Let's Play Destiny #9 Die Feinde III

Einen Innovationspreis wird Bungie für die Feinde in Destiny nicht gewinnen, so viel ist klar. Ein Maschinenvolk mit Kollektivgedanken, die Planeten in Maschinen umwandeln. Ja, mensch könnte sogar vom Assimilieren sprechen. Borg aus Star Trek, Geth aus Mass Effect, You name it. Andererseits passt ein feindliches Maschinenvolk doch ganz gut ins Programm. Nicht nur, weil wir hier einen Science-Fiction-Spiel seit Wochen sezieren, sondern auch, weil es ja auch bei den spielbaren Figuren mit den Exos beseelte Maschinen gibt.

Entgegen ihren Vorgängern im Spielverlauf, wirken die Vex aber mal so überhaupt gar nicht beseelt oder lebhaft. Natürlich nicht, sind ja Maschinen, warum sollten die im Versuch einer dicht erzählten Geschichte besonders interessant gestaltet werden? Nachher entdeckt noch jemand, dass es hier mehr als einen Shooter zu entdecken gibt.

Den Anfang bei den Vex macht der Goblin. Wie auch jede andere Fraktionen Kanonenfutter in ihren Reihen hat, haben natürlich auch die Vex leichte (und leicht zu besiegende) Infanterie. Das bißchen Innovation, dass auf die Goblins verwendet wurde genügte dafür, dass bei ihnen die kritische Trefferzone nicht der Kopf, sondern ein Kanister mit Flüssigkeit am Bauch ist. Der Kopf wäre auch viel zu einfach, da die Goblins mit ihren pfauenartigen Fächern am Kopf riesige Schädel haben.
Die Goblins sind nicht besonders clever, was sie durch aggressives Vorrücken kompensieren. Gepaart mit der Masse in der sie vorkommen macht alleine das schon aus ihnen nicht zu unterschätzende Feinde. Allerdings, um noch mehr Würze ein zu streuen, können die Vex sich auch über kurze Strecken teleportieren und müssen ihre Waffen – Die mit ihrem Körper verbunden sind – Nicht nachladen. Dazu noch die Eigenschaft der Vex, überall auf der Karte als Spawn aus kleinen Gewitterwolken einzuteleportieren und dem Spieler steht eine potente Macht gegenüber, die jeder Zeit den Tag verhageln kann. Daher wohl auch die Gewitterwolke beim Spawn.

Als nächste Evolutionsstufe mit Teufelshörnern am Helm markiert, ist der Hobgoblin als Scharfschütze der Truppen zu sehen. Die Teufelshörner trägt er vollkommen zu recht, denn es handelt sich hier bei um einen der genausten Feindesschützen im Spiel. Natürlich ist auch ihm aus zu weichen, aber die Distanzen über die er das Feuer eröffnet sind riesig und daher gibt es keine Sicherheit, wenn er mit den Vex auftauchen sollte. 
Besonders unangenehm ist seine Eigenschaft nach einem nicht kritischen, sprich tödlichen, Treffer in einem unzerstörbaren Feuerschild zu verschwinden, und erst nach einigen Sekunden als Ziel anvisierbar zu sein. Auch er kann in der Zeit nicht feuern, aber all seine Kollegen sind dann immer noch ein Problem.

Die haltbarste Infanterie der Vex ist der Minotaurus. Dieser Metallklotz ist zwar langsam, hat aber Schilde und sehr fette Wummen. Dank der Abwesenheit von kritischen Trefferzonen, nicht nur ein harter Brocken sondern auch ein kleiner netter Kugelschwamm, der ganz gut aufsaugt. Damit ist die Leistungskette der Vex aber noch nicht an ihrer Spitze angekommen. 

Als Geschwisterversion der Schweber bei den Gefallenen, gibt es bei diesem Maschinenvolk die Harpyie, welche weder besonders haltbar ist, noch gefährlich. Wenn sie einzeln auftaucht. Kaum staffeln sich mehrere Harpyien zusammen, brennt die Luft. Das doppelte Gewehr an den Harpyien  ist zwar leicht zu umgehen, aber sobald sechs bis acht Läufe auf den Spieler gerichtet sind, sieht die Sache nochmal anders aus.

Die große Schwester der Harpyie ist die schwebende Minifestung, die sich Hydra nennen lässt. Diese riesigen gleitenden Maschinen sind mit einem rotierenden Schild ausgestattet, der selbt unter Feindesbeschuss nicht zersetzt werden kann. Dazu kommen zwei schwere Granatwerfer, die über weite Distanzen mit hoher Präzision Feinde einäschern. Die Hydra ist Albtraum- oder mindestens Endboss-Material, kommt dem entsprechend aber auch recht selten im Spielverlauf vor. Wenn sie vorkommt, ist sie aber langlebig und sehr sehr wütend. Nur ihre Langsamkeit und die Unfähigkeit sich zu teleportieren machen diesen Feind auch anfällig, aber für gewöhnlich tauchen Hydren umringt von Verbündeten auf, die dieses Manko vorläufig aufheben.

Wenn auch die Vex in der Geschichte des Hauptspiels eine tragende Rolle spielen, wirken sie nur Marionetten. Selbst der eine Raid - der von Anfang an geboten wird - schickt den Spieler gegen ein Vex-Kollektiv aus, lässt aber viel Raum für Theorien. So scheinen sich die verschiedenen Kollektive an einen konkreten Gott zu orientieren, dass Heze-Kollektiv des Raids scheint aber unabhängig zu sein. Wie dies bei einer Rasse mit Kollektivgeist überhaupt möglich ist, haben auch die Geth bei Mass Effect schon gezeigt, wird aber in Destiny nicht näher durchleuchtet. Natürlich nicht.

Dieser Text wiederholt sich ja auch inzwischen ständig, dass die Völker irgendwie ein wenig angeteasert werden, aber keines so richtig ausgeführt wird. Und so ist es auch. Die Menschen, die auf mich massiv imperialistisch wirken, interessieren sich aber auch nicht wirklich für ihre Feinde. Zu sehr schmort mensch in seinem eigenen Süppchen, ohne auch nur zu prüfen, ob vielleicht bei den Feinden in Wirklichkeit ein Allierter versteckt sein könnte. 
Menschen und Vex würden sich da wohl kaum zusammenbringen lassen, aber andererseits beherrscht der Geist, unsere "Begleitelfe", alle Sprachen bzw. Datenstrukturen unserer Feinde, weshalb könnte da also nicht auch mal Kommunikation stattfinden?

Den letzten "Feind" der Menschheit und weshalb das Destiny-Universum sehr unplausibel wirkt, wenn es um die Verhältnisse zwischen den Fraktionen geht, durchleuchten wir nächste Woche, wenn wir uns den "Kabalen" zu wenden.  

Kommentare

Vielleicht auch spannend: