Perfect Game: Daylies


Nach ein wenig Recherche-Zeit, ist Perfect Game wieder da. Es gibt noch reichlich zu beleuchten, denn noch haben wir nicht alle Zutaten, die es zum perfekten Spiel braucht. Was wir zum Beispiel bisher nur sanft gestriffen haben, ist wie Langzeitmotivation und Wiederspielbarkeit gewährleistet werden können. Und das ist heute meine Tagesaufgabe: Einen Mechanismus erklären, der diese beiden Faktoren nicht garantiert, aber vielleicht begünstigen kann.

Ich weiß gar nicht welches Spiel damit angefangen hat, aber ich würde schätzen, dass es ein MMO war. Diese Content-Kolosse wollen ja meist, dass der Spieler so oft wie möglich ins Spiel kommt und nicht wie bei anderen Titeln vielleicht irgendwann die Steuerung bei Seite legt. Keine Ahnung, um sowas störendes wie Schlaf oder Urlaub zu vollziehen. MMOs versuchen halt nicht vorbei zu sein, selbst wenn sie vorbei sind. Die Hornbach-Werbung der Videospiel-Genres. "Es gibt immer was zu tun."

Aber das ist halt nicht so. Es gibt nicht immer was zu tun, wenn dem Spieler die Ziele ausgehen. Tagesaufgaben bzw. So genannte "Daylies" sind der Versuch, dem Abhilfe zu schaffen. Je nach Spiel sind es wechselnde und/oder täglichwiederholbare Aufgaben im Spiel, die besonders vergütet werden. Sie es durch Währung oder Rufpunkte, die dann später in Rüstung, Materialien oder andere Goodies umgesetzt werden können. Das Vokabular zeigt deutlich, wo dieses Element zuhause ist, innerhalb der Spielwelten: Im Rollenspiel.

Aber auch andere Spieltypen öffnen sich für das Konzept, so bietet Destiny sogar inzwischen bei verschiedenen Fraktionen im Spiel verschiedene Tagesmissionen ab, die einen Spieler durchaus ein paar Stunden beschäftigen können. Angenehmer Exot ist GTA Online, welches inzwischen auch Tagesaufgaben eingeführt hat und einen Bonus anbietet, wer die ganze Woche und den ganzen Monat alle Aufgaben erfüllt.

Gerade GTA zeigt, dass diese Aufgaben auch dazu dienen, den Spieler in Spielbereiche zu lenken, die sonst wenig oder weniger Beachtung finden. Das verlassen gewohnter Spielpfade wir also positiv sanktioniert, wobei es sich nicht immer für den Spieler so anfühlt, wenn er ganz bewußt keine Fallschirmsprünge gespielt hat, die ihm einfach keinen Spaß gemacht haben. Ein zweischneidiges Schwert, mit Potential.

Denn gerade gleichförmige Spiele, wie zum Beispiel Sportspiele, in denen oftmals eine Partie auf die andere folgt, ohne große inhaltliche Varianz, könnten von optionalen Tagesaufgaben profitieren, wenn sie eine neue Herausforderung oder einen spielerischen Mehrwert anbieten. Aber wenn ich die Gedanken schweifen lasse, kann ich mir Daylies auch gut in einem Tetris oder zum Beispiel auch den Sims gut vorstellen. Es müsste nur entsprechend an die Natur des Spieles angepasst werden.

Daylies glänzen vor allem in Kombination mit anderen Mechanismen. So ganz alleine zünden sie nämlich nicht. Aber wenn in Fifa zum Beispiel im Obermenü seit einigen Generationen Fifa-Punkte gesammelt werden, die im Ingame-Shop gegen Spielerleichterungen oder kosmetische Gegenstände getauscht werden können, könnten Daylies eine attraktive zusätzliche Verdienstquelle sein. In Destiny sind sie mit dem Rufsystem verknüpft und bieten die Chance darüber neue starke Items zu verdienen.

Nicht immer sind dabei in den Spielen die Tagesaufgaben perfekt gestaltet, was aber auch stark vom eigenen Geschmack abhängt. Die Optionalität dieses perfekten Features macht es so wertvoll. Es bietet Mehrwert, ohne Zwang, für Spieler, die halt nicht nur Lust auf Tiefgang, sondern auch Breite haben. Die neugierig sind, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es andere Herausforderungen als im Kernspiel aufzeigt. Spieler, die sich auch gerne täglich ins Spiel werfen wollen, wenn ihnen nur etwas zu tun gegeben wird.

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