LP: Forza Motorsport 5 #2
Okay, ich bin ein Freund des offenen Umgangs und ehrlichen Tons. Dieses Let's Play wird keine besonders lange Spielzeit haben.
Nicht, dass wir uns da falsch verstehen: Ich finde Forza5 ist ein sehr gutes Spiel, aber nur die Rennen zusammen zu schreiben für euch, das bringt es nicht. Das Vorbereiten der Texte macht auch schon beim Spielen nicht so viel Spaß, wie zum Beispiel bei X-Com oder Saints Row.
Trotzdem bricht hier jetzt nicht einfach alles ab. Immerhin habe ich mir noch ein Fahrzeugdesign beim letzten Mal geben lassen - Zu dem es noch keinen fertigen Wagen gibt - Und außerdem gibt es noch ein paar Spielmodi zu erklären, damit der Eindruck der hier von Forza entsteht wenigstens im Ansatz Vollständigkeit vortäuschen kann.
Und dafür machen wir erstmal weiter, wo wir letztes Mal geendet sind:
Bathhurst - Main Circuit - 2 Runden - Rennen 8/10 C-Klasse-Meisterschaft
Bathhurst ist eine neue Strecke in der Forzareihe. Sie liegt in Australien und entgegen meinen Vorstellungen vom Outback, handelt es sich um eine sehr hügelige Strecke. Dabei ist das gute Stück äußerst eng, so dass an vielen Stellen selten mehr als zwei Fahrzeuge nebeneinander auf die Strecke passen.
Ich mache es kurz - Was das Rennen angeht - Um euch nicht mit einzelnen Manövern und Spitzfindigkeiten der Strecke zu langweilen. Wobei diese Spitzfindigkeiten mir bis zum Ende des Rennens auch nicht bekannt sind, da ich die Ideallinie der Strecke nicht kenne.
Okay, bevor es kurz wird, wird es lang. Ich könnte die Ideallinie nämlich kennen. Ist jetzt nicht die subtilste Überleitung, aber reden wir trotzdem mal über den komplett individualisierbaren Schwierigkeitsgrad von Forza.
Das ist nämlich eine Sache, die diese Spielserie gegenüber anderen deutlich hervorstechen lässt und ich setze mal mein Fazit an den Anfang: Ich finde das könnten sich einige Spielemacher mal abgucken.
Für jedes Rennen bekommt der Spieler zum Abschluss Credits. So weit so unspektakulär. Startet man Forza, stehen die Schwierigkeitseinstellungen, die sich über die Fahrhilfen definieren auf "Leicht". Dabei ist eine Ideallinie zu sehen, Lenken und Bremsen wird durch das Spiel unterstützt und Kollisionen hinterlassen nur ein Geräusch, aber keine Schäden. Passt der Spieler diese Einstellungen seinen Ansprüchen an, bekommt er für jede schwierigere Einstellung einen prozentualen Bonus auf die Credits, die er verdienen kann mit einem Rennen.
Das macht sich dabei in wirklich jedem Spielmodus bemerkbar und lohnt sich ganz deutlich. Ich zum Beispiel habe alle obigen schwerer eingestellt, fahre bei Fahrzeugschäden wie in einer Simulation - Ja sogar Benzinverbauch und Reifenverschleiß - und habe, ohne mich viel zu trauen, schon einen Bonus von insgesamt 30% auf alle Einkünfte.
Die Affinität beim Fahrzeughersteller für den mensch dann gerade noch spielt, addiert auch noch prozentuelle Boni und dann gibt es da noch eine weitere Option, die ich hier mal miterkläre, da sie zu den Schwierigkeitseinstellungen dazu gehört: Der Drivatar-Level.
Das die anderen Fahrer im Feld aus den Daten anderer Onlinespieler definiert werden, hatte ich ja bereits erwähnt. Jetzt gibt es aber solche Fahrer, die ganz mittelmäßig sind und andere, die zu Schumachers Blutlinie gehören müssen. Wer bei einem im Rennen auftaucht, lässt sich über die Einstellung der Gegnerschwierigkeit bestimmen.
In sehr vielen Stufen lassen sich dort bis zu 55% zusätzliche Einnahmen generieren, wenn man tatsächlich gegen Fahrer der Stufe "unbesiegbar" durchkommt. Für unerfahrene Spieler im Rennspielsektor gibt es aber auch sehr leichter Gegner, das bezahlt man dann aber mit 15% Abzug auf die Credits. Während die Unbesiegbaren wirklich äußerst unbesiegbar sind, empfinde ich die leichten Gegner als faires Angebot an Einsteiger, die trotzdem Lust auf eine Autosimulation haben.
Die Einstellungen lassen sich auch vor jedem Rennen ändern und immer den persönlichen Bedürfnissen anpassen. Ich fahre meist mit den Standardgegner, wo es weder Abzüge noch Boni gibt. Das reicht auch erstmal. Wie zum Beispiel dieses Rennen hier zeigt.
Ich komme nämlich nur schwer vorwärts und als ich gerade irgendwo am fünften Platz mitfahre, spiele ich Darts mit meinem VW Scirroco und hämmere ihn in eine Wand. Ich habe übrigens die Schäden realistisch eingestellt, erwähnte ich das schon?
Von dem Crash erhole ich mich die restlichen Anderthalb Runden auch nicht mehr und komme vom neunten Platz nicht mehr weg. Den kann ich übrigens auch nur halten, weil die anderen hinter mir sich eher wie bei Mario Kart verhalten haben. Ich habe in der zweiten Runde sogar ein paar rumliegende Autoteile passiert.
Das mit den Fahrerstufen die ich erreiche und den verdienten Credits erspare ich euch mal, das hat wenigen inhaltlichen Wert.
Indianapolis - GP Circuit - 3 Runden - Rennen 9/10 C-Klasse-Meisterschaft
Die Strecke ist ja eigentlich bekannt für seinen Ovalkurs und die Nascar-Rennen. Der GP Circuit, hat mich der Hartmann als Formel-1-Gucker aufgeklärt, ist aber die Variante, die dort zum Einsatz gekommen ist. Dabei gibt es einen alternativen Streckenverlauf im Inneren des Ovals. Ist auch spannender, als nur im Kreis zu fahren.
Die langen Streckenabschnitte, zum Beispiel direkt am Start, lassen meinen Wagen alt, im Sinne von langsam - aussehen. Da komme ich gegen die Konkurrenz nicht an. In den Kurven versuche ich mit der besseren Wendigkeit etwas zu erreichen. Verzweifelt ob meiner miserablen Performance, versuche ich im Windschatten wenigstens irgendwie einen Platz nach vorne zu kommen. Nach vorne komme ich zu Beginn der zweiten Runde dann auch mit der Technik. Und zwar über die Kurve hinaus zusammen mit einem anderen Wagen.
Die Schäden sind zwar nur leicht, aber der Zeitverlust massiv. So schleiche ich mich bis zum Ende des Rennen irgendwie wieder von Platz 13 auf Platz 6.
Berner Alpen- Festival Circuit - 3 Runden - Rennen 10/10 C-Klasse-Meisterschaft
Hier handelt es sich um eine fiktive Strecke. Im letzten Forza wurde sie vorgestellt und falls jemanden interessiert, wie so eine erfundene Strecke zu Stande kommt, gibt es hier eine Videodokumentation von Turn 10 dazu.
Ich mag diese Strecke sehr. Sie ist abwechslungsreich, gut zu fahren und macht in allen Versionen Spaß, da sie ganz verschiedene Fertigkeiten abruft. Außerdem kann hier auf ganz verschiedenen Ebenen auch mit der Grafik herumgeprotzt werden. Zum Beispiel wenn sich die Deckenlichter eines Tunnels im Wagen spiegeln. Oder wenn plötzlich Alpen da sind:
Da wünscht der Spieler sich doch glatt, dass mehr vielfältige fiktive Rennstrecken ihren Weg ins Spiel finden würden. Und nicht, wie bei diesem Forza der Fall, sogar beliebte Strecken getilgt wurden. Das habe ich schonmal beweint? Ich wiederhole es zu Recht, ich empfinde es als Sauerei und mich als Fan ein wenig betrogen.
Zum Rennen: Ich kenne die Strecke sehr gut und das spiegelt sich auch in der fahrerischen Qualität wieder. Schon zu Beginn der zweiten Runde bekleide ich auch den zweiten Platz. Von dort aus fährt sich das Rennen auch ganz anders, denn das dicht gestaffelte Mittelfeld bleibt hinter den Spitzenpositionen weg. Als ich auch den Ersten einholen kann, verwandelt sich die Fahrt auf der Strecke zu einer Art Zeitfahren. Denn bis zum Ende bekomme ich keinen Konkurrenten mehr zu Gesicht, der Abstand zu den anderen ist durchgehend gewachsen.
Ende der Meisterschaft
Ich bekomme einen Creditbonus von 12000, was gemessen an meinen sehr wechselhaften Rennleistungen sehr schmeichelhaft ist. Ich schalte zwar die Bonusrennen für diese Meisterschaft frei, die interessieren mich aber nicht. Entgegen dem, was ich erwartet hätte, sind die Bonusrennen nämlich keine Sonderfahrten, sondern gleichförmige Wettrennen, wie zuvor im Tunier auch. Ja, so fühlt sich Bonus und Belohnung an.
Eigentlich wollte ich an dieser Stelle das Turnier mit dem Pontiac GTO anfangen und auch schon den Wagen fertig gestaltet haben, aber ich war viel zu gierig auf Forza und habe deshalb schon weitergespielt gehabt, bevor überhaupt Let's Play #1 im Blog zu lesen war. Nächstes Mal - Im neuen Jahr - gibt es dann aber den Pontiac zu sehen, versprochen. Übrigens hat nach der Auslosung "Iron Man" als Thema für den Wagen gewonnen. Ich bin selbst gespannt, was ich daraus mache.
Und während ihr euch ärgert, dass ich den Pontiac GTO noch nicht fertig habe, eröffne ich aber zum neuen Jahr noch eine zweite Runde des "Designspiel im Spiel". Wir suchen ein Thema für dieses wundervolle Geschöpf, das sein natürliches Lebensumfeld in der Rallye hat.
Das Teil hat zwar beim Weiterspielen schon ein Design von mir bekommen, aber glücklich bin ich damit nicht. Daher bin ich für eure Vorschläge offen, bei mehreren Ideen wird wieder gelost. Ich bin gespannt!
Nicht, dass wir uns da falsch verstehen: Ich finde Forza5 ist ein sehr gutes Spiel, aber nur die Rennen zusammen zu schreiben für euch, das bringt es nicht. Das Vorbereiten der Texte macht auch schon beim Spielen nicht so viel Spaß, wie zum Beispiel bei X-Com oder Saints Row.
Trotzdem bricht hier jetzt nicht einfach alles ab. Immerhin habe ich mir noch ein Fahrzeugdesign beim letzten Mal geben lassen - Zu dem es noch keinen fertigen Wagen gibt - Und außerdem gibt es noch ein paar Spielmodi zu erklären, damit der Eindruck der hier von Forza entsteht wenigstens im Ansatz Vollständigkeit vortäuschen kann.
Und dafür machen wir erstmal weiter, wo wir letztes Mal geendet sind:
Bathhurst - Main Circuit - 2 Runden - Rennen 8/10 C-Klasse-Meisterschaft
Bathhurst ist eine neue Strecke in der Forzareihe. Sie liegt in Australien und entgegen meinen Vorstellungen vom Outback, handelt es sich um eine sehr hügelige Strecke. Dabei ist das gute Stück äußerst eng, so dass an vielen Stellen selten mehr als zwei Fahrzeuge nebeneinander auf die Strecke passen.
Und das ist eine der breiten Kurven. |
Okay, bevor es kurz wird, wird es lang. Ich könnte die Ideallinie nämlich kennen. Ist jetzt nicht die subtilste Überleitung, aber reden wir trotzdem mal über den komplett individualisierbaren Schwierigkeitsgrad von Forza.
Das ist nämlich eine Sache, die diese Spielserie gegenüber anderen deutlich hervorstechen lässt und ich setze mal mein Fazit an den Anfang: Ich finde das könnten sich einige Spielemacher mal abgucken.
Für jedes Rennen bekommt der Spieler zum Abschluss Credits. So weit so unspektakulär. Startet man Forza, stehen die Schwierigkeitseinstellungen, die sich über die Fahrhilfen definieren auf "Leicht". Dabei ist eine Ideallinie zu sehen, Lenken und Bremsen wird durch das Spiel unterstützt und Kollisionen hinterlassen nur ein Geräusch, aber keine Schäden. Passt der Spieler diese Einstellungen seinen Ansprüchen an, bekommt er für jede schwierigere Einstellung einen prozentualen Bonus auf die Credits, die er verdienen kann mit einem Rennen.
Das macht sich dabei in wirklich jedem Spielmodus bemerkbar und lohnt sich ganz deutlich. Ich zum Beispiel habe alle obigen schwerer eingestellt, fahre bei Fahrzeugschäden wie in einer Simulation - Ja sogar Benzinverbauch und Reifenverschleiß - und habe, ohne mich viel zu trauen, schon einen Bonus von insgesamt 30% auf alle Einkünfte.
Die Affinität beim Fahrzeughersteller für den mensch dann gerade noch spielt, addiert auch noch prozentuelle Boni und dann gibt es da noch eine weitere Option, die ich hier mal miterkläre, da sie zu den Schwierigkeitseinstellungen dazu gehört: Der Drivatar-Level.
Das die anderen Fahrer im Feld aus den Daten anderer Onlinespieler definiert werden, hatte ich ja bereits erwähnt. Jetzt gibt es aber solche Fahrer, die ganz mittelmäßig sind und andere, die zu Schumachers Blutlinie gehören müssen. Wer bei einem im Rennen auftaucht, lässt sich über die Einstellung der Gegnerschwierigkeit bestimmen.
In sehr vielen Stufen lassen sich dort bis zu 55% zusätzliche Einnahmen generieren, wenn man tatsächlich gegen Fahrer der Stufe "unbesiegbar" durchkommt. Für unerfahrene Spieler im Rennspielsektor gibt es aber auch sehr leichter Gegner, das bezahlt man dann aber mit 15% Abzug auf die Credits. Während die Unbesiegbaren wirklich äußerst unbesiegbar sind, empfinde ich die leichten Gegner als faires Angebot an Einsteiger, die trotzdem Lust auf eine Autosimulation haben.
Die Einstellungen lassen sich auch vor jedem Rennen ändern und immer den persönlichen Bedürfnissen anpassen. Ich fahre meist mit den Standardgegner, wo es weder Abzüge noch Boni gibt. Das reicht auch erstmal. Wie zum Beispiel dieses Rennen hier zeigt.
Ich komme nämlich nur schwer vorwärts und als ich gerade irgendwo am fünften Platz mitfahre, spiele ich Darts mit meinem VW Scirroco und hämmere ihn in eine Wand. Ich habe übrigens die Schäden realistisch eingestellt, erwähnte ich das schon?
Fahrzeug und ich haben bei dieser Aktion gelitten. |
Das mit den Fahrerstufen die ich erreiche und den verdienten Credits erspare ich euch mal, das hat wenigen inhaltlichen Wert.
Indianapolis - GP Circuit - 3 Runden - Rennen 9/10 C-Klasse-Meisterschaft
Die Strecke ist ja eigentlich bekannt für seinen Ovalkurs und die Nascar-Rennen. Der GP Circuit, hat mich der Hartmann als Formel-1-Gucker aufgeklärt, ist aber die Variante, die dort zum Einsatz gekommen ist. Dabei gibt es einen alternativen Streckenverlauf im Inneren des Ovals. Ist auch spannender, als nur im Kreis zu fahren.
Start-/Zielgrade in Indianapolis. |
Die Schäden sind zwar nur leicht, aber der Zeitverlust massiv. So schleiche ich mich bis zum Ende des Rennen irgendwie wieder von Platz 13 auf Platz 6.
Berner Alpen- Festival Circuit - 3 Runden - Rennen 10/10 C-Klasse-Meisterschaft
Hier handelt es sich um eine fiktive Strecke. Im letzten Forza wurde sie vorgestellt und falls jemanden interessiert, wie so eine erfundene Strecke zu Stande kommt, gibt es hier eine Videodokumentation von Turn 10 dazu.
Ich mag diese Strecke sehr. Sie ist abwechslungsreich, gut zu fahren und macht in allen Versionen Spaß, da sie ganz verschiedene Fertigkeiten abruft. Außerdem kann hier auf ganz verschiedenen Ebenen auch mit der Grafik herumgeprotzt werden. Zum Beispiel wenn sich die Deckenlichter eines Tunnels im Wagen spiegeln. Oder wenn plötzlich Alpen da sind:
Und fantastisch aussehen. |
Zum Rennen: Ich kenne die Strecke sehr gut und das spiegelt sich auch in der fahrerischen Qualität wieder. Schon zu Beginn der zweiten Runde bekleide ich auch den zweiten Platz. Von dort aus fährt sich das Rennen auch ganz anders, denn das dicht gestaffelte Mittelfeld bleibt hinter den Spitzenpositionen weg. Als ich auch den Ersten einholen kann, verwandelt sich die Fahrt auf der Strecke zu einer Art Zeitfahren. Denn bis zum Ende bekomme ich keinen Konkurrenten mehr zu Gesicht, der Abstand zu den anderen ist durchgehend gewachsen.
Ende der Meisterschaft
Ich bekomme einen Creditbonus von 12000, was gemessen an meinen sehr wechselhaften Rennleistungen sehr schmeichelhaft ist. Ich schalte zwar die Bonusrennen für diese Meisterschaft frei, die interessieren mich aber nicht. Entgegen dem, was ich erwartet hätte, sind die Bonusrennen nämlich keine Sonderfahrten, sondern gleichförmige Wettrennen, wie zuvor im Tunier auch. Ja, so fühlt sich Bonus und Belohnung an.
Eigentlich wollte ich an dieser Stelle das Turnier mit dem Pontiac GTO anfangen und auch schon den Wagen fertig gestaltet haben, aber ich war viel zu gierig auf Forza und habe deshalb schon weitergespielt gehabt, bevor überhaupt Let's Play #1 im Blog zu lesen war. Nächstes Mal - Im neuen Jahr - gibt es dann aber den Pontiac zu sehen, versprochen. Übrigens hat nach der Auslosung "Iron Man" als Thema für den Wagen gewonnen. Ich bin selbst gespannt, was ich daraus mache.
Und während ihr euch ärgert, dass ich den Pontiac GTO noch nicht fertig habe, eröffne ich aber zum neuen Jahr noch eine zweite Runde des "Designspiel im Spiel". Wir suchen ein Thema für dieses wundervolle Geschöpf, das sein natürliches Lebensumfeld in der Rallye hat.
1983 Audi Sport Quattro |
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