur als subtilere Klasse, die besonders an der Seite von weiteren Spielern glänzen kann und tatsächlich auch in sehr vielen PVP-Formaten. Natürlich ist er auch in der Story schlagfertig und nutzbar, aber seine besondere Stärke zeigt er wirklich dann, wenn es darum geht anderen das Spiel so unattraktiv wie möglich zu machen.
Fokus "Sonnensänger"
Der Hippie. Und der echte Damagedealer. Entgegen dem aktiven Super des Leereläufers, erhält der Sonnensänger eine zeitlich begrenzte Verbesserung aller seiner Eigenschaften. Besonders ist dabei aber zu erwähnen, dass Granaten und Nahkampfangriffe in der Zeit viel viel häufiger zur Verfügung stehen, da sich ihr Cooldown massiv verkürzt. Passt die Ausrüstung dann auch noch dazu und verkürzt die Wartezeiten noch zusätzlich, regnet es eine Weile lang brennenden glühenden Schadens-Spam.
Darüber hinaus - Daher Hippie - kann das Super aber auch in höheren Stufen darum ergänzt werden, dass umliegende Spieler ebenfalls davon profitieren. Sehr Gemeinschaftsdienlich und immer gerne gesehen.
Da seine Granaten direkte Verwandte seines düsteren Fokuskumpanen sind - nur halt in der Geschmacksrichtung Jalapeno - ist dieses Super dann mal tatsächlich auch sehr super. Im Zoning ist er nicht ganz so stark, aber wer muss auch noch den Raum einschränken, wenn er Lebenszeit einschränken kann?
Wer sollte jetzt welche Klasse spielen? Was nehme ich für den Einstieg?
Natürlich hängt das ganz stark vom eigenen Geschmack ab. Also im wahrsten Sinne. Ich würde schätzen, dass 90% der Spieler in Destiny nach optischem Stil entscheiden und weniger nach spielerischen Qualitäten. Da tun sich aber alle Klassen nicht viel. Cool aussehen ist in Destiny nicht schwer. Dumm aussehen aber auch nicht.
Wer noch nicht so firm in Shootern ist, sollte vielleicht zum Titanen tendieren, der mit seiner hohen Überlebensdauer die Frustration gering hält und eine sehr dankbare Klasse ist. Seine Angriffe sind mächtig und wuchtig, so dass mensch von Anfang an das Gefühl haben kann, effektiv im Feld zu sein.
Erfahrenere Spieler können sich auch gut an die anderen Klassen wagen, von denen einige besonders interessant werden, wenn Freunde mit im Spiel sind. Wer Gruppengebunden und/oder Clanorientiert spielen möchte, ist mit einem Sonnensänger sehr glücklich und aber auch gerne gesehen.
Durch die Gleichheit der Schusswaffen ist aber jede Klasse grundsätzlich nützlich und wertvoll. Ganz ehrlich, manchmal merke ich nicht immer den Unterschied beim Spielen oder vernachlässige die Fertigkeiten, da mich die Kämpfe so sehr im Fokus auf das Feuergefecht halten, dass nicht mehr alle Optionen präsent sind.
Und nächste Woche?
Ihr dürft wieder wählen.
1. Abenteuer einer Titanin
Ein Blick ins Tagebuch einer Titanin, die Einblick in ihre Erlebnisse und auch verschiedene Bestandteil des Spiels gibt. Wie ist es anzufangen? Wie schreitet mensch in Destiny fort, wie entwickelt sich eine Figur auch neben ihren Klassenfertigkeiten weiter?
2. Die Waffenkammer
Was für Waffen gibt es in Destiny, welche Vorzüge haben sie, worauf gilt es zu achten und wie funktioniert das Aufstufen und modifizieren der Waffen? Destiny macht ein paar Dinge anders als andere Shooter und ich erzähle euch, was es ist und ob es auch gut ist.
Stimmen natürlich wie immer in die Kommentare.
Schöne Zusammenfassung der Klassen!
AntwortenLöschenIch bin hauptsächlich als Hunter unterwegs gewesen und wie du gesagt hast, unterscheiden sich die Klassen nur in Ihren Sonderaktionen, die man auch gerne vergisst zu nutzen bzw. lieber mal aufspart und dann doch gar nicht genutzt hat. Dafür sind diese Aktionen aber auch so gut in Szene gesetzt, wie man es aus keinem Ego-Shooter kennt. Ich denke im PVP werden da die Vorlieben und Supers wichtiger. Im PVE war es eigentlich egal...
Bssonders dann hätte mir für PVE eine noch deutlichere Trennung der Klassen gewünscht. Dies wäre auch einfach gewesen, wenn es an die Klassen gebundene Waffen geben würde. Z. B. Hunter können nur oder viel besser als die anderen Scharfschützengewehre nutzen, Titans die Schrotflniten/schweren MGs und Warlocks Revolver oder leichte Waffen. So wäre auch die Notwendigkeit der Klassen in Raids/Strikes interessanter.
Mir gefällt das Level System sehr gut, also dass die Skills und Ausrsütung unabhängig vom Charakterlevel sich weiterentwickeln und ich bin gespannt, wie da das Potential über DLCs weiterentwickelt wird.
Ich bin für die Waffenkammer als nächstes Thema, was ich ja schon etwas erwähnt habe ;-)
Sehr informativ und schön zu lesen. Da bekommt man glatt Lust einen Gunslinger zu spielen. :)
AntwortenLöschenIch bin für das Tagebuch!