LP: X-Com Enemy Unknown #1 - Aller Anfang

Die Erde. Bisher mit den eigenen Konflikten beschäftigt, ahnen die Völker dieses Planeten nicht, was auf sie zukommen soll. Eine Bedrohung besonderer Art, ein, wie der Titel des Spieles ja schon verrät, unbekannter Feind.
Der lässt sich aber nicht lumpen und so wird direkt zu Beginn des Spieles eine Sondereinheit, zu deren Komandanten ich gerade ernannt wurde ausgeschickt, um ungewöhnliche Aktivitäten in Deutschland zu untersuchen. Dafür führt es die Sondereinheit nach Köln, wo, einem unbekannten Flugobjekt folgend, ein Spähtrupp gesucht wird und die Lage sondiert werden muss. Wir werden als neuer Kommandant also sofort in diese geheime Operation geworfen.




Mit 4 Soldaten, die ziemlich beliebige und unmarkante Namen haben, werden wir also in Köln abgeworfen, das, gemessen daran, dass X-Com von Firaxis aus Maryland (U.S.A.) entworfen wurde, überraschend deutsch aussieht. Polizeiwagen und eine Bushaltestelle fallen da direkt auf, spätestens aber bei den überschlagenden Wagen und brennenden Gebäuden spielt das kaum mehr eine Rolle.
Über den Funk macht sich ein Herr am oberen Bildschirmrand bemerkbar, der mit Zentrale gekennzeichnet ist. "Ich werde Ihnen beratend zur Seite stehen.", sagt er, stellt sich aber in den nächsten Momenten so sehr als Befehlshaber heraus, dass ich mich frage, ob wirklich ich der neue Kommandant bin.

Das liegt aber daran, dass wir mitten im Tutorial, also einer einleitenden Mission, stecken und mir gerade die Grundlagen der Steuerung erklärt werden sollen, aber auch einige Begebenheiten des Spiels.
Es geht rundenbasiert zu. Erst habe ich eine Runde, dann die gegnerische Partei. Innerhalb meiner Runde stehen mir für jeden meiner Soldaten zwei seperate Bewegungszüge zur Verfügung, die aber an bestimmte Optionen und Reihenfolgen gebunden sind. Verwende ich eine Sonderaktion oder eröffene ein Feuergefecht, endet die Runde für diese Figur, unabhängig von möglichen verbleibenden Bewegungspunkten. Ich kann aber auch meine beiden Bewegungspunkte verwenden, um zu spurten. Die Reichweite ist die gleiche wie bei zwei seperaten Läufen, warum ich also dann überhaupt zweimal laufen sollte, erschließt sich mir (noch) nicht.
Die Positionierung meiner Soldaten auf dem Feld ist auch wichtig, da der Blickbereich (in 360° um die Figur) tatsächlich bestimmt, wieviel von der Karte ich sehen kann. Wände versperren den Einblick, auf freien Feldern kann ich aber meist bis zum nächsten Hindernis schauen, kleine Hindernisse versperren manchmal auch nicht die Sicht, jenachdem wie blickdicht sie sind.
die Größen bzw. Höhen von Hindernissen sind besonders wichtig, weil sie definieren, wie gut mein Soldat zu den Seiten hin gedeckt ist. Hüfthohe Hindernisse bieten nur halben Schutz, höhere ganzen. Was aber nicht bedeutet, dass dort kein Schaden mehr zu erleiden ist, sondern lediglich, dass es aus dieser Richtung deutlich schwerer wird getroffen zu werden.

Während mir diese Dinge also vermittelt werden, taucht auch eine "Dr. Vahlen" am oberen Bildrand auf um sich mit Hilfe eines Soldaten in ein unfreiwillig komisches Gespräch verwickeln zu lassen, das zu gleichen Teilen gute und schlechte Lokalisation - Lokalisation meint die Anpassung an den Markt vor Ort; Sprachausgabe ist ein Beispiel dafür - des Spieles bescheinigt:

Soldat findet Verletzten
Verletzer: "Hiiiiilllffeee."
Soldat: "Was sagt er?"
Dr. Vahlen (per Funk): "Er sagt Hilfe, das ist Deutsch für Hilfe."
Verletzter: "Hiiiillffeee."

Den hellsten Eindruck machen die Soldaten gerade eh nicht, denn der andere, der an einer Bushaltestelle eine Leiche findet, bestätigt erst, dass auch er einen Verletzten gefunden hat. Die Doktorin verweist darauf, wie der Person der Körper auf Magenhöhe zertrennt wurde und der Soldat erfragt, ob sie denn verstorben sei. Manche Menschen behaupten ja, Soldat wäre eine Abkürzung für "Soll Ohne Langes Denken Alles Töten", ich sage: Dieser Trupp hier von X-Com hat zumindest den S.O.L.D.-Teil sehr gut im Griff.

Wir folgen mit dem Trupp, auf extrem enggeknüpften, Bahnen aber einer Spur, die in ein Lagerhaus führt. Auf dem Weg in das Lagerhaus zeigt das Spiel kurz, wie es die ganzen rundenbasierten Manöver nicht zu langweilige werden lassen will: Beim "heimlichen" Betreten des Hauses wechselt die Kameraperspektive und plötzlich spurte und springe ich mit meiner Soldatin durch eines der Fenster. Auch beim Sprint durch die Eingangstür wird diese krachend zertreten.
In der Lagehalle entdecken wir einen Mann, der eine Granate und eine Schusswaffe in Händen hält. Er reagiert nicht auf Ansprache und erst im näheren Vorrücken wird klar, dass sich hinter ihm eine Lebensform befindet. Doch bevor weitere Schlüsse möglich sind, wird das Feuer auf meinen Trupp eröffnet, so dass es schon mit dem ersten Schuss auch der erste Soldat fällt. "Zentrale", der weiterhin keinen Namen spendiert bekommt, hilft mir nun im Feuergefecht und erklärt mir grundsätzliches. Wichtig dabei: Wer einen Gegner über die Flanken oder im Rücken erwischt, hat bessere Chancen zu treffen, mit Glück sogar "kritisch". Das meint, dass der Schaden bis zu doppelt so hoch ausfallen kann, wie der Wert der Waffe eigentlich erlaubt. Die Pistolen mit einem Basisschaden von 2 können also im besten Fall auch 4 Schaden anrichten.
Die Ausführungen von Zentrale nutzen aber herzlich wenig gegen den Feind.
Kleine ulkige Wesen, mit großne Köpfen. Es sind eindeutig Aliens, besonders eindeutig deshalb, da es diese groß- und glupsch-äugigen Filmaliens sind. Wer nicht weiß, was ich meine, möge einfach mal "Asgard Stargate" bei der Bildersuchmaschine seines Vertrauens eingeben.
Diese sind aber gewieft und raffiniert, so dass sie dann auch Soldat 2 und 3 (die im Rahmen der Mission tatsächlich nur mit Nummer angesprochen wurden) wegschlachten, 4 überlebt diese Mission aber nur dank einer gut- der Weg war durchs Tutorial vorbestimmt-platzierten Granate.




Unser Truppentransporter, der "Skyranger" fliegt zurück zu einem noch unbekannten Zielort. Während der eine verbliebene Soldat sich vermutlich traumatisiert hin und herrollt, haben Zentrale und Dr. Vahlen kein Wort für die Gefallenen über, sondern reden hauptsächlich über die Aliens. Ich folge nicht so ganz, denn das Spiel fordert mich auf, eine Basis meiner Operationen auf dem Globus zu wählen, bevor ich mich tiefer mit den Optionen beschäftige, habe ich schon Europa ausgewählt. Irgendeinen Bonus bekomme ich dadurch
auch und einen Satelliten, was der, neben bestem Handyempfang, wohl zu bieten hat, erschließt sich mir bisher gar nicht.

Einwurf: Blind, Hardcore und Optionen

Klingt wilder als es ist, aber ich möchte einmal den Modus in dem ich spiele und darüber in diesem Let's Play schreibe erklären.
Zum einen spiele ich "blind", das bedeutet, dass ich das Spiel zuvor noch nie gespielt habe und auch keine Informationen, Tipps, Tricks oder Erklärungen aus dem Internet hin zu ziehe. Alles was ich über das Spiel weiß, weiß ich aus dem Spiel. Das heißt aber auch, dass ich bestimmt nicht immer alles richtig erkläre oder verstehe. Ihr dürft aber, solltet ihr etwas wissen, euch in den Kommentaren frei auslassen. Vorallem, da dieses LP, gefühlt, halb-blind sein wird, da ich während ich diesen Abschnitt hier schreibe habe schon deutlich weiter im Spiel fortgeschritten bin.
Zum anderen spiele ich "hardcore". Das wirkt wild, radikal und verwegen, ist es aber gar nicht so sehr. Es handelt sich dabei um einen, inzwischen feststehenden, Begriff aus der Videospielszene. Ursprünglich kommt der Begriff aus dem Rollenspielbereich, wo ein "Hardcore"-Charakter mit dem ersten Ableben innerhalb des Spieles auch gelöscht wurde, das Ableben als ultimativ und fatal gemacht wurde. Ganz so wird es bei X-Com: Enemy Unknown nicht laufen. Ich werde dieses LP aber beenden, sobald ich das erste Mal, sollte es das geben, auf einen "Game Over"-Bildschirm im Spiel treffe. Kein Neuladen vom letzten Speicherpunkt, kein zweiter Versuch. Was versiebt wurde, bleibt versiebt.
Ergänzend sei erwähnt, dass ich das Spiel auf leichtem Schwierigkeitsgrad spiele, da dieser für absolute X-Com-Neulinge empfohlen wurde. Allerdings habe ich aus dem Optionenset "zweite Welle" die Einstellung gewählt, dass ich keine vorgefertigten Soldaten vom Spiel bekomme, sondern die Werte aller Anfangstruppen und angeworbenen Söldner vollkommen zufällig sind.

Was sich mir sofort erschließt ist eine Schaltfläche, die mir ins Auge springt, als ich meine Soldaten in der Kaserne inspizieren möchte - was mir auch dringend empfohlen wurde, denn der arme Irre, der die erste Mission überlebt hat bekommt den einzigen adäquaten Ersatz zu psychologischer Betreuung: Er wird befördert - Es ist die Schaltfläche zum Individualisieren meiner Soldaten, die auffällt.
So verliere ich schnell Interesse an Werten wie Willenskraft und Treffsicherheit und konzentriere mich auf die wirklich wesentlichen Dinge: Frisur, Bart, Haarfarbe und Namen. Jahahaha, die Namen. Einprägsame Namen sind wichtig und so nutze ich meine uneingeschränkte Macht, um all meine Soldaten mit tollen Namen zu versehen, entsprechend dem Geschlecht, manchmal auch der Nationalität (Herkunftsland wird im Spiel angezeigt), aber vorallem, entgegen jedem guten Geschmack. Ich präsentiere die ersten Rekruten des XCom-Kommandos:
Fair Shephard (Der Überlebende aus der Opfergabenmission, Loga Rhytmus, Common Bert, Brain Damage, Tsu Yung, Fang Ahn, Fist Pump, Han Yolo, Swag Caroni, Arm Pit, Hil Larious und Horst McCool.
Fair Shephard ist durch seine Beförderung aber schon kein Rekrut mehr und bekommt eine Klasse zu gewiesen. Er ist jetzt ein "Schwer"er Soldat. Dadurch trägt er besonders wuchtige Waffen wie MGs und Raketenwerfer.
Die Individualisierung der Figuren dauert ewig, motiviert aber ungemein. Verrückte Bärte und lila Haare machen Spaß, helfen aber auch dabei sich selbst unterschiedliche Persönlichkeiten vorzutäuschen. Trotzdem schaue ich ein wenig auf die Werte und versuche mir zu erschließen, was hier was bedeutet. Es gibt Zielsicherheit, die sich mir irgendwie selbst erklärt, aber wozu ich den Willenswert gebrauchen werde wird nicht klar. TP sind mir aus anderen Spielen bekannt, dass meint die Trefferpunkte. Dieser Wert bestimmt wie viel Schaden mein Soldat bekommen kann, bevor er oder sie sterben. Was Verteidigung im Falle von X-Com bedeutet, erklärt sich mir auch nicht, hier haben aber alle Soldaten einen Wert von Null, deshalb vermute ich, dass es mit dem Rüstzeug der Soldaten zu tun hat.
Als ich die Kaserne dann endlich wieder verlassen, weil die Quote von neonfarbenen Schnäuzer innerhalb meiner Truppe hoch genug ist, kommt direkt wieder Zentrale um die Ecke:
Zwei Länder werden attackiert, ich werde mich aber nur um einen Angriff kümmern können. Das muss man sich mal überlegen: Die Welt erkennt, dass es eine mögliche Bedrohung aus dem All gibt und stellt ein Sonderkommando zusammen; Zahl der gestellten Soldaten: Elf. Rang: Rekrut. Da können wir ja eigentlich nur hoffen, dass das ein Mißverständnis ist und die Aliens in Frieden kommen.
China und die U.S.A erzählen da gerade anderes, die melden Verluste durch außerirdische Angriffe. Wessen Ruf ich mit meinem Expertenteam folge, erfahrt ihr im nächsten Teil.

Kommentare

  1. Direkt mit Hardcore anfangen? Meinen Respekt! Vielleicht trau ich mir das beim dritten Durchgang mal. Bin schon gespannt, was du noch so erlebst.

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    1. Ich bin auch gespannt. Möglicherweise wird aber der leichte Schwierigkeitsgrad "Hardcore" auch wieder egalisieren. Wir werden es erleben.

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