Perfect Game: Daylies
Nach ein wenig Recherche-Zeit, ist Perfect Game wieder da. Es gibt noch reichlich zu beleuchten, denn noch haben wir nicht alle Zutaten, die es zum perfekten Spiel braucht. Was wir zum Beispiel bisher nur sanft gestriffen haben, ist wie Langzeitmotivation und Wiederspielbarkeit gewährleistet werden können. Und das ist heute meine Tagesaufgabe: Einen Mechanismus erklären, der diese beiden Faktoren nicht garantiert, aber vielleicht begünstigen kann.
Ich weiß gar nicht welches Spiel damit
angefangen hat, aber ich würde schätzen, dass es ein MMO war. Diese
Content-Kolosse wollen ja meist, dass der Spieler so oft wie möglich
ins Spiel kommt und nicht wie bei anderen Titeln vielleicht
irgendwann die Steuerung bei Seite legt. Keine Ahnung, um sowas
störendes wie Schlaf oder Urlaub zu vollziehen. MMOs versuchen halt
nicht vorbei zu sein, selbst wenn sie vorbei sind. Die
Hornbach-Werbung der Videospiel-Genres. "Es gibt immer was zu
tun."
Aber das ist halt nicht so. Es gibt
nicht immer was zu tun, wenn dem Spieler die Ziele ausgehen.
Tagesaufgaben bzw. So genannte "Daylies" sind der Versuch,
dem Abhilfe zu schaffen. Je nach Spiel sind es wechselnde und/oder
täglichwiederholbare Aufgaben im Spiel, die besonders vergütet
werden. Sie es durch Währung oder Rufpunkte, die dann später in
Rüstung, Materialien oder andere Goodies umgesetzt werden können.
Das Vokabular zeigt deutlich, wo dieses Element zuhause ist,
innerhalb der Spielwelten: Im Rollenspiel.
Aber auch andere Spieltypen öffnen
sich für das Konzept, so bietet Destiny sogar inzwischen bei
verschiedenen Fraktionen im Spiel verschiedene Tagesmissionen ab, die
einen Spieler durchaus ein paar Stunden beschäftigen können.
Angenehmer Exot ist GTA Online, welches inzwischen auch Tagesaufgaben
eingeführt hat und einen Bonus anbietet, wer die ganze Woche und den
ganzen Monat alle Aufgaben erfüllt.
Gerade GTA zeigt, dass diese Aufgaben
auch dazu dienen, den Spieler in Spielbereiche zu lenken, die sonst
wenig oder weniger Beachtung finden. Das verlassen gewohnter
Spielpfade wir also positiv sanktioniert, wobei es sich nicht immer
für den Spieler so anfühlt, wenn er ganz bewußt keine
Fallschirmsprünge gespielt hat, die ihm einfach keinen Spaß gemacht
haben. Ein zweischneidiges Schwert, mit Potential.
Denn gerade gleichförmige Spiele, wie
zum Beispiel Sportspiele, in denen oftmals eine Partie auf die andere
folgt, ohne große inhaltliche Varianz, könnten von optionalen
Tagesaufgaben profitieren, wenn sie eine neue Herausforderung oder
einen spielerischen Mehrwert anbieten. Aber wenn ich die Gedanken
schweifen lasse, kann ich mir Daylies auch gut in einem Tetris oder
zum Beispiel auch den Sims gut vorstellen. Es müsste nur
entsprechend an die Natur des Spieles angepasst werden.
Daylies glänzen vor allem in
Kombination mit anderen Mechanismen. So ganz alleine zünden sie
nämlich nicht. Aber wenn in Fifa zum Beispiel im Obermenü seit
einigen Generationen Fifa-Punkte gesammelt werden, die im Ingame-Shop
gegen Spielerleichterungen oder kosmetische Gegenstände getauscht
werden können, könnten Daylies eine attraktive zusätzliche
Verdienstquelle sein. In Destiny sind sie mit dem Rufsystem verknüpft
und bieten die Chance darüber neue starke Items zu verdienen.
Nicht immer sind dabei in den Spielen
die Tagesaufgaben perfekt gestaltet, was aber auch stark vom eigenen
Geschmack abhängt. Die Optionalität dieses perfekten Features macht
es so wertvoll. Es bietet Mehrwert, ohne Zwang, für Spieler, die
halt nicht nur Lust auf Tiefgang, sondern auch Breite haben. Die
neugierig sind, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es andere
Herausforderungen als im Kernspiel aufzeigt. Spieler, die sich auch
gerne täglich ins Spiel werfen wollen, wenn ihnen nur etwas zu tun
gegeben wird.
Alle Beiträge von Perfect Game gibt es hier.
Alle Beiträge von Perfect Game gibt es hier.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen
Anmerkungen? Fragen? Wünsche? Schreib gerne einen Kommentar. Ich schaue regelmäßig rein, moderiere die Kommentare aber auch, also bleibt nett.