Perfect Game - Der Überlebensbonus aus Sacred 2
Schwierigkeitsgrade in Videospielen sind dafür da, unterschiedlich starken Spielern eine Herausforderung zu bieten, die ihren Vorlieben entspricht. Das manchmal zwischen den verschiedenen Abstufungen die Stufe ein minimales Stück zu hoch sein kann, habe ich letztes Mal schon erörtert. Jetzt kommt aber Herausforderung ja daher, dass vom Menschen gefordert wird aus sich heraus bzw. über seine bisherigen Leistungen hinaus zu gehen. Ein Spiel, in dem der letzte Level aber von der Schwierigkeit her dem ersten entspricht, wird diesen Anspruch nicht erfüllen können. Daher muss das Spiel mehr bieten, der Spieler aber auch am Ende des Spieles mehr können, als er noch am Anfang konnte.
Teil 2: Der Überlebensbonus aus Sacred 2
Auftritt Bühne Links: Die Lernkurve.
Dieses sympatische Teil ist eine wichtige Sache von Videospielen. Aber klären wir erstmal grundsätzlich, was so eine Lernkurve eigentlich beschreibt. Ganz einfach gesagt, beschreibt sie das Verhältnis der Zeit zu der Menge dessen, die gelernt werden muss.
Das ist überall im Leben so. Sollten unsere kleinsten schon im Kindergarten den ersten Hauptsatz der Thermodynamik verstehen müssen, könnte es gut sein, dass gemessen an der Zeit, die ihnen bisher zur Verfügung stand und dem Wissen das sie bisher erwerben konnten, diese Forderung die Lernkurve für sie zu steil werden lässt bzw. die Stufe zu hoch wird, als sie noch zu erklimmen wäre. Da die Zeit sich aber nicht stoppen lässt, ist es durchaus denkbar, dass die selben Kinder schon irgendwann mal diese Gesetzmäßigkeit erlernen können, nur halt eben nicht jetzt.
Sowohl Leben, also auch Videospiele laden hier dann gerne zum Experimentieren ein. Schon die ersten Jump'n'Runs hatten keine Erklärtexte, sondern haben den Spieler mit einem Problem konfrontiert, welches er zu lösen hatte. In den häufigsten Fällen ein Gegner oder ein kleinerer Abgrund. In kürzester Zeit war nun herauszufinden, dass durch das Drücken einer Taste gesprungen werden kann und ZACK! ein kleiner Anstieg in der Lernkurve ist geschafft.
Nicht alle Fertigkeiten sind so einfach und manches braucht eine regelmäßigere Einübung, aber dann stellt sich ein Lernplateau ein. Denn die Erkenntnisse die ein Mensch erstmal gefestigt hat, die bleiben - Im besten Fall - auch bestehen. Der Legende nach, können Menschen ja Fahrradfahren zum Beispiel nicht verlernen. Ein klassisches Lernplateau.
Kurven haben aber ein Problem: Sie fallen irgendwann ab und gerade in einem Videospiel kann irgendwann der maximale Wissensstand erreicht sein. Oder zumindest einer, der so annähernd am Maximum ist, dass wir nichts mehr lernen müssten, um voll erfolgreich zu sein. Wenn uns also dann keine Herausforderung mehr überraschen kann und wir bereits auf der obersten Stufe stehen, sind wir auf dem höchsten Lernplateau, wo alles schön flach ist.
Im Hack'n'Slay-Spiel Sacred 2, wurde die Formel nämlich anders aufgeschrieben und ergab plötzlich einen spannende Entwicklung und einen Denkanstoß zum Thema der Lernkurve. Wie bereits zwischen den Zeilen erwähnt, hängt Lernen ja auch vom Lernerfolg ab. Erst ab dem Moment, wo ich ein Hindernis überwunden habe, also Erfolg hatte, kann mein Wissen als gesichert gelten. Wie überprüfen Videospiele einen Lernerfolg? In dem sie einen Misserfolg bestrafen. Zum Beispiel durch den Abzug eines Lebens.
Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad gab es in Sacred 2 den Überlebensbonus. Dieser war ein Messwert dafür, wie der Name es schon sagt, wie lange der Spieler bzw. seine Figur es geschafft hat die Herausforderungen des Spiels zu meistern. Der Grundwert betrug dabei 0 %. Überlebte mensch jetzt ein wenig, stieg der Prozentwert natürlich an. Das hatte Einfluss auf die Zahl und Stärke der Gegner. Anfangs noch unspürbar, veränderten sich die Gegnerzahlen mit der Zeit von Grüppchen zu massiven Horden, die unnachgiebig auf mich einströmten. Dazwischen immer wieder und häufiger so genannte Champions, die besonders hartnäckig waren. Das Spiel wurde also immer dann schwerer, wenn ich länger Erfolg hatte.
Damit aber nicht nur das Gefühl aufkommt, dass es einzig und alleine darum geht, den Spieler nieder zu machen - Denn irgendwann müsste ja der Punkt kommen, wo auch der/die Stärkste überrannt werden kann - bestimmte der Überlebensbonus auch die prozentuale Wahrscheinlichkeit, bessere Belohnungen für seine Siege zu erhalten. Welche dann im besten Fall wieder den Spieler stärker machten und für neue Herausforderungen aufbauten.
Je nach gewählten Grundschwierigkeitsgrades des Spiels, war der Überlebensbonus auch unterschiedlich brutal zu dem Spieler, vor allem, da die Gegner in Sacred immer in der Nähe der Stufe des Spielers angesiedelt waren. Das darüber im gemeinschaftlichen Spiel mit anderen, wo die Überlebensboni sich addierten, das Bedürfnis andere zu retten massiv erhöhte, brauche ich nicht weiter ausführen.
Das Gute daran: Nach einem Scheitern, flachten die Schwierigkeitsstufen wieder ein wenig ab, da ja die Vorzüge auf Seiten der Herausforderung sich auch wieder verkleinerten. So war es nach einem Misserfolg leichter die selbe Passage zu schaffen oder einfach wieder rein zu finden.
Ähnlich wie mit dem anpassbaren Schwierigkeitsgrad von Forza beim letzten Mal, hätten wir nun also einen Weg, das Spiel an den Spieler an zu passen. Diesmal allerdings nicht durch aktive Eingriffe des Spielers, sondern einen Algorithmus im Hintergrund. (Was ja auch eine denkbare Option für eine einstellbare Schwierigkeit wäre) Aber wäre eine solche Systematik für andere Spiele überhaupt denkbar?
Es müsste nicht immer identisch sein, denn nicht alle Spielsorten bestrafen mit dem Ableben oder können mit steigenden Gegnerzahlen drohen; In Sportspielen zum Beispiel nur schwer vorstellbar. Aber der Druck auf den Spieler könnte schon steigen, wenn eine ansteigende Belohnung für eine lange Siegesserie angeboten wird. Besonders bitter ist es nämlich dann, wenn nur ein Unentschieden oder gar eine Niederlage zu stande kommt. Natürlich könnten auch in einem Prozentverhältnis die Fertigkeiten der Gegner steigen, dafür wäre aber ein sorgsames Auspegeln notwendig, damit nachher nicht wieder zu heftige Schwierigkeitsanstiege entstehen.
In Rollenspielen wäre es ein leichtes, es einfach Sacred 2 gleich zu tun. Gerade wenn ich an Skyrim oder Oblivion denke, wo die Gegner mit dem Spieler stärker werden und werden sollen, könnte ich mir einen Überlebensbonus gut vorstellen. Ja, es wäre sogar plausibel innerhalb der Erzählung der Spielwelten. Ich habe mich immer gewundert, warum nach dem mächtigen Dovahkin-Helden, der diverse Gilden anführt und höchst berühmt ist, meist nur ein einfacher einsamer Schläger ausgeschickt wird und niemals ganze Batallione gegen ihn antreten.
So bald ein Spiel mit Tod und Gegnerzahlen arbeitet, ist ein Überlebensbonus bzw. Ein Erfolgsbonus ein denkbar nützliches Mittel. Selbst für ein PVP-Matchmaking wäre es angebracht, denn wer offensichtlich auf seinem Niveau lange Siegesserien sammelt, könnte doch gerne für jeden Sieg einen Prozentwert bekommen, den seine Gegner an Erfahrung über ihm/ihr liegen können.
Identisch zum Original in Sacred 2 sollte es nicht sein, aber:
Ja, ein Überlebensbonus gehört zum "Perfect Game".
Alle Bauteile fürs perfekte Spiel:
Teil 2: Der Überlebensbonus aus Sacred 2
Auftritt Bühne Links: Die Lernkurve.
Dieses sympatische Teil ist eine wichtige Sache von Videospielen. Aber klären wir erstmal grundsätzlich, was so eine Lernkurve eigentlich beschreibt. Ganz einfach gesagt, beschreibt sie das Verhältnis der Zeit zu der Menge dessen, die gelernt werden muss.
Das ist überall im Leben so. Sollten unsere kleinsten schon im Kindergarten den ersten Hauptsatz der Thermodynamik verstehen müssen, könnte es gut sein, dass gemessen an der Zeit, die ihnen bisher zur Verfügung stand und dem Wissen das sie bisher erwerben konnten, diese Forderung die Lernkurve für sie zu steil werden lässt bzw. die Stufe zu hoch wird, als sie noch zu erklimmen wäre. Da die Zeit sich aber nicht stoppen lässt, ist es durchaus denkbar, dass die selben Kinder schon irgendwann mal diese Gesetzmäßigkeit erlernen können, nur halt eben nicht jetzt.
Sowohl Leben, also auch Videospiele laden hier dann gerne zum Experimentieren ein. Schon die ersten Jump'n'Runs hatten keine Erklärtexte, sondern haben den Spieler mit einem Problem konfrontiert, welches er zu lösen hatte. In den häufigsten Fällen ein Gegner oder ein kleinerer Abgrund. In kürzester Zeit war nun herauszufinden, dass durch das Drücken einer Taste gesprungen werden kann und ZACK! ein kleiner Anstieg in der Lernkurve ist geschafft.
Nicht alle Fertigkeiten sind so einfach und manches braucht eine regelmäßigere Einübung, aber dann stellt sich ein Lernplateau ein. Denn die Erkenntnisse die ein Mensch erstmal gefestigt hat, die bleiben - Im besten Fall - auch bestehen. Der Legende nach, können Menschen ja Fahrradfahren zum Beispiel nicht verlernen. Ein klassisches Lernplateau.
Kurven haben aber ein Problem: Sie fallen irgendwann ab und gerade in einem Videospiel kann irgendwann der maximale Wissensstand erreicht sein. Oder zumindest einer, der so annähernd am Maximum ist, dass wir nichts mehr lernen müssten, um voll erfolgreich zu sein. Wenn uns also dann keine Herausforderung mehr überraschen kann und wir bereits auf der obersten Stufe stehen, sind wir auf dem höchsten Lernplateau, wo alles schön flach ist.
Herausforderung - (Zeit + Wissen) = ReizWenn mensch wollte, könnte so die Formel hinter den Spielen aussehen. Ergeben Zeit und Wissen einen Wert, der gleich groß oder größer als die Herausforderung ist, sinkt der Reiz im schlimmsten Fall auf Null ab. Keine Sorge, ich erhebe hier keinen wissenschaftlichen Anspruch dieser Formel, aber sie soll mein Bogen zu einer interessanten Alternative sein.
Im Hack'n'Slay-Spiel Sacred 2, wurde die Formel nämlich anders aufgeschrieben und ergab plötzlich einen spannende Entwicklung und einen Denkanstoß zum Thema der Lernkurve. Wie bereits zwischen den Zeilen erwähnt, hängt Lernen ja auch vom Lernerfolg ab. Erst ab dem Moment, wo ich ein Hindernis überwunden habe, also Erfolg hatte, kann mein Wissen als gesichert gelten. Wie überprüfen Videospiele einen Lernerfolg? In dem sie einen Misserfolg bestrafen. Zum Beispiel durch den Abzug eines Lebens.
Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad gab es in Sacred 2 den Überlebensbonus. Dieser war ein Messwert dafür, wie der Name es schon sagt, wie lange der Spieler bzw. seine Figur es geschafft hat die Herausforderungen des Spiels zu meistern. Der Grundwert betrug dabei 0 %. Überlebte mensch jetzt ein wenig, stieg der Prozentwert natürlich an. Das hatte Einfluss auf die Zahl und Stärke der Gegner. Anfangs noch unspürbar, veränderten sich die Gegnerzahlen mit der Zeit von Grüppchen zu massiven Horden, die unnachgiebig auf mich einströmten. Dazwischen immer wieder und häufiger so genannte Champions, die besonders hartnäckig waren. Das Spiel wurde also immer dann schwerer, wenn ich länger Erfolg hatte.
Damit aber nicht nur das Gefühl aufkommt, dass es einzig und alleine darum geht, den Spieler nieder zu machen - Denn irgendwann müsste ja der Punkt kommen, wo auch der/die Stärkste überrannt werden kann - bestimmte der Überlebensbonus auch die prozentuale Wahrscheinlichkeit, bessere Belohnungen für seine Siege zu erhalten. Welche dann im besten Fall wieder den Spieler stärker machten und für neue Herausforderungen aufbauten.
Je nach gewählten Grundschwierigkeitsgrades des Spiels, war der Überlebensbonus auch unterschiedlich brutal zu dem Spieler, vor allem, da die Gegner in Sacred immer in der Nähe der Stufe des Spielers angesiedelt waren. Das darüber im gemeinschaftlichen Spiel mit anderen, wo die Überlebensboni sich addierten, das Bedürfnis andere zu retten massiv erhöhte, brauche ich nicht weiter ausführen.
Erfolgszeit x Herausforderung - (Zeit + Wissen) = ReizWieder nur zur Verdeutlichung.
Das Gute daran: Nach einem Scheitern, flachten die Schwierigkeitsstufen wieder ein wenig ab, da ja die Vorzüge auf Seiten der Herausforderung sich auch wieder verkleinerten. So war es nach einem Misserfolg leichter die selbe Passage zu schaffen oder einfach wieder rein zu finden.
Ähnlich wie mit dem anpassbaren Schwierigkeitsgrad von Forza beim letzten Mal, hätten wir nun also einen Weg, das Spiel an den Spieler an zu passen. Diesmal allerdings nicht durch aktive Eingriffe des Spielers, sondern einen Algorithmus im Hintergrund. (Was ja auch eine denkbare Option für eine einstellbare Schwierigkeit wäre) Aber wäre eine solche Systematik für andere Spiele überhaupt denkbar?
Es müsste nicht immer identisch sein, denn nicht alle Spielsorten bestrafen mit dem Ableben oder können mit steigenden Gegnerzahlen drohen; In Sportspielen zum Beispiel nur schwer vorstellbar. Aber der Druck auf den Spieler könnte schon steigen, wenn eine ansteigende Belohnung für eine lange Siegesserie angeboten wird. Besonders bitter ist es nämlich dann, wenn nur ein Unentschieden oder gar eine Niederlage zu stande kommt. Natürlich könnten auch in einem Prozentverhältnis die Fertigkeiten der Gegner steigen, dafür wäre aber ein sorgsames Auspegeln notwendig, damit nachher nicht wieder zu heftige Schwierigkeitsanstiege entstehen.
In Rollenspielen wäre es ein leichtes, es einfach Sacred 2 gleich zu tun. Gerade wenn ich an Skyrim oder Oblivion denke, wo die Gegner mit dem Spieler stärker werden und werden sollen, könnte ich mir einen Überlebensbonus gut vorstellen. Ja, es wäre sogar plausibel innerhalb der Erzählung der Spielwelten. Ich habe mich immer gewundert, warum nach dem mächtigen Dovahkin-Helden, der diverse Gilden anführt und höchst berühmt ist, meist nur ein einfacher einsamer Schläger ausgeschickt wird und niemals ganze Batallione gegen ihn antreten.
So bald ein Spiel mit Tod und Gegnerzahlen arbeitet, ist ein Überlebensbonus bzw. Ein Erfolgsbonus ein denkbar nützliches Mittel. Selbst für ein PVP-Matchmaking wäre es angebracht, denn wer offensichtlich auf seinem Niveau lange Siegesserien sammelt, könnte doch gerne für jeden Sieg einen Prozentwert bekommen, den seine Gegner an Erfahrung über ihm/ihr liegen können.
Identisch zum Original in Sacred 2 sollte es nicht sein, aber:
Ja, ein Überlebensbonus gehört zum "Perfect Game".
Alle Bauteile fürs perfekte Spiel:
Cool! Hatte das Spiel nie auf dem Schirm da mir schon Teil 1 zu weitläufig war. Ein solches adaptives Balancing könnte dabei helfen ein Speil auf Dauer anspruchsvoll zu gestallten.
AntwortenLöschenDie Krönung wäre, wenn die Gegner lernen, sich auf Spielweisen einzustellen, aber das ist wohl noch Zukunftmusik. :)
Auch der zweite Teil ist ekelhaft riesig. Aber das gibt auch die Entscheidung her, ob mensch jetzt weiter der "Geschichte" folgen möchte, oder sich lieber in einer Region verausgabt und sucht. Der Überlebensbonus hat dabei sein übriges getan, dass wirklich nie lange das Spiel wenig herausfordernd war.
LöschenIch weiß nicht, ob es Zukunftsmusik ist. Far Cry 1 hatte auch schon eine lernende künstliche Intelligenz als Schwierigkeitsgrad. Die Frage ist halt eher, auf welche Bauteile das Spiel reagiert. Wenn meine Figur vollkommen nutzlos gemacht wird durch die Fertigkeiten des Spiels, dann ist das schwierig zu verkaufen.
Hatte ich auch mal angefangen... Ich mochte es irgendwie... Das darin so ein System arbeitet war mir aber nie aufgefallen... ^^
AntwortenLöschenVielleicht muß ich das mal wieder ausgraben... Obwohl da eigentlich noch soooo viele andere Spiele warten... Es ist einfach viel zu wenig Zeit vorhanden... Ein Glück wurde GTA V nochmals verschoben... ^^
Und das Gegner sich auf einen einstellen... Ich glaub in irgendeinem F.E.A.R. war das so... die haben "Strategien" gehabt... die aber nie gleich waren... einmal haben sie dich umkreist in einem Gebäude und sind in deinen Rücken gefallen, und gleiche Passage noch einmal lief dann wieder anders ab. Man wusste nie, wie der Gegner reagiert... Hab es nie gespielt, aber gelesen gehabt. Far Cry 1 war auch schon gut. Da sind einem plötzlich auch Gegner aus den Büschen entgegengekommen, die man zuvor gar nicht bemerkt hatte...
Spielerisch lohnt sich Sacred 2 total und ist sehr ausführlich. Die Sprecher im Deutschen sind auch sehr gut. Das macht schon Spaß. Leider waren Tempo und Grafik auch sehr gewöhnungsbedürftig.
Löschen