LP: X-C: EU #5 - Am Limit

Die Fernsehbilder deuten von Schrecklichem, zeigen aber doch nichts konkretes. Alles brennt, überschlagende Fahrzeuge, schreiende und flüchtende Zivilisten. Als Commander einer Elite-Alien-Abwehr-Einheit bin ich, bei all der Greul, der präzisen sachlichen Analyse verpflichtet und die lautet: "Scheiße."
"Versteckter Falke"



Im Einsatz: Yolo, Shephard, Rhytmus, Ahn, Yung
Es sieht schrecklich aus. Landschaftlich könnte ich nicht mal mehr zu ordnen, wo wir hier sind, nur der aufgeplatze Asphalt und die brennenden Fahrzeuge deuten auf einen städtischen Raum. Es gilt 18 Geiseln zu retten, bevor die Aliens sie töten können und ich bin höchstgradig nervös. Ob es richtig war den Sniper mitzunehmen beschäftigt mich sehr, vorallem da Yolo noch sehr unerfahren ist. Ich setze sehr auf Shephard und Rhytmus im Kämpferischen und dann auf Ahn und Yung als Unterstützung un ironischerweise im Läuferischen. Auch wenn Rhytmus der Sturmklasse angehört, können die Unterstützer lernen pro Zug weiter zu laufen. Sie schaffen damit in einem Zug fast, wofür ich mit Rhytmus zwei bräuchte. Das irritiert ein wenig, soll mir aber nur von Vorteil sein, vorallem, da die beiden auch meine Sanitäter sind.
Ich bemühe mich also früh und weit ins Feld zu stechen und mir einen Überblick zu verschaffen. Geiseln die in der Karte eingezeichnet sind sehe ich zwar, habe aber Schwierigkeiten sie im Feld auch zu erkennen, da sie aufgrund der etwas unglücklichen Farbgebungen mit dem Untergrund stellenweise verschmelzen.
Trotzdem mache ich in der ersten Runde gut Boden in dem ich einige Geiseln retten kann (5/0/18), darf aber wieder nervös werden, als die Aliens in ihrer Runde gleichziehen, auf Feldern die ich nicht sehen kann (5/5/18). Meine fachliche Analyse lautet erneut: "Scheiße".
Ich fühle mich zum ersten Mal der Niederlage nahe in dem Spiel und dabei weiß ich nichtmal, was dass bedeuten würde. Kann ich diesen Einsatz auch vergeigen und komme raus aus der Nummer? Oder bin ich dann schon Game Over? Australien, eh schon mit höchster Panikstufe gesegnet, könnte aus dem Rat und der Finanzierung aussteigen, was mir, an meinem aktuellen Kapital gemessen, vermutlich das Genick brechen würde.
Ich sehe mich auch mit der Situation konfrontiert, dass die zweite schon auch die letzte Runde sein könnte.
Bisher habe ich keinen einzigen Alien gesehen, sehe aktuell aber auch keine der Geiseln mehr. Der Radar hilft zwar, aber ich weiß nicht, was auf mich in den Schatten wartet. Ich bin wirklich nervös und nutze die Vorteile des Rundenbasierten, um alle Möglichkeiten abzuwägen.
Ich entscheide mich dafür, Rhytmus weit ins Feld rennen zu lassen mit ihrer Sprint-Fertigkeit. Sollte mir etwas auflauern, hoffe ich, dass ihre "blitzschnelle Reflexe" Fertigkeit sie schützt. Durch etwas Glück erwische ich an ihrem Zielort zwei Geiseln (7/5/18), decke aber auch Gegner auf und was für Welche: Die Viecher sehen aus wie irgendwelche Spinnen, wie irgendwas aus den Alienfilmen oder den Starcraftspielen. So oder so, die Dinger sehen fies aus und die Lebensenergieanzeige über ihnen ist mit Acht Punkten auch nicht zu unterschätzen.
Richtige Mission, anderem Spieler: Madses Screenshot
Und natürlich sind es gleich drei von den Viechern, die in irgendeiner Matschepampe stehen. Bei genauerer Betrachtung stellt diese sich als ehemalige Geiseln heraus. Das Spiel hat seine fiesen Momente.
Durch die Aufdeckung der Gegner verändern sich meine zuvor erstellten Überlegungen. Ich beschließe, nicht herausfinden zu wollen, was diese neuen Gegner wohl zu tun vermögen. Also platziere ich Shephard und schätze im freien Zielmodus ab, ob ich alle drei Gegner erwíschen könnte, wenn ich eine seiner Raketen verwende. Und tatsächlich bekomme ich alle drei in den Radius, wenn ich das Auto ins Visier nehme, das zwischen den ekelhaften Viechern steht. Ich überlege zweimal bevor ich den Feuerbefehl gebe. Die Rakete schlägt ein, alle Gegner nehmen Sechs Schaden und haben somit noch zwei Punkte über. BAMS.
Der Wagen in der Mitte explodiert, etwas verzögert, aber beschenkt die umstehenden Gegner mit weiteren drei Schaden. Shephard bekommt den frisch erfundenen "tapferes Schneiderlein"-Orden von mir. Drei auf einen Streich sind respektabel. In der Lösung der Mission aber auch nicht unmittelbar zielführend. Ich triumphiere nur kurz, da ich davon ausgehe, mir nur etwas Zeit gekauft zu haben.
Da der Radar mir eine Idee gibt, wo ich die nächsten Geiseln erreichen könnte, schiebe ich Yung mit ihrer ersten Aktion vor, und versuche das weitere Feld aufzuklären. Ich entdecke keine Gegner, dafür drei Geiseln, die ich mit Yung in dieser Runde aber nicht mehr retten könnte. Ich verbessere erneut Yungs Position, so dass sie spätestens in der nächsten Runde noch eine Geisel retten kann, falls es zu dieser Runde überhaupt kommt.

Nervlich komme ich langsam ans Limit. Ich spüre, dass ich deutlich länger für jede Aktion brauche und auch die Mission jetzt schon in etwa dreimal so viel Zeit benötigt, wie die sonstigen Einsätze. Ich bin angefixt. Hier funktioniert das Spiel gerade richtig gut und ich bin schlagartig euphorisiert, denn mir wird hier gerade genau das geboten, was ich mir von einem Strategiespiel wünsche: Kopfzerbrechen.

Durch Yungs Aufklärungsarbeit, kann ich mit Ahn zwei weitere Geiseln einsammeln (9/5/18), will sie aber nicht aus der Deckung bewegen und verordne als Befehl zum ersten Mal Feldposten, auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, was dieses Kommando bewirkt. Die Beschreibung spricht von einem Reflexschuss der möglich wird und verteidigender Position, das klingt erstmal nicht verkehrt.
Mein Scharfschütze wird näher an die anderen Truppen heran gezogen, irgendwie habe ich aber das Gefühl, dass diese Bewegungen nur kosmetischer Natur sind. Ich bin nicht zufrieden.
Mit den dicken roten Lettern wird die Runde der Gegner eingeläutet und ich bin sehr aufgeregt. Zu recht, denn es wird eine dieser Runden, in der einfach zu viel passiert. Zu erst läuft ein Gegner aus den Schatten auf Ahn zu, die ja in Habachtstellung ist und dank der Fertigkeit in den Lauf des Gegners hinein einen automatischen Schuss abgibt. Dieser vollstreckt sofort und ich sitze mit offenem Mund und riesigem Ausrufezeichen über dem Kopf vor dem Spielgerät. Wieviel Ärger man sich wohl in dem Spiel hätte sparen können bisher, wenn man mal die Hilfetexte richtig gelesen hätte und etwas herumexperimentiert. Für die anderen beiden Gegner, die dann auch ins Bild rennen hat Ahn leider nicht mehr die Möglichkeit einen weiteren Schuss abzugeben, dafür aber die Gegner die Möglichkeit auf meine Soldaten zu feuern. Ahn und Yung stehen aber so ungünstig zu den Gegnern, dass sie nicht direkt getroffen werden. Allerdings wirkt das Auto an dem Yung lehnt etwas beleidigt von dem Beschuss und brennt schmolig vor sich hin.
Plötzlich regt sich etwas neben Rhytmus. Eine der Geiseln steht neben ihr wieder auf und sieht wirklich nicht gut aus und das auf verschiedenen Ebene: Hautbild und rumeiter deuten auf mindestens schlimmes Herpes, die Zehn Lebenspunkte in Feindmarkierung sind auch ein Problem. Da der ekelhafte Klops gerade schon mal da ist, schlägt er auch nach Rhytmus und dann:
Rhytmus, meine absolute Lieblingssoldatin, die mit Vierzehn Lebenspunkten durch Grundwert und Rüstung daher kam, liegt am Boden. Da wo vorher steril ihre Energie glänzte, leuchtet jetzt nur noch eine schwache Pulsanzeige. Ich fluche vor dem Bildschirm freudig vor mich hin. Dann beginnt meine Runde.

Wir sind also nur noch zu viert und Zentrale informiert mich, dass meine Soldatin durch ein Medikit stabilisiert werden könnte, den Fertigkeiten meiner Sanitäterin nach sollte ich sie vielleicht sogar wieder in den Kampf ziehen können. Und so gilt, allen Geiseln und Gegner zum Trotz meine Aufmerksamkeit nur Rhytmus. Das ich hier rein ethisch und moralisch falsche Prioritäten setze, ist mir vollkommen bewußt.
Ich rücke mit Ahn vor und habe auch noch den Zug, den ich benötige, um Rhytmus zu behandeln. Die steht mit Sieben Energie wieder auf, was mich etwas beruhigt, die Tatsache, dass jetzt zwei meiner Soldaten am Zombie-Nekro-Wasauchimmer-Feind stehen, macht mir aber die Schwachstelle meiner emotionalen Entscheidung klar.
Ich will den Schaden begrenzen und dafür muss ich größtmöglichen Schaden austeilen. Dafür kommen nur Shephard und Yolo in Frage. Ich klicke immer abwechselnd die beiden durch und wäge die Optionen ab, ich darf ja nicht vergessen, dass ich bzw. Yung auch gerade noch von zwei Gegner flankiert wird und wenn ich sie nicht bewege, ihre Deckung vermutlich auch bald explodiert.
Nach vielem hin und her, entscheide ich mich dafür, zu erst mit Yolo den Zombie ins Visier zu nehmen. Shephard soll dann den restlichen nötigen Schaden austeilen und Ahn muss im Kampf gegen zwei einfach zu recht kommen, bis dann in der nächsten Runde Verstärkung für sie kommt. Der Plan scheitert leider an Yolo.
Der legt einen kritischen Treffe bei doppeltem Schaden hin und schaltet den Zombie in einem Zug aus. So kann ich Shephard und Yung gemeinsam die beiden anderen Ziele aufs Korn nehmen lassen. Geiselrettung kommt dann in der nächsten Runde, plane ich.



Als Shephard und Ahn vollstrecken, endet wieder blitzartig die Mission. 13 Geiseln von 18 gerettet ist dann ein überraschend guter Schnitt denke ich, dafür, dass ich in nur drei Spielrunden durch gehen am Limit gespielt habe.
Rhytmus, Shephard, Yung und Yolo steigen auf, zwei von ihnen aber auch aus. Yung und Rhytmus legt es nieder, da ihre Verletzungen aus der Mission zu schwer sind. Daran, dass Yung überhaupt einen Treffer abbekommen hat erinnere ich mich kaum und so gehe ich davon aus, dass sie sich beim Einstieg in den Skyranger den Knöchel verknackst hat.
Die Personaldecke hier ist doch ganz schön dünn. Schon ab zwei ausfallenden Soldaten fällt es mir schwer, mir ein effektives und sinnvolles Einsatzteam zu denken. Gerade, wenn ich die Schwierigkeit der letzten Mission sehe. Ich brauche mehr erfahrene Soldaten, darf aber auch nicht mit zu vielen Anfänger losziehen. Außerdem habe ich gerade gar nicht das Geld, um neue Rekruten zu ziehen. Kann aber vermutlich auch nicht weiter auf Zeit spielen, um Geld zu verdienen, da die Gegner aktuell sehr erstraken. Danke, Spiel, für deine weitreichenden Teufelskreise.

In Australien sinkt die Panik gleich um ganze drei Punkte und im restlichen asiatischen Raum auch um einen. So war an dieser Stelle die Mission ein Erfolg, die ich sonst kaum als solchen bezeichnen würde.

Ich starte den Zeitraffer und hoffe darauf, auf Lösungen für meine Probleme zu kommen, aber mir wird wieder nur eines geboten:
"Schneller Nebel"



Im Einsatz: Damage, Yolo, Ahn, Shephard, Bert
Wir haben, Satelliten sei....dank, ein Ufo geortet und abgeschossen. Dem Alternativenmangel geschuldet, nehme ich Soldaten mit, die ich nicht wirklich dabei haben will, muss mich außerdem zu der fragwürdigen Zusammenstellung Zwei Scharfschützen, Zwei Unterstützer, Ein Heavy bekennen. Was sich als undramatisch herausstellt.



Ahn, Yolo und Damage steigen in der Stufe, nach einem Einsatz, der klar und deutlich von den beiden Scharfschützen dominiert wurde. So sehr, dass ich meine zukünftigen Teams vielleicht etwas anders planen sollte.
Was ich auch muss, denn ich sitze immer noch mit genau einem Dollar in meiner Untergrundbasis und warte auf das Monatsende.

Kommentare

  1. Wieder sehr gut gespielt und geschrieben. Warte aber erstmal, bis du die Szene auf dem Screen hast: Cryssaliden, Zombies und eine Cyberdisk... Dann wirst du Blut schwitzen!

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