LP: X-C: EU #7 - Amazing Grace

"Gefrorener Hengst" titelt da der Zwischenbildschirm für die Mission. Da es das größte Ufo ist, dass uns bisher begegnet ist, bin ich nervös und besorgt um meine Leute. Zu letzt haben es mir meine Gegner immer schwerer gemacht und mich vor harte Prüfungen gestellt, vielleicht wird es also mal Zeit, die Hauptaufgaben nicht mehr zu ignorieren.
"Gefrorener Hengst"



Im Einsatz: Yung, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert und Ahn
Das Gute an den Einsätzen bei Ufo-Abschuss ist, dass es keine Zeitlimits gibt, zum Beispiel keine Geiseln zu retten sind oder andere Faktoren mich passiv vorwärtsdrängen. Da die Aliens in den letzten Begegnungen sehr intensiv auf mich los gegangen sind, ändere ich die Strategie.
Anstatt weit und schnell in die Basis zu stoßen, nehme ich mir alle Zeit. Ich verwende mit meinen Soldaten nur einen der beiden Züge fürs Laufen, den zweiten setze ich ein um "Feldposten", also das passive Feuer verwenden zu können.
Es ist erstaunlich ruhig zu Beginn der Mission, aber kaum bin ich bis zum Eingang des abgeschossenen Schiff vorgerückt, stoßen wir auf ganz massiven Widerstand. Schweber, Heavys, dünne Männer und sogar diese Nahkampfaliens aus der hakeligen Geiselrettung kommen uns entgegen. Ich versuche meine Soldaten immer dicht zusammen stehen zu lassen, quasi Schulter an Schulter, lediglich Bert lasse ich etwas hinterher schleifen, da er nicht sein Scharfschützengewehr im Feldposten verwenden kann, wenn er gelaufen ist.
Die Strategie geht weitestgehend auf, allerdings ziehen die ersten Gegner die mir in Sichtweite geraten das Feuer von mehr Soldaten auf sich, als sinnvoll ist. So schießen vier meiner Leute auf einen Gegner und auch wenn er damit besiegt ist, können die weiteren Gegner so nachrücken, ohne in Beschuss genommen zu werden.
Trotzdem halte ich die Strategie bei, bearbeite die härtesten Brocken zu erst oder die Gegner die mir am heftigsten Schaden könnten. Trotzdem will ich einmalige Fertigkeiten wie die schützenden Rauchgranaten, aber auch den offensiven Raketenbeschuss nicht einfach verschwenden und halte mich damit zurück. Auch wenn es schwerfällt, da einige Gegnerkonstellationen dazu einladen würden einen Machtdemonstration zu starten.
Wir schlagen uns also langsam und mühsam vorwärts, um uns bis zur Brücke des Schiffes zu kämpfen. Dort wartet nur ein einzelnen Gegner auf uns, ein alter Bekannter, den wir zu letzt nicht mit der nötigen Aufmerksamkeit besehen haben. Es ist ein wenig Glück, aber in einem offensiven Vorstoß betäube ich den Energieanführer der Aliens und folge damit endlich meiner Hauptaufgabe im Spiel.



Rochefort, Bert und Yung steigen im Rang auf und Yung schafft es diesmal sogar nicht verletzt auszufallen. Während Rochefort und Yung die Wege ihrer Vorgänger beschreiten, erlernt Bert in Zukunft halbe Deckungen immer als volle verwenden zu können und soll damit meiner neuen langsamen Vorgehensweise mehr Fundament geben.
Ich beschließe weiter strukturiert Fortschritte zu machen, anstatt nur auf die Aliens zu reagieren. So gebe ich weitere Satelliten in Auftrag und bemühe den Schwarzmarkt um meine finanzielle Situation weiter aufzupumpen. Ich will gerne weitere Pläne schmieden und die Basis ausbauen, aber da kommt mir erstmal der Rat zuvor. Es gibt Arbeit und wenn der Chef das sagt, wird alles andere natürlich erstmal fallen gelassen.

"Zerborstener Hofnarr"



Im Einsatz: Yung, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Ahn
Die Mission ist einen General zu retten, der auf seinem Weg....irgendwo hin... verloren gegangen ist. Der Herr wird aber nur von dünnen Männern bedroht, so dass der einzige wirkliche Schwierigkeitsgrad der Karte aus den Höhenunterschieden besteht.
Wir meistern trotzdem mit Leichtigkeit und kehren zurück, erfreuen uns aber der massiven Boni, die für die Mission rausspringen.



Rochefort steigt wieder im Rang, fällt aber auch drei Tage aus. Darüber hinaus bekommen wir aber 225$, die Panik schwindet überall und wir bekommen einen Sniper auf dem Rang eines Captain spendiert.
Da ich für den Herren keine Verwendung habe, ignoriere ich ihn und schiebe ihn auf die Resterampe.
Bei der Überlegung weiter den Fortschritt zu bemühen, stelle ich fest, dass alle Forschungen inzwischen Ewigkeiten brauchen. Ich brauche vielleicht mehr Wissenschaftler, aber vermutlich müsste ich auch die Geschichte mal voran treiben. Also beschließe ich, endlich den Splitter, der aus dem Energiealien gewonnen wurde zu erforschen.
Daraus ergibt sich eine Folge aus seltsamen und absurden Bildern, die wenig Sinn ergibt, aber wie meine wissenschaftliche Leiterin mir mitteilt, konnte auf einem anderen Datenstrom eine geheime Basis identifiziert werden, in der die Aliens Experimente durchführen. Wir könnten diese Basis angreifen, ich werde aber vor massivem Widerstand gewarnt. Den Aussagen meines Teams nach, klingt es hier schlagartig nach Spielende und als wären wir Viertel vor Abspann. So weit bin ich aber mit meinen Soldaten noch nicht, beschließe ich.
Ich gebe noch die Erforschung besserer Abfangjäger in Auftrag und ziehe mich zum Nachdenken ins Zeitraffer zurück.
Dort nimmt man mir dann aber das Nachdenken ab.

"Abgetrennter Basilisk"



Im Einsatz: Yung, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Ahn
Für so was habe ich jetzt keine Zeit und Lust, ich muss forschen und nachdenken. Daher räume ich die, erfreulicherweise immer noch nicht langweilig werdenen, Karten ab und flieg wieder zurück in die Basis.


Shephard erreicht mit Colonel den höchsten möglichen Rang und "erlernt" eine Rakete mehr mit zu nehmen, wegen seinem Namen. Shephard. Scheppert. Ja, im siebten Let's Play auf diesen Wortwitz hinweisen ist auch etwas schwach, musste jetzt aber mal sein.
Rochefort steigt übrigens auch, da sie aber im Prinzip alles wie Shephard lernt, seien hier nicht zu viele Worte verloren.
Und das möchte ich auch so nicht mehr, keine Worte mehr verlieren, keine Zeit absitzen und verplempern: Wir gehen mal bei den Aliens anklopfen und versuchen sie für unsere Sicht der Dinge zu begeistern.
"Verfluchter Vortrupp" 



Im Einsatz: Yung, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Ahn
Am Team ändert sich ja schon lange nichts mehr, aber der dann doch etwas andere Missionsname irritiert mich. Er ist immer noch dämlich, wie seine Vorgänger auch, aber das mit dem Vortrupp wirkt so bewusst gewählt. Scheinbar sind die Story-Missionen "sinnvoll" benannt.
Schon bei der Landung in diesem unterirdischen Tempel wird klar, dass es hier ernst wird. Große Räume, weitläufige Strukturen, hier wird es Kopfnüsse hageln. Nach einigen Schritten, erkennen meine Forscher, dass hier die Entführten der Aliens hingebracht wurden und Untersuchungen unterzogen werden. Ich fürchte, dass ich hier mit Masse auf diese Zombiegegner aus der einen heftigen Geiselnahme treffen werde, anfänglich kündigen sich aber keine Gegner an. Trotzdem rücken wir äußerst langsam und bedacht vor. Es ist schwer alle Soldaten gut zu platzieren, da die fragwürdige Bauweise der Alienstruktur immer wieder große Löcher in meinen Deckungen öffnet.
Das macht auch den Erstkontakt mit dem Gegner, die zum Glück anfänglich einfache Einheiten ausschicken, trotzdem schon schwierig, aber dank einer soliden Verteidigungs- und Einigelstrategie bestehen wir schadenfrei.
Als wir aber der Hauptraum der Einrichtung nahe kommen, werden wir trotz harter Verteidigung ganz schön berannt. Über zwei Rampen, an deren Ende wir auskommen, stürmen Nahkampfgegner auf uns zu. Im weiteren Feld stehen drei Schützen und ein neuer unbekannte Gegner taucht an einer Schaltkonsole auf und erfreut sich allerbester Gesundheit. Zwanzig, also eine Zahl, die man eigentlich in einem Text schon als Zahl schreiben dürfte, 20 Lebenspunkte hat dieser Gegner, der eigentlich wie ein Streichholz im Morgenmantel aussieht. Diese Witze sollten mir aber vergehen.
Der Ansturm der Nahkämpfer, denen ich kaum Schaden versehen kann, ist kurz gebrochen, da der Neue Gegner mit einem blauen Strahl meine Lieblingssoldatin Rhytmus ins Visier nimmt und unter seine Kontrolle. Der verfluchte Neue ist ein Psioniker und lenkt nun in jeder Runde eine meiner effektivsten Fronteinheiten mit. Das zweite Mal denke ich bei X-Com: Das war's. Ich bin erledigt, wie soll ich das hinbekommen. Kurz denke ich, dass die Kontrolle sich bestimmt löst, wenn ich den Gegner besiege, aber als ich gerade daraus Hoffnung schöpfen will, tritt der schlimmste Fall ein:
Yung wird von zwei Nahkampf-Aliens in die Zange genommen. Den ersten Angriff übersteht sie ganz gut, aber dann wird sie kritisch getroffen. In diesem Fall muss man sogar sagen fatal, denn Captain Tsu Yung stirbt noch an Ort uns Stelle.
Ich reagiere einzig mit massiver Wut und decke den ganzen Bereich großzügig mit Raketenangriffen ein und brutalen massiven Vorstößen. Ich ignoriere Deckung weitestgehend und setze alles in dichtesten Angriff. Die Nahkämpfer bringe ich zur Strecke und eine Runde darauf, Rhytmus verfehlt zum Glück im Kampf gegen Shephard, feuere ich mit allen Einheiten aus allen Rohren auf den scheinbaren Anführer dieser Basis.
Kaum in der Basis angekommen, streiten sich Zentrale und Dr. Vahlen über ein Artefakt und seine Bedeutung, sie wollen es erforschen und denken, dass sie daraus einen Kommunikator bauen können, wenn ich es beauftrage. Ich beauftrage, kümmere mich aber nicht wirklich darum.
Yung war eine gute Soldatin, auch wenn ich mich über ihre Fehlzeiten geärgert habe. Im Feld war sie aber zuverlässig und ein sehr sinnvoller zweiter Medic. Wir werden sie an unserer Seite sehr vermissen, denke ich und bin vermutlich der Einzige in diesem dämlichen Stützpunkt, der Amazing Grace pfeift.

Kommentare

  1. Wieder gut geschrieben. Aber zum ersten Mal finde ich einen Unterschied: Ich war nur sauer, als ich den ersten Soldaten verloren habe, aber dafür war die Mission ein Erfolg.
    Diese Psi-Kontroll-Fähigkeiten sind richtig eklig, musste sogar mal einen meiner eigenen Soldaten erschiessen!

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    1. Geschafft habe ich die Mission auch. Hm, vielleicht bin ich als Kommandant nicht hart genug.

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