LP: Saints Row III #6

Willkommen im großen Finale von Saints Row III.
So fühlt es sich zumindest an. Wir beschäftigen uns dieses Mal mit dem "belgischen Problem". So nennt das Spiel die Mission, in der es in Phillipe Lorens Basis und ihm auch an den Kragen geht. Was so geschrieben ja erstmal recht einfach klingt. Klingt.
Und bevor wir anfangen: Alles folgende ist tatsächlich genau eine Mission des Spiels.

Zeitlupen. Zeitlupen sind der Maßstab aller Dinge, geht es darum besonders cool, besonders episch, besonders __________ (Hier ein Wort, das bei dir für das Beste steht) zu sein. Daher beginnen wir die Mission auch mit einer Zeitlupe. Mit dicken Knarren ausgstattet laufen Pierce, Shaundi und Gru langsam auf die Kamera zu. Und wenn mensch ehrlich ist, in die falsche Richtung, denn sie laufen im Penthouse vom Fahrstuhl weg. Später werde ich mich noch mehr fragen, weshalb.
Wir fahren im Wagen vor, während die Gang auf einem Tieflader die Fliegerbombe mitbringt. Plan ist es, über den Lieferanteneingang Zugriff zu den Fahrstühlen zu bekommen und nach ganz oben zu fahren, denn dort halten sich alle Bosse immer auf. Unser Boss macht einen Scherz darüber, wie Klischee das doch ist und ich wundere mich, dass niemand anmerkt, dass wir auch direkt als erstes ein Penthouse auf einem Hochhaus übernommen haben. Ist aber auch keine Zeit für Selbstreflexion, sondern Zeit für Rache.
Und die beginnt in der Garage.
Verbrechertum ist noch ehrliches Handwerk.
Hier müssen wir erstmal ordentlich aufräumen, denn die Bombe bekommen wir solange nicht rein, wie hier haufenweise Bandenmitglieder unterwegs sind. Auch hier erwarten uns wieder einige Sniper. Wir machen uns die Tatsache zu nutzen, dass viele Fahrzeuge Deckung bieten und locken somit einige Morning Star-Leute in Nahkämpfe. Denn im offenen Feld werden wir regelrecht zerlöchert. Zwischendurch muss Gru auch lossprinten und seinen Leuten wieder aufhelfen. Die liegen nämlich am Boden, wenn sie all ihre Lebensenergie verloren haben. Läuft der Timer ab, gilt die Mission als verloren, wenn eine relevante Figur zu Boden gegangen ist. Shaundi und Pierce gehen jeder einmal zu Boden. Während ich mich um ersteren selbst kümmern muss, rettet Pierce darauf Shaundi.

Die Gegner kommen ungebremst nach und fahren auch dickere Geschütze auf. Leider schalte ich mit dem Boss zu spät von der Nahkampfstrategie weg und komme gegen einen der Brutes in eine enge Situation. Eng vorallem so in der Gegend des Halses.
Mit einem Reflextest lässt uns das Spiel den Fleischklops dann aber auskontern, so dass wir ihn und nicht er uns tötet. Das wäre auch ganz schön kontraproduktiv für den Verlauf der Mission.
Einigen wir uns auf ein Unentschieden?
Die Bombe wird von den Saints in die Garage gefahren und auf Pierce Anweisung machen wir das Teil scharf, damit von Lorens Syndikat nur Staub übrig bleiben wird.
Shaundi: "Warum haben wir das nicht nach Lorens Tod gemacht?"
Pierce: "Guter Punkt.......Wir sollten uns beeilen."
Sechzehn Minuten auf der Uhr.

Wir nehmen den Fahrstuhl nach oben, aber die Fahrt endet plötzlich. Loren lacht uns über die Sprechanlage aus. Ob wir denn wirklich dachten, wir könnten in seinem Gebäude einfach bis oben durchfahren? Wir befinden uns auf einer Etage, die noch schwer nach Rohbau aussieht und werden wieder direkt von Gegnern belagert. Wir bewegen uns im Schwierigkeitsgrad in etwa wieder auf dem Niveau der schweren Bandenoperationen. Vorwärts kommen ist schwierig und ohne die Begleiter im Gepäck würde es nicht klappen. Egal ob gelb oder nicht, ohne Minions geht es für Gru halt nicht. Während wir uns über die Gerüste pumpen, schimmern ein paar rosa Strahlen durch die Löcher in den Wänden. Saints Row III ist oft bunt, daher überraschen die Farben zu erst nicht, aber mit geringerem Abstand, steigt die Verwunderung.
Was zum Teufel passiert hier?

Noch näher dran, wird die ekelhafte Natur dieses Ortes klar. Diese fetten Fleischklöpse, die uns das Leben so schwer machen, kommen aus dem Reagenzglas. Gezüchtete hirnbefreite Bestien. In diesen Kapseln befinden sich so einige Rohlinge und meine Mission gegen das Syndikat bekommt fast einen ethischen Faktor. Hier geht es auch gegen Experimente am Menschen. Oder was immer die sein mögen.

Viel Zeit zum Ekeln und Wundern haben wir aber nicht. Zum einen hängt uns der Timer der Bombe im Nacken, zum anderen werden wir wirklich immer noch mit Fluten von Gegner konfrontiert. Denn passend zu den tollen Deko-Elementen auf dieser Etage, kommen direkt mal zwei Brutes mit Flammenwerfern. Einer stößt im Nahkampf Shaundi über die Brüstung. Die überlebt den Sturz zwar, aber wir verlieren wertvolle Feuerkraft.
Ich versuche mit der Schrotflinte die Benzinkanister der Flammenwerfer zu zerschießen, habe aufgrund der engen Kampffläche aber Schwierigkeiten zu treffen. Zum Glück lässt aber einer der "normalen" Gegner ein paar Granaten fallen, die ich mit einem Sonntagswurf genau hinter die Kolosse bekomme und so mit Glück beide gleichzeitig sprengen kann. Dann bekommen wir auch endlich Ruhe auf die Etage.
Nicht unbedingt das schmeichelhafteste Foto von Shaundi (rechts im Bild)
An einer Maschine angeschlossen, hängt ein Mann, verpixelt, nackt, riesig. Während unsere Saints vor ihm stehen und staunen - natürlich ob der Maschinerie an der er angeschlossen ist - spricht er uns an. Er ist Oleg Kirlov und er ist die Vorlage für die Brutes. Aus seiner DNA werden sie geklont. Er will mit uns helfen Loren zu töten, denn sein Dogma ist klar: "Der Feind deines Feindes ist dein Freund."
Pierce erhebt Einspruch: "Das letzte Mal, als mir ein nackter Riese helfen wollte, gab das nur Ärger." Wir entscheiden uns aber gegen Pierces Sorgen. Oleg hat uns schon überzeugt, da er auch einiges über das Syndikat weiß. Außerdem können wir so verhindern, dass nach seiner Vorlage noch mehr Brutes geklont werden. Die zum Glück bisher auch noch fehlerbehaftet sind. Sie haben Olegs Körper, aber nicht sein Hirn.
Und das hat er in jedem Fall, denn bei den kurzen Dialogabschnitten, die jetzt losbrechen, während wir mit dem Nackten durchs Treppenhaus auf die nächste Etage stürmen, lache ich mich kaputt. Oleg ist intelligent, gebildet und extrem witzig. Sein russischer Akzent verstärkt nur jeden humoristischen Effekt.
Schöner Rücken und so weiter. Ihr kennt den Spruch.
Auf der obersten Etage angekommen, sehen wir Loren kurz und eröffnen das Feuer. Allerdings steht dieser bereits in einem Expressfahrstuhl, der direkt ins Erdgeschoss fährt. Der ganze Weg nach oben war also umsonst?

An dieser Stelle ärgere ich mich aber über etwas ganz anderes:
Weshalb sind wir in der Zeitlupensequenz im Penthouse zum Heliport HIN gelaufen, wenn wir das ganze verfluchte Hochhaus dann quasi per pedes besteigen. Und dann, am obersten Punkt, flieht der Böse nach unten. Und wir haben nur noch Fünf Minuten (Ja, der Kampf mit den Flammenwerfer-Brutes und Morning Star-Leuten hat richtig viel Zeit gekostet) auf dem Timer. Zu jeder verdammten Katzenkirmes ist Pierce mit dem Hubschrauber geflogen, ja selbst die Fliegerbombe haben wir mit einem abgeholt. Warum nicht jetzt auch Hubschrauber? Warum?

Damit wir folgendes tun können und müssen:
Der Boss erspäht als Deckenkonstruktion eine freischwebende Kugel. Also, nicht wirklich freischwebend, die ist an Stahlseilen aufgehangen. Mit Hass als Antrieb und Irrsinn als Fahrzeug, ist der Plan also klar. Wir hängen uns an die Kugel, wehren die anrennenden Truppen ab, während unsere Begleiter die Stahlseile zerschießen und die Kugel, mit uns dran, bis ins Foyer des Gebäudes runter saust, wo wir dann Loren in Empfang nehmen. Was auch sonst? Wie hättet ihr es denn gemacht?
PS: In einem Spiel, wo die Hauptfigur immer einen Fallschirm dabei hat? Aber es ist Saints Row. Hier geht es um _______ (Setzt nochmal das Wort von oben ein) und nicht um Spiellogik.

Das funktioniert am Anfang auch tatsächlich. Wir hängen rum, halten die Gegner nieder und stürzen ein Stück, dann aber verkeilt sich die Kugel - der Boss ist inzwischen auf die Oberseite geklettert - bis ein Brute auf die Kugel springt, der uns töten will. Das drückt die Kugel noch ein Stück weiter durch, zurück in den freien Fall. Die Klonkrieger haben also auch keinen unmittelbaren Hang zu leben. Andererseits einen starken Bezug zum Töten. Da wir uns festhalten müssen, können wir nur mit einer Hand schießen. Während sich alles dreht und ruckelt und überhaupt. Fehlt nur eine Zeitlupe. Aber der Boss ist auch schon ohne episch genug.
So schießt Gru dem Klops ins Gesicht und katapultiert sich in eine Zwischensequenz.


Philippe Loren ist tot. Zerquetscht von einer riesigen Kugel. Aber wenigstens wird er nicht alleine sterben. Ihr denkt an die Bombe? Nein. Die Kugel aus Lorens Turm verabschiedet sich nämlich durch die Eingangstür und verwüstet Steelport. Später wird es im Radio heißen, dass sie nicht mehr zu stoppen war und nach einen intensiven Verfolgung durch die Polizei ihr Verbleib ungeklärt bleibt.

Wir haben noch 2 Minuten auf dem Timer und stehen in der Garage. Oleg, als "der Neue" eröffnet uns aber plötzlich eine neue Perspektive: Wir lassen das Gebäude stehen und bereichern uns an den Kontakten und Besitztümern des Syndikats. Shaundi und Pierce protestieren stark, denn der Plan war vollständige Rache und auch ich denke nochmal an die Rede von Jonny am Anfang im Knast: "Was ist aus uns geworden? Medienstars und Millionäre." Die Entscheidung liegt also bei mir. Respektbonus und eine riesige Explosion oder Geldbonus und ein fesches Hochhaus im Besitz?

Bei jedem anderen Durchspielen habe ich den Respekt genommen, aber nicht nur deshalb wähle ich das Geld. Früher musste ich meine Spielfigur nämlich auch nicht so oft umoperieren, was auf Dauer doch ein beachtlicher Kostenpunkt ist.
Außerdem sollte mensch sparsam mit seinen Fliegerbomben sein. Die gibt es nämlich nicht als Beilage in der Tageszeitung. Die Dinger sind selten.

[GELD] +6000$
[RESPEKT] Stufe 8
[GELD] +10% auf alle Einnahmen

[FREIGESCHALTET] RC-Steuereinheit
[HOMIE] Oleg


Missionende, könnte mensch meinen, aber direkt im Anschluss gibt es eine Sequenz und es geht direkt weiter. Die Sache mit der Rache hat nämlich so zwei Enden. Also nicht nur die Wurst, wie es ein Lied behauptet. Dadurch, dass wir nämlich Philippe Loren getötet haben, ist das Syndikat zwar ohne Anführer, aber es gibt schon einen motivierten Thronanwärter.
Zu erst aber wollen die Saints bei der Eröffnung der Brücke zwischen Steelport und Stilwater Jonny Gat gedenken. Eine Senatorin hält eine Rede und kündigt weitere Maßnahmen gegen die Gangs an, die auch ihren Mann ins Grab gebracht haben. (Hier wären vermutlich Kenntnisse von Saints Row I und II nützlich, die ich nicht habe) Wie passend also, dass plötzlich eine Bande die Saints angreift. 

Wir flüchten über die Brücke in Richtung Steelport und verjagen die Senatorin. Die Feinde tragen alle mexikanische Ringermasken und müssen also Luchadores sein. Sie kämpfen hart und ich bin ein wenig froh, dass das alles Sequenz ist, denn spielerisch wäre das möglicherweise ganz schön unübersichtlich.
Auf halbem Weg lässt Killbane, das Feuer mit Raketen auf die Brücke eröffnen und nimmt dabei den Tod seiner Leute in Kauf. Wir stürzen mit den Wagen von der Brücke in den Fluss und auch einige unserer Leute sterben in einer gleißenden Explosion. Die Nachricht ist angekommen. Wir haben einen neuen Feind und der kennt keine Gnade.


Wir haben aber auch einen neuen Freund, Oleg und der ist sicher, dass wir noch viel mehr Freunde brauchen, wenn wir das Syndikat komplett vernichten wollen. Wir sind noch nicht bereit befindet er. Aber er kennt da ein paar Leute. Zeit ein paar Hände oder auch andere Gangleute zu schütteln.

Das mit der Rache ist übrigens noch etwas komplizierter. Während wir im Fluss unsere nächsten Schritte planen, zieht nämlich auch die Senatorin ihre Konsequenzen, während sie am Telfon hängt:
"Das war ein Angriff und das bedeutet KRIEG!"

Die erste Station unserer "tolle neue Freunde für immer-Tour" ist die Befreiung von Kinzie Kensington. Sie ist eine ehemalige FBI-Agentin und absolutes Computerass. Leider halten die Decker sie gerade auf einem Schiff gefangen. Aber Schiffe sind ja auch irgendwie zum entern da und deshalb hüpfen Pierce, Shaundi und ich auch in ein Schnellboot, um den Frachter mal zu besuchen.
Gehen sie weiter, ignorieren sie das fliegende Schnellboot.
Die hintere Ladefläche des Frachters sah wie eine Rampe aus. Ich hatte also keine andere Wahl, als mit dem Boot auf den Frachter zu springen. Zeitlupenmoment. Und ein bißchen Gänsehaut. Also, wenn man Sinn für eine gewisse Zerstörungspoesie hat.
Shaundi und Pierce sind übrigens gar nicht begeistert, eine ehemalige Regierungsbeamte zu den Saints zu holen. Ganz im Gegenteil. Die beiden Sorgen sich um ihre eigenen Vorgeschichten, aber auch um die Sicherheit der Gang. Oleg hatte mit seinem vorherigen Dogma aber recht. Und da der Anführer der Decker, Matt Miller schuld daran ist, dass Kinzie beim F.B.I. raus geflogen ist, haben wir einen Feind unseres Feindes.

Auf dem Schiff bekommen wir es mit Bandenmitgliedern zu tun, die aussehen, als wären sie den Tronfilmen entsprungen. Keine großen Besonderheiten, außer, dass mir die feschen Schwerter auf ihren Rücken auffallen. Die kann man ihnen aber leider nicht abnehmen. Dafür kann man die Nasen sehr toll in den Fluss werfen. Nutzt nur nicht viel, da sie von Jetskis einggesammelt werden und uns vom Wasser her beschießen. Trotzdem werden wir der Lage recht schnell Herr und können Kinzie schnell retten.
Bewundern Sie bitte im ersten Bild meine Fertigkeiten im Einparken.

Mehr Euphorie wird es von ihr nie zu sehen geben.
Nach ihrer Rettung erweist sich Kinzie direkt als nützlich, denn sie führt uns zum Gegenspieler der DeWynters-Zwillinge, ihres Zeichens die jetzigen Anführer von Morning Star und die Marktführerinnen in Sachen Prostitution. Wie passend, dass sie beide von der Pornodarstellerin Sasha Grey gesprochen werden.
Das kann uns aber egal sein, wir interessieren uns für Zimos. Er ist der größte Konkurent und deshalb haben die beiden ihn entführen lassen.


Wo verstecke ich meinen Feind und foltere ihn?
Willkommen im Safeword, einem Sado-Maso-Bordell! Da es sich hier auch um die Zentrale des Morning star handelt müssen wir ein klitzekleines bißchen subtiler vorgehen als bisher. Also versuchen wir ein wenig wie Kundschaft auszusehen. Das gehört zu den Szenen mit Gru, die besonders skurril wirkten. Kinderfilm-Image ist für immer passé.

Wir müssen hier nämlich mal ein paar Kunden befragen, wo es denn zum Management geht, damit das wiederum verrät wo Zimos ist. Das wäre grundsätzlich kein Problem, aber als Gru den ersten Freier schnappt, wird allen Beteiligten (inklusive mir) ein Hindernis bewußt: Womit droht man jemandem, der seinen Reiz aus Schmerzen zieht?
Sagen wir es mal so: Eine Hand wäscht die andere ist hier ein Lösungsansatz.
Nachdem wir uns durchgefragt haben, bis zum Manager und der die Treue zu seinen Lenden über die treue zu seiner Gang stellt und uns nach angedrohter Blitzkastration alles verrät, dürfen wir also ins Kellergewölbe. Dort wird Zimos in sehr skurrilen Ritualen gefangen gehalten. So richtig unzufrieden wirkt er mit der Befreiung durch Schießerei aber nicht. Als aber immer mehr Morning Star Schützen ankommen, beschließen wir zu flüchten. Was steht denn da in der Ecke?
Eine Verfolgungsjagd auf Rikschas die von Sado-Maso-Sklaven gezogen werden bricht also los. Vor unsere Rikscha gespannt ist Zimos, der wegen einem Gummiball im Mund diesem "Plan" auch nicht widersprechen konnte. Übrigens, so nice-to-know und Partyangeberwissen: Rikschas und Sexsklaven explodieren, wenn man auf sie länger feuert.
Zimos ist sich zwar nicht sicher, ob das nicht immer noch Teil der Sexspielchen war, aber als wir ihm eröffnen, dass wir ihn bei den Saints haben wollen, da willigt er ein. Damit haben wir einen sehr sehr sehr sehr sehr seltsamen Genossen dabei. Nicht, weil ihn die Ganze SM-Nummer nicht so wirklich gestört hat, sondern weil er nur über einen Mirkophonstab mit Stimmenverzerrer zu uns spricht. Aber was wundere ich mich noch?

Zimos hüpft mit mir in einen Wagen, den Oleg und Kinzie empfehlen noch einen letzten Mann nach Hilfe zu fragen. Angel de la Muerte. Er ist der ehemalige Wrestling-Tag-Team-Partner von Killbane. Dann hat Killbane ihn verraten und das Team war hin. Jetzt hängt er seit einiger Zeit in einer Trainingshallen und Casino-Kombination rum und ist den Luchadores ein Dorn im Auge.
Das genau diese Location gerade von den Luchadores gestürmt wird erzählt Kinzie uns natürlich erst am Ende ihrer Ausführungen. Daher müssen wir uns beeilen, damit sie Angel nicht überrennen. Als wir ankommen, sieht es danach aber schwer aus. So müssen wir erst draußen aufräumen. Brutes, Granatwerfer, Autos, Schützen. Einmal das XXL-Menü, bitte.
Die Streifen sind übrigens keine Bildfehler, sondern Schüsse.
Erfreulicherweise sind uns wieder irgendwann Granaten hinterher gelaufen. Die helfen das Feld so zu verdünnen, dass wir uns um die beiden Brutes kümmern können. Das klappt besser als sonst, was aber einfach Glück ist. Die beiden stehen sich nämlich gegenseitig im Weg, als sie versuchen wollen mich mit einem Auto zu zerquetschen. Da steht dann aber, tatsächlich eher zufällig, Oleg im Weg, der, total absichtlich, zu uns stößt. Inzwischen übrigens im passend geschneiderten Anzug.
Ich freu mich und wir rücken ins Casino vor.

Drinnen freut sich Angel uns zu sehen, schon alleine, weil wir keine Luchadores sind und wir freuen uns auch, weil....diese Stimme. Ist das nicht?


Hulk Hogan. Es ist Hulk Hogan, der Wrestler, der einen mexikanischen Wrestler spricht. Also ich bin begeistert. Auch, weil ich dieses Video in das Let's Play einbauen konnte.
Die Freude hält aber nicht soooo super lange an, denn nach uns strömen auch die Luchadores mit rein. Und dann ist ganz schön Achterbahn. Mit Nahkampf-, Minigun- und Flammenwerfer-Brutes kracht es gewaltig. Nur am Rande bekomme ich mit, wie einer der Fleischklöpse "Vater" zu Oleg sagt und er kurzfristig zum Hulk wird. Zumindest in Sachen Kontrolle und Zerstörung.

Ich kümmere mich um den Minigunschützen, der natürlich auch noch auf dem Oberrang steht, damit es nicht zu einfach wird. Per Treppenhaus stürme ich hoch und besiege ihn auch, Angel hat aber inzwischen schon ganz schön was abbekommen. Deshalb nehme ich die Minigun und halte auch von oben drauf. Das hilft, reicht aber nicht. Also, Aktionismus.
Merke: Vom Oberrang springen sieht super cool aus. Und kostet die halbe Lebensenergie. Statt helfen zu können, muss ich mich erstmal selbst retten. Zimos erweist sich aber als gute Rückendeckung und kümmert sich um die letzten Luchadores.

Der Boss hält eine Rede vor den Saints. Und Killbane vor dem Syndikat.
Bisher habe ich die Teile des Syndikates ausgelassen - es muss ja nicht alles verspoilert und verraten werden
- aber hier sind beide Reden so genial in einander gelegt, dass es erwähnt werden muss. Während Gru auf die neuen verweist, schärft Killbane seine "keine Gnade"-Strategie ein. Wir haben viel zu tun.

[GELD] +8,800$
[RESPEKT] Stufe 9
[FREIGESCHALTET] Kinzies Hafenversteck

[FREIGESCHALTET] Zimos Liebestempel
[FREIGESCHALTET] Angels Studio
[FREIGESCHALTET] Waffe: Der Penetrator
[FREIGESCHALTET] Bandenanpassung

Machen wir es kurz: Wir können jetzt entscheiden wie die Standardtruppen der Saints aussehen sollen, allerdings aus einer Auswahl von Vorlagen und haben als Nahkampfwaffe einen zweihändigen Dildo. Warum auch nicht?

Die eine Mission ist geschafft und beim speichern stelle ich fest, dass sie auch Neun Prozent des Gesamtspiels ausmachen soll. Das bedeutet aber nichts, denn laut dieser Anzeige haben wir auch noch nicht mal die Mitte des Spiels erreicht. Das Syndikat ist wie die Hydra aus der Mythologie: Schlag den Kopf ab und es wachsen mehrere neue nach. Da müssen wir also an die Substanz, statt an die Köpfe. Und da machen wir beim nächsten Mal weiter.

Einwurf: CosplayerInnen
Aufgrund des Umfangs der Mission konnte ich leider noch nicht wieder die Figur wechseln, aber mit dem nächsten Teil geht die Auslosung los und eure Liste wird abgearbeitet.
Mir allerdings ist da ein eklatanter Mangel aufgefallen: Bisher waren alle Vorschläge für Figuren Männer. Das ist mir persönlich zu einseitig. Auch Frauen können virtuelle Gangsterbanden anführen und das sollten wir untermauern. Daher diesmal die Bedingung für eure Vorschläge: Es muss sich um eine weibliche fiktive Figur halten. Ich bin auf eure Vorschläge gespannt.

Kommentare

  1. Und ich wollte schon meckern, dass Gru soviel Screentime bekommt ^^

    Nichts desto trotz ... wieder ein sehr geiles Lets Play.

    Du willst Frauen!?
    Hmmm ...
    Dann werfen wir doch mal Xena und Jessica Rabbit in den Ring. :D

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    1. Sind notiert und kommen in die nächsten Auslosungsrunden.

      Auf Xena ist das Spiel sogar besser vorbereitet als Mensch glauben möchte und Jessica Rabbit muss ich erst nochmal recherchieren, ob ich da an die Richtige denke.

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    2. Ich bin gespannt!
      Und was die liebe Jessica angeht ist das Spiel auch sehr gut auf sie vorbereitet. Man(n) muss nur mal die Google Bildersuche bemühen. Da hatte sich scho mal wer die Mühe bei SR III gemacht. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich was schwierigeres genommen. xD

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  2. Wer will denn schon die ganze Zeit auf einen Männerhintern gucken...schon klar.
    Also Weibchen sollen es sein. Da wäre: Prinzessin Leia und Catwoman und Tinkerbell, die mir gefallen würden und heute als erstes einfallen.

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    1. Damit hat das nichts zu tun. Aber, da kann ich jetzt vermutlich eh behaupten, was ich will.

      Drei Vorschläge aufeinmal erscheint mir gierig, aber gut, die Regeln sagen ja nichts gegen mehrfach Vorschläge.

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  3. Antworten
    1. Ha. Das finde ich auch sehr gut. Das wäre so herrlich unpassend.

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