Let's Play Destiny #1 - Die Spielarten


Zum Zeitpunkt dieses Beitrags bin ich ein Titan auf Stufe 18. Es ist also mit Sicherheit noch nicht alles freigespielt, was Destiny einem Spieler anbieten möchte. Aber ich werfe heute mal einen Blick auf die Varianten und Spielbereiche, die jetzt schon zur Verfügung stehen.

Die Spielarten teilen sich bei Destiny in zwei Bereiche ein. PVP - Player versus Player und PVE - Player versus Environment. Übersetzt also Spieler gegen Spieler und Spieler gegen Umgebung. Für ein Rollenspiel und auch einen Shooter - Und Destiny ist ja zweifelsfrei ein Hybrid aus beidem - Keine ungewöhnliche Kombination. Aber was erwartet mich in den Spielbereichen und für wen ist welcher Bereich am besten geeignet?
Eine erste kleinere Untersuchung:


Die PVP-Modi
Erst mit Abschluss des Tutorials und mit einer Einladung des Schmelztiegelkontaktes steht der PVP zur Verfügung. Dieser wird über die Karte angewählt und bietet unterschiedliche Varianten an. Wer bei der Fraktion - die den PVP-Bereich laut Story verwaltet - im Ansehen steigt, kann auf weitere Spielmodi zugreifen. Anfänglich sind mir zwei Spielvarianten zugändlich gewesen.

Kontrolle:
Zwei Teams aus Sechs Spielern treten gegeneinander an, um drei Kontrollpunkte für sich zu veranschlagen. Für die Zeit die ein Kontrollpunkt einem Team (Alpha oder Bravo) gehört, gibt es Punkte. Erreicht ein Team zu erst die maximale Punktzahl oder hat mit Ablauf des Zeitlimits die meisten Punkte, gewinnt es.
Kontrollpunkte können durch das Aufhalten in einem - schätzungsweise - einen breiten Meter Radius um den Punkt eingenommen werden. Dafür läuft ein Timer ab, der desto schneller abläuft, je mehr Spieler sich in dem Bereich befinden.
Ist ein Kontrollpunkt bereits vom gegnerischen Team eingenommen worden, muss zuvor eine vergleichbare Zeit wie bei der Übernahme aufgebracht werden, um den Kontrollpunkt wieder zu neutralisieren.Verändert sich der Status eines Kontrollpunkts, werden alle teilnehmenden Spieler informiert.

Kontrolle ist ein taktischer Spielmodus, der zwar durch starke Einzelleistungen beeinflusst, aber von klugem Teamwork gewonnen wird. Die Stufen der Spielfiguren spielen dabei keine Rolle und auch die Ausrüstung der Figuren wird innerhalb einer Partie qualitativ angeglichen. So kann ein guter Spieler mit schlechter Ausstattung auch einen schwächeren Spieler, der schon hochstufige Waffen hat, trotzdem besiegen.

Um übrigens eine Runde zu gewinnen, lohnt es sich kaum einen der Kontrollpunkte dauerhaft zu bewachen. Für das Aufhalten am Kontrollpunkt gibt es für den Spieler keine Punkte, aber die Deckungssituation ist meist so bescheiden, dass mensch sich dort wie ein Steak bei der Raubtierfütterung fühlt. Wer in Bewegung bleibt, kann eher trumpfen, da Kontrolle bei Destiny sehr dynamisch ist. Selten bleibt mensch lange an einem Ort und eigentlich sind die Spieler beständig in Bewegung.

Auch, weil im Laufe der Zeit Munition für die Sekundär-, aber später auch für die schweren Waffen zur Verfügung stehen. Raketenwerfer etc. können zwar von Anfang an im Inventar sein, sind im Match dann aber leer. Nur durch das Einsammel der begehrten Munitionskisten kann ein Vorteil errungen werden.

Kontrolle war bisher mein bevorzugter Multiplayermodus - Auch in anderen Shootern - weil es nicht nur stumpfes Geballer ist, sondern an eine Aufgabe gebunden ist. In solchen Matchtypen können auch Spieler glänzen, die vielleicht mittelmäßige Schützen sind. Das verbreitert das Feld und jeder Gegner kann eine Bedrohung für den eigenen Sieg sein. Das ist spannend und macht großen Spaß.

Die Karten in den Spielmodi waren auch alle sehr gut und sehr abwechslungsreich. Dabei sollte erwähnt werden, dass alle Karten eigenständige Spielbereiche sind und nicht in Abschnitten aus der Story spielen. Auch unbekannte Karten sind leicht zugänglich und innerhalb kürzester Zeit kommt mensch mit der Orientierung zu recht.

Konflikt:
Erneut stehen sich zwei Teams gegenüber, diesmal geht es aber darum die Spieler des gegnerischen Teams so häufig wie möglich über den Haufen zu schießen. Punkt.

Das klassische Deathmatch liest sich immer sehr unspektakulär, ist aber auch dafür ein sehr direkter und zugänglicher Spielmodus. Wer als Team orientiert spielt kann Vorteile habe, aber hier wiegen die Fertigkeiten einzelner Spieler viel viel viel stärker auf. Das ist gut. Und auch nicht.

Die Einstiegsschwelle kann im Konflikt-Modus hoch sein, denn erfahrene Shooterspieler laden Einsteiger nicht unbedingt zum Verweilen ein. Während in Kontrolle alle Spieler immer bis zum Ende einer Runde geblieben waren, brechen einige mit schlechten Punktwerten in Koflikt frühzeitig ab. Die Chancen noch ein Comeback zu schaffen sind ihnen vermutlich einfach zu gering. Das ist aber kein Destiny-exklusives Problem.

Ehrlich gesagt spiele ich deshalb andere schnelle Shooter nicht so gerne online. Zu oft war ich da in irgendwelchen Niederlagenteufelskreisen gefangen, weil andere mehr Zeit hatten die Karten und Waffen auswendig zu lernen. Das macht so keinen Spaß.

Allerdings bietet Destiny, wie der geistige Vorfahre Halo auch, mit dem Doppelsprung, der eher einem Jetpack ähnelt, neue Bewegungsoptionen, die ein Match massiv entschleunigen. Die Optionen für Flucht und Angriff sind vielfältiger und die Verwendung des Supers - Eine besonders starke Fertigkeit, die die Figur erlernen kann - bietet die Chance an, nochmal einen Dreh rein zu bringen.
Haken an diesem Super: Es lädt sich schneller auf, wenn man viele andere Spieler erlegt.


Was alle PVP-Bereiche gemeinsam haben, ist die Tatsache das dort auch Erfahrungspunkte gesammelt werden können. Die maximale Stufe für die Spielfigur kann also im Wettkampf erreicht werden. Über das Ruf und Markensystem, dass erfolgreiches Spielen im Schmelztiegel noch zusätzlich belohnt, kann auch eine ganz patente Rüstung erlangt werden. Wer aber noch nicht seinen Ruf hoch gespielt hat, kann darauf hoffen, dass er aus der Lotterie am Ende einer Runde mit Rüstungsteilen belohnt wird. In den abschließenden Statistiken erhalten manche Spieler als Bonus für ihr Spiel Gegenstände. Ob das Team gewonnen oder verloren hat, hatte aus meiner Sicht keinen erkennbaren Einfluss auf die Prämien.

Das dieser Spielmodus was für Leute ist, die sich gerne in Wettbewerben messen, brauche ich wohl kaum erwähnen. Aber auch für Spieler, die lieber in der Story unterwegs sind, ist es nicht ganz uninteressant hier herein zu schauen. Wobei. Doch. Eigentlich braucht niemand den PVP-Bereich und andersherum braucht niemand den PVE-Bereich. Jeder kann Destiny so erfahren, wie er selbst es sich wünscht. Da in allen Bereichen das Spiel mit Freunden und Fremden möglich ist, weichen sich die Grenzen zwischen Spielerfahrungen auf. Das ist die natürliche lebensweise eines Multiplayerrollenspiels, aber halt nicht für einen Shooter.
Trotzdem lohnt sich PVP auch, denn er ist eine gute Möglichkeit an den eigenen Fertigkeiten zu schleifen. Außerdem ist es ein nettes Angebot um kürzere Zeiten zu überbrücken. Mit der Schnellliste am linken Bildrand im Kartenbildschirm können auch kleinere Partien (3 gegen 3) gefunden werden und eben runtergespielt werden.

Die PVE-Modi
Spieler gegen Umgebung, so übersetzt sich PVE und meint dabei aber nicht die Landschaft, sondern eine vorbereitete Spielumgebung mit ihren Events und feststehenden Faktoren. Ehrlich gesagt mag ich den Begriff nicht, denn ich finde er wird dem was da passiert nicht gerecht, aber vermutlich hat er sich als Abkürzung und Abgrenzung durchgesetzt. Ich empfinde diese Bereiche ja immer eher als "guided" da Elemente der Struktur oder der Geschichte durch das Videospiel führen. Aber das wäre jetzt Begriffsklauberei, die wir (hier) nicht brauchen.

Story-Missionen:
Das werde ich jetzt nicht wirklich erklären, oder? Doch. Ein bißchen muss ich. Also:
Die Story lässt sich guten Gewissens alleine durchspielen und beinhaltet zwei Arten von Abschnitten: Offene und Geschlossene. In den offenen Bereichen können wir auch auf Spieler treffen, die gerade online an anderen Aufgaben arbeiten. Wir könnten sie zu unserer Spielgruppe einladen, falls sie zum Beispiel die selbe Mission wie wir angreifen wollen, oder aber wir nehmen sie als dekorative Randelemente wahr und fahren fort mit unserer Arbeit.
In den geschlossenen Bereichen ist nur unser Einsatztrupp zulässig und die Prioritäten für den Respawn ändern sich. Während "draussen" die Welt sich weiter dreht wenn alle in einem Trupp sterben, wird im instanzierten Bereich, so bald das ganze Team gestorben ist, der Abschnitt zurück gesetzt bis zu einem Checkpoint. Diese sind bisher immer recht fair gesetzt gewesen. Erfahrung und erlangte Beute gehen bei einer Niederlage aber nicht verloren, was auch schon zu einem Exploit geführt hat.
Gaming-Vokabular: Exploit
Meint Exploit in der Übersetzung "eine große Tat" ist eine andere Bedeutung davon auch eine Lücke in einem Programm, die ausgenutzt werden kann. In Videospielen ist aber nicht immer eine technische Lücke, sondern manchmal auch eine Schwäche im Spieldesign oder das Verwenden der Spielmechanik für einen so nicht gedachten großen Nutzen gemeint. Da es sich dabei nicht zwangsläufig um das Ausnutzen eines echten Fehlers handelt, ist der Begriff anders zu behandel als Bug-Using, was weitestgehend unter Spielern verpöhnt ist.
Außer bei Speedrunner, aber die sind auch alle verrückt.
Die Story-Missionen müssen abgeschlossen werden, um andere Bereiche des Spiels erschließen zu können.



Patroullie
In diesem Modus stehen die Areale der verschiedenen Planeten als zusammenhängende Spielwelt zur Verfügung. Auf jedem Planeten muss die Patroullie erst freigespielt werden, was eine unterschiedliche Zahl an Storymissionen erfordert.

Die Patroullie ist perfekt zum Schlendern, Flanieren, aber vorallem zum Erforschen der Spielwelt. Vieles bleibt innerhalb der Story unberührt und so einige Geheimnisse verbergen sich in der Welt, zum Beispiel in Form der versteckten goldenen Truhen. Denen kann mensch zwar auch in der Geschichte begegnen, aber entspannter sucht es sich in dieser freien Erkundung. Auch Ressourcen die zum Aufbohren der Waffen später benötigt werden, lassen sich hier am besten suchen.

Wem Rumtorkeln ohne Ziel zu öde ist, kann sich einen der unzähligen Kurzaufträge schnappen, die überall in Form von Signalgebern herumliegen. Aktiv kann immer nur ein Auftrag sein, der dabei das Niveau klassischer MMORPG-Quests einnimmt. "Sammele X Teile von einem Gegnertypen", "Besiege X Feinde" , "Gehe in diesen einen Raum, der niemanden interessiert und scanne einen Gegenstand ein". Innovativ sind die Aufgaben nun wirklich nicht, aber als Lückenfüller perfekt. Dieser Modus ist ein Angebot an alle Grinder und Spieler die gerade nur ein paar Minuten überbrücken wollen.

Allerdings genießt dieser Modus auch eine Exklusivität, in Form von öffentlichen Events. Zum Beispiel gibt es da die Feindinvasion durch einen riesigen Spinnenpanzer. Oder den Angriff an verschiedenen strategischen Punkten. Oder die Verteidigung eines abgestürzten Satelliten aus dem goldenen Zeitalter. Oder oder oder. Immer sind diese Veranstaltungen zufällig, immer werden sie bei Erfolg mit einer Warenlieferung ans eigene Postfach belohnt.
Öffentliche Events lockern die Patroullie nochmal ein wenig auf und machen großen Spaß, da jeder anwesende Spieler einfach in den Kampf einsteigen kann, aber nicht muss. Sollte sein Feuerteam sich gerade lieber um einen Miniauftrag kümmern, gilt klassisches: "Weiter gehen, hier gibt es nichts zu sehen."

Strikes
Müssen auch erst über die Story freigespielt werden. Es gibt sie als feststehende in der Story verankerte, aber auch eine täglichwechselnde Strike-Playlist, die immer andere bekannte Strikes anbietet, angepasst auf das Level der Spielgruppe.

Genau, die Spielgruppe, denn alleine sind Strikes nicht zu bewältigen. Angelegt für drei Kampfgefährten, fordern diese Aufgaben mit massivem intensiven Gegner aufkommen und einem Boss am Ende, der sich gewaschen hat. In wie fern auch immer Körperhygiene ein wichtiges Kriterium sein mag, die Kollegen scheppern immer ordentlich.

Dafür sind die Belohnungen in diesen Instanzen fürstlich und auch wenn dort nicht immer mit Story entschädigt wird, sind Auszahlung und gefühlte Selbstbedienung am Waffen- und Rüstungsregal eine echt motivierende Sache.

Ohne Team ist es hier aber auch nicht möglich zu bestehen, wirklich nicht. Spätestens bei dem Oger auf dem Mond hat es sich mit den Alleingängen schnell erledigt und fokussierte Zusammenarbeit ist erforderlich. Niemand muss alleine sterben.

Raids
Habe ich noch nicht zu Gesicht bekommen. Erst nach erreichen der regulären Levelgrenze von 20 und dem darüber hinaus aufsteigen drängen sich diese "großen Strikes" für Sechs Spieler auf. Von dem was bisher zu lesen und zu hören war, sind die Dinger aber steinhart. Stahlhart. Darksouls-hart.



So weit von einem Stufe Achtzehn Titanen die regulären Modi. Allerdings gibt es noch eine feine Option, die ab Stufe Acht für alle Figuren verfügbar wird.

Beutezüge
"Ich wette, du schaffst es nicht, 9000 Erfahrungspunkte zu sammeln, ohne einmal zu sterben!" Videospieler lieben weitere Herausforderungen. Bei Destiny werden diese von einem Auftraggeber angeboten. Mit laufend neuen Aufgaben, können besondere Missionen, die immer nebenher laufen ausgewählt werden. Dabei gibt es welche für den PVP (z.B. "Gewinne 5 Kontrolle-Partien") aber auch fürs PVE (z.B. "Besiege 30 Gegner mit Nahkampfattacken"). Als Belohnungen für die Erfüllung gibt es dicke Erfahrungspunktepakete und Rufpunkte bei den Fraktionen.
Allerdings können nicht alle Missionen einfach angenommen werden, da das Inventar nur die Mitnahme von insgesamt Fünf Beutezügen gleichzeitig erlaubt. Die Aufteilung zwischen PVP und PVE ist aber freiwählbar.

Die Beutezüge können aber auch an Regionen gebunden sein und locken manche Spieler so auch jetzt schon an Orte zurück, an denen sie sich sonst nicht aufhalten würden. Beutezüge die explizit Handlungen auf der Erde erfordern, können natürlich nur da bewältigt werden. Indirekt wird so dafür gesorgt, dass auch Anfangsgebiete lebhaft bleiben und Spieler die später ins Spiel einsteigen nicht in verlassenen Geisterregionen alleine herumstromern. (Ist mir damals bei WoW passiert und war auch der Grund, warum ich da nicht bei der Stange geblieben bin)


Für die nächste Woche habt ihr wieder zwei Möglichkeiten, bei denen ihr bestimmen könnt, worüber ihr hier etwas lesen wollt:

1. Die Story von Destiny
Was passiert, worum geht es und warum überhaupt. Dazu aber auch Thesen und Meinungen, die die Geschichte betreffen.

2. Die Spielfigur
Klassen, Fertigkeiten, Haare und andere wichtige Dinge, die interessant werden, wenn mensch sich einen Charakter baut und dieser dann wächst.

Stimmt in den Kommentaren ab!


Heute Abend wird es übrigens wieder einen Stream von uns geben, in dem Sven, Hermann und meine Wenigkeit uns in diversen Aufgaben der Anfangsphase des Spiels versuchen und auch dem ersten Strike einen Besuch abstatten wollen. Wenn ihr dabei sein wollt, können wir euch leider noch nicht genau sagen, wann wir beginnen, aber 19:00 Uhr sollte das Teil am Dampfen sein.


Watch live video from hasskapital on www.twitch.tv

Kommentare

  1. Schön geschrieben und so hört sich Destiny auch recht interessant an und nicht so wie Bungies zweitschlechtestes Spiel, als das es vielerorts momentan gebrandmarkt wird.

    Da ich mich nur ungern spoilern lasse wüsste ich gern mehr über die Spielfigur. :)

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  2. Spieler19.9.14

    Nette Zusammenfassung.

    Ich bin auch für die Spielfiguren.

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