LP: X-C: EU #9 - Psidioten
Das Schiff des Aufsehers verspottet mich nach wie vor, aber ich nehme jetzt die Sachen wieder aktiv in die Hand. Daher verwende ich all das nutzlose Material, verwandele es mit Hilfe des Schwarzmarktes in Geld, das ich dann wiederum in zwei neue Kernbereiche stecke: Zum einen baue ich endlich die neuen Jäger, deren Job es sein wird das große UFO zu löchern und zum anderen baue ich ein PSI-Labor, das es mir ermöglichen soll Psionischen Potential in meinen Soldaten zu entdecken. Sprich: Ich werde die Aliens wieder mit ihren Waffen bekämpfen, haben sie mich doch auch schon mit Gedankenkontrolle genervt.
Ich verbrenne mein Geld in der Gießerei, da diese unzählige Projekte zur Verbesserung meiner Ausrüstung bietet. Da das Spiel aber nicht möchte, dass ich zu glücklich mit meiner Shoppingtour werde, schmeißt es mal wieder mit Mission um sich.
Im Einsatz: Ahn, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroni
Wie der Name der Mission ganz eindeutig erklärt, haben wir es mal wieder mit einer Geiselnahme zu tun. Diese waren bisher absolute Biester, haben mich immer ans Limit geführt und sind trotz niedriger Schwierigkeitsgradseinstellung immer sehr ernst zu nehmen. Es hilft mir auch nicht, dass alle Geiseln in Gebäuden auf verschiedenen Etagen platziert sind und ich die wenigsten Bereiche sinnvoll einsehen kann.
Damit ich aber auch gar nicht in die Verlockung komme große Kontrolle über den Einsatz zu bekommen, werde ich von Anfang an mit vier Berserkern beworfen, die meine Truppe überfordern. so ist es schwierig bis unmöglich sich für das gefährlichere Ziel zu entscheiden, schwerer Beschuss durch meine beiden Heavys bringt wenig Erfolg und als ich endlich zwei der Berserker in die Knie zwinge, schaffen es die verbleibenden zwei meinem Team und damit auch wieder mir, einen fatalen Schlag zu verpassen.
Ahn, eigentlich im Begriff sich zurückzuziehen, wird von Beiden trotzdem in einen Nahkampf verwickelt, den sie nicht überleben kann und auch nicht überlebt. Ich steige nach nur zwei Runden zwar ohne zivile Verluste in die Mission ein, aber verliere wieder einen meiner besten Soldaten. Das es ein Medic ist, macht es nur zur Kirsche auf dem Scheißhäufchen in das ich da getreten bin.
Wo ich mit Demoral beim letzten Verlust reagierte, werfe ich jetzt mit Wut um mich. Ich ignoriere Sicherheit der Zivilisten und auch meiner Soldaten und gehe in den vollen Angriff. Ungedeckt halte ich mit allen Soldaten auf die Berserker, was bei meinem Vorgehen auch gut mein Titel sein könnte.
Dieses Vorgehen ist irgendwie erfolgreich, aber mein Trupp schwer angeschlagen.
Danach spiele ich dämmerich und dämmlich, mache kleinere Fehler, bekomme aber mit Schützenvorteil vom Dach die Situation in den Griff. Na, das ist übertrieben. Die Mission wird zumindest bewältigt.
Auch Ahn wird für mich nicht einfach nur eine Statistik bleiben, aber diesmal werde ich mit Wut die Rechnung begleichen. Es war mit irgendwie ein inneres Anliegen ohne Verluste die Kampagne abgewickelt zu bekommen, aber diese Berserker haben mir das ordentlich verhagelt. Rache ist das Stichwort.
Gemessen an den schweren Verletzungen im Einsatz, sind meine anderen Soldaten nur lächerlich kurz von Ausfällen betroffen.
Die Aliens wollen mich wieder mit dem Aufseher-Ufo provozieren, aber ich greife erst gar nicht an. Ohne die neuen Jäger macht das keinen Sinn.
Dafür erforsche ich aber, Yung und Ahn im Sinn, eine neue Rüstung für meine Soldaten, die Titanrüstung.
Es purzelt die neue Mission ein und ich wähle den Einsatzort nach dem Grad der Panik, jede Belohnung ignorierend. Also geht es nach Südafrika.
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Caroll steht ganz oben auf meiner Rechnung als neue Ärztin, aber in dieser Mission hat das eine untergeordnete Rolle. Meine Aufgabe alle Aliens zu bezwingen nehme ich hier besonders ernst. Für Ahn werden die Aliens mit Blut bezahlen. So belege ich die Feinde mit ungewohnte Aggressivität schon früh mit Raketen und schwerem Beschuss. Auch für die Berserker, die schon zur Stammelf des gegnerischen Teams gehören, überlege ich mir eine möglichst hinterhältige Strategie, die auch aufgeht. Ich platziere Soldaten mit Feldposten, also Angriff bei Bewegung in der Mitte meines aufgeteilten Trupps. Beschießt ein Soldat nun den Berserker und er spurtet auf das Ziel los, eröffnen die Einheiten das Feuer, wenn der Berserker ungedeckt steht. Da Rhytmus aber bei jeder Annäherung auf Vier Meter (Bisher waren die Distanzen im Spiel kaum einzuschätzen) einen freien Schuss auf das Ziel bekommt, wird sie zur absoluten Gefechtsstation in der Mitte des Sperrfeuers. Keine Chance für den Berserker.
Caroll, Caroni und Rochefort ihres Zeichens quasi meine "neuen X-Men", die Besten aus der zweiten Reihe, steigen alle im Rang und treten so langsam in die Fussstapfen ihrer Vorgänger.
Ich entscheide mich für den Um- bzw. Abbruch im Basenbau. Das Psi-Labor wird eingestampft, zu Gunsten weiterer Kraftwerke, da ich sonst im Ausbau keine Fortschritte machen kann. Außerdem musste ich den Bau des Psilabors auch beenden, da an gleicher Position das Kraftwerk entstehen muss, für einen Verbundsbonus mit den anderen Kraftwerken.
Geld und Legierungen sind gerade Mangelware, aber wegen des einen Postens meldet sich, Monatsende sei dank, direkt auch der Rat. Der ist aber ziemlich unglücklich über die entkommenden Ufo-Geschichten und senkt meine Bewertung aufs mittelmaß. "Wir wollen in Zukunft mehr Überzeugung sehen", sagen sie und ich würde dem Spiel am liebsten entgegen, dass eine meiner besten Soldatinnen für die Sache gestorben ist, so überzeugt war sie, aber zum einen wäre das zu theatralisch zum anderen ist es dann ja doch nur ein Spiel.
Meine Sehnsucht über mehr Kontrolle steigt rapide an. Ich will agieren und nicht mehr reagieren. Ich bereue meine damalige "einfach mal abwarten"-Strategie und denke in amerikanischen Verhältnissen. Jetzt wird nämlich von "Hold the line" auf "Search and Destroy" umgestellt. Daher nutze ich das frische Geld für den zusätzlichen Bau des Psilabors und bekomme auch noch genug Zeit, es tatsächlich fertig zu bauen.
Hier werden meine Soldaten auf Psionische Fertigkeiten getestet und obwohl das Ergebnis nicht vorher zu sehen ist und der Nutzen nicht eindeutig zu erkennen ist, soll ich jedes mal für Zehn Tage auf die Soldaten verzichten, die getestet werden. Mein zweiter Scharfschütze und zwei beliebige Rekruten gehen in den Test, da ich aus dem Hauptteam, welches durch die Verluste eh schon zerschlagen ist, wirklich gerade niemanden entbehren kann.
Mir sind wirklich alle Materialien ausgegangen und so kann ich weder weiter forschen, noch bauen. Es bleibt nichts, als das Warten. Das wird mit der Lieferung der neuen Jäger entschädigt, aber auch dieser Erfolg, bleibt ohne große Haltbarkeit. Der Aufseher taucht nämlich termingerecht wieder in meinem Überwachungsbereich auf, kann aber weder vom ersten neuen Jäger, noch vom zweiten vom Himmel geholt werden. Was mir bleibt sind Misserfolg und zwei Jäger in Reperatur.
Als Zeichen der übergeordneten Schmach, taucht ein zweites Ufo auf, für das in Europa aber keine Jäger mehr zur Verfügung stehen, was aber nicht dramatisch ist, da die Aliens auch gleich mal in Russland landen, wie mir meine Alien-Kommunikations-Station verrät.
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Die Mission selbst geht eigentlich relativ sauber von der Hand. Trotz eines neuen Gegnertypen, einer weiterentwickelten Version der Schweber, kommt es zu keinen besonderen Vorkomnissen, bis mein Trupp auf den gegnerischen Anführer trifft, der zum einen Psioniker ist und zum anderen ein Arschloch. Er übernimmt nämlich die Kontrolle über Rhytmus, die offensichtlich massive Defizite in der Willenskraft hat. Dabei macht er mit ihr mehr Schaden an meinen Leuten, als auch nur einer seiner Untergebenen bewirken konnte. Mein Sniper, Bert, ist aber wie so oft in der Vergangenheit die Lösung für dieses Problem.
Ein paar Verletze sind zu beklagen, aber die Verletzung auf dem Niveau eines Pickels.
Die Ressourcenlage bietet mir neue Bauprojekte an und so bau ich, um "Search and Destroy" wahr zu machen, einen Satellitennexus. Dieser ist größer als die bisherigen Stationen und im Verbund mit ihnen, müsste ich die mögliche maximale Anzahl Satelitten in den Orbit bringen können.
Von den ersten Drei Soldaten hat keiner "die Gabe" und ich muss sehr schmunzeln, als Dr. Vahlen bescheinigt, dass meine Leute "wenig bis gar keine geistige Begabung" haben. Es ist also ein Wunder, dass sie das gefährliche Ende der Waffe von alleine erkennen.
Gut genug für den Kampf sind meine Leute aber alle mal und das wollen die Aliens wieder austesten. Wir folgen dem Ruf der Panik nach Australien, um dort unseren Dienst an der Bevölkerung zu tun. Wie geheim kann unsere Einheit und die Anwesenheit der Aliens eigentlich noch sein, wenn alle zwei Tage irgendwo ein Angriff stattfindet? Vorallem, wenn wegen meinen intensiven Gebrauch von Raketen eigentlich nur Kraterlandschaften verbleiben dürften?
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Ein Traum ist diese Mission in der Tat, denn wir räumen in kürzester Zeit das Gebiet von Aliens. Caroll stellt als Unterstützerin dabei unter Beweis, dass der Welt an ihr wohl auch eine gute Scharfschützin verloren geht.
Wir bekommen die Chance mit der Erzengelrüstung einen Jetpack in unsere Soldaten zu verbauen und daher entwickeln wir das Teil direkt. Auf dem Weg gebe ich Fünf Satelitten in Auftrag. Zum einen soll der Nexus sich lohnen, zum anderen haben wir in vielen Ländern äußerst hohe Panik. Das kann nicht ausreichend sein, wenn wir ab jetzt die volle Kontrolle wollen.
Um mir meine tatsächliche Ohnmach vor Augen zu halten, provozieren mich die Aliens wieder mit dem Aufseherschiff. Das Entsenden meines neuen, reparierten, Jägers bleibt erfolglos. Die Herrschaften lassen sich nicht abschießen.
Was machen die eigentlich die ganze Zeit? Fliegen rum und provozieren mich, aber greifen die auch mal was an mit dem Schiff?
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Fauler Abend war tatsächlich geplant, aber eine Geiselnahme in Toronto holt mich und meine Soldaten vor dem Fernseher weg. Ich erinnere mich schmerzlichst an die letzte Geiselnahme, bei der Ahn das Leben lassen musste und koche somit nochmal ein wenig Zorn auf.
Auch dieses Mal stehe ich den Berserkern gegenüber und auch diesesmal nehmen sie meine Ärztin ins Visier. Bert der Sniper, inzwischen der Rettungsanker dieses Teams, räumt erneut ab und so erledigen wir die Feinde, bevor sie Caroll weiter verletzen können oder es zu zivilen Verlusten kommen kann.
Also, es kommt schon zu welchen, aber ich habe vom Spiel gelernt, eine gewisse Quote zu akzeptieren.
Zur Belohnung für die Mission bekomme ich einen Soldaten überwiesen, der schon auf seine psionischen Fertigkeiten getestet wurde. (Wo? Gibt es noch andere X-Com Teams? Warum baue ich teuer ein Labor, wenn es woanders schon eins gab? Die Weltgemeinschaft muss in Sachen Zusammenarbeit noch einiges lernen) Und das auch noch positiv. Entgegen seiner Herkunft benenne ich den Guten in "Harry Potter" um. Leider ist er von der Klasse her ein Heavy und könnte nur schwerlich als dritter Heavy ins Team aufrücken. Auf Rochefort würde ich aber auch nur ungerne verzichten wollen.
Irgendwie ist schon wieder Ratsbericht und die Nummer mit den entkommenden Ufo gefällt gar nicht. Ich beschmunzele die Ermahnungen des Rates, aber eher weil ich selbst keinen mehr habe und weniger, weil ich es nicht ernst nehme.
Stagnation ist ein großes Thema, glaube ich, als ich in der Forschung keine Projekte mehr vorfinde, lass mich in der Gießerei aber eines besseren belehren. Da warten sie, unangetastet, himmlisch und vermutlich schon ewig: Die besseren Bordwaffen für meine Jäger. Und nicht nur, dass ich sie direkt kaufen kann, nein, sie lassen sich auch in kürzester Zeit in die Schiffe integrieren.
Der Aufseher, angestachelt von dieser neuen Entwicklung, fordert mich also erneut zum Kampf. Und ich schicke meinen Jäger erneut in die Schlacht, endgültig zu entscheiden, wem die Himmel der Erde gehören, denn eines ist ganz sicher: Packe ich auch so den Aufseher nicht, war es das für mich. Vielleicht nicht auf kurze Sicht, aber viele Monate würde der Rat mein Versagen nicht mehr mit machen. Spätestens wenn die ersten Länder aus der Förderung aussteigen, würde ich langsam zu Grunde gehen.
Mit höchster (An-)Spannung beobachte ich das Minispiel um den Luftkampf. Ich zünde einige Spezialeffekte, die ich vor einiger Zeit für Jäger gekauft hatte und plötzlich
läuft alles einfach wie geschmiert. Es wirkt auf mich, als hätte ich in den vorherigen Durchgängen nur Pech gehabt.
Die Nachbereitung der Luftkämpfe muss aber warten, die Mission im abgeschossenen Schiff will lieber vorbereitet werden.
Im Einsatz: Caroll, Rhytmus, Bert, Potter, Caroni, Shephard
Ich entscheide mich doch für die Psionischer Variante des Trupps. Potter geht leider sehr mittelmäßig ausgestattet in den Einsatz. Aufgrund seiner Rarität würde ich ihn nämlich gerne besser schützen. So viel Equipment steht mir aber leider nicht zur Verfügung.
Das Schiff ist riesig und sehr offen. Schon beim ersten Anlaufen stürmen Mutons und Berserker auf uns zu. Die ersten Welle bekomme ich noch leicht in den Griff, aber im zweiten Schwung stehe ich direkt der doppelten Zahl Gegner gegenüber. Das Gelände bietet kaum räumlichen Schutz und wenn doch, dann wird er von den Gegnern niedergeschossen. Diesem offenen Schlagabtausch wegen nehmen meine Soldaten in der Summe viel Schaden, der sich zum Glück aber auf sie alle gleichmäßig verteilt. Mit Raketen von Shephard - hier vermisse ich Rochefort sehr, den der Psioniker beherrscht nur einen einfachen Raketenschuss - halte ich die Feinde nieder. Nur der letzte Berserker stellt sich als härtere Aufgabe heraus und Rhytmus niedrige Willenskraft als doppeltes Problem. Als der Berserker auf sie zu sprintet, verliert sie die Nerven und wird für mich die nächsten Runden unkontrollierbar. Sie rennt, feuert und verschanzt sich ohne Verstand und ich ziehe einen kurzen Moment in Betracht, sie als Risikofaktor auszu....Nein. Niemals. Nicht die eigenen Leute. Ich lasse sie im Feld zurück, denn wenn keine befreundeten Ziele in Reichweite sind, kann sie nur den Feind gefährden. Bert hat sich um diesen Berserker aber inzwischen gekümmert.
Eine beunruhigen Ruhe kehrt ein. Von vorn bis hinten sind im Schiff keine Gegner mehr zu finden, trotzdem endet die Mission nicht. Muss ich jetzt etwa Rhytmus töten oder beruhigen, damit die Mission enden kann?
Nein, auf einer der Seiten der Schiffes finde ich im freien Feld Gegner. Und was für welche! Ein Mech der Aliens erwartet mich und kurz darauf stapft auch schon ein weiterer ins Bild. Shephard, mein Experte für maschinelle Zersetzung nimmt den Kampf zwar auf, ist aber auf intensives Unterstützungsfeuer angewiesen. Nur ein paar Rauchgranaten zum Dank verfehlen die Mechs. Erst als Rhytmus wieder zu sich findet, gewinne ich mit ihrer Hilfe die erst die Oberhand und dann auch das Gefecht.
Die Mission war hart am Limit, wie mir die finalen Energieanzeigen beweisen. Fast alle Soldaten sind auf drei Lebenspunkte runter und hätten eine weitere Runde nicht überstanden. Bis auf Potter. Der hat aber im Ausgleich dafür, dass er scheinbar untreffbar war, auch selber nichts getroffen. Selbst mit seinen Psi-Fertigkeiten nicht.
Die Aliens sind nicht glücklich. Kann man so ganz pauschal sagen. Echt nicht. Ich würde sogar behaupten, sie sind angepieselt. Vielleicht sogar wütend. Ganz eventuell vielleicht stinkwütend.
Zur Belohnung meines Erfolgs in der Mission materialisiert sich ein riesiges Alienschiff über dem Pazifik.
Ich habe schon den Aufseher kaum zu Boden bekommen, wie soll ich den Kollegen den jetzt vom Horizont kriegen?
Dr. Vahlen kommt - natürlich - mit einer Lösung um die Ecke. Wir müssen nur eben ein Gerät bauen, mit dem wir uns ins Kollektivbewußtsein der Aliens einbinden müssen, um dann das Schiff für unseren Zugriff zu öffnen, dann übernehmen wir ebenschnell die Kontrolle über das Schiff und retten die Welt. Alles ganz easy. Wir brauchen nur einen begabten Psioniker, äußerstviele Legierungen, Geld und überhaupt einiges von dem, was wir gerade nicht haben. So ein Zufall.
Aber so ist das wohl: Vor dem großen Sturm, muss erstmal ein wenig Ruhe herrschen.
Ich verbrenne mein Geld in der Gießerei, da diese unzählige Projekte zur Verbesserung meiner Ausrüstung bietet. Da das Spiel aber nicht möchte, dass ich zu glücklich mit meiner Shoppingtour werde, schmeißt es mal wieder mit Mission um sich.
Schwebender Yeti
Im Einsatz: Ahn, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroni
Wie der Name der Mission ganz eindeutig erklärt, haben wir es mal wieder mit einer Geiselnahme zu tun. Diese waren bisher absolute Biester, haben mich immer ans Limit geführt und sind trotz niedriger Schwierigkeitsgradseinstellung immer sehr ernst zu nehmen. Es hilft mir auch nicht, dass alle Geiseln in Gebäuden auf verschiedenen Etagen platziert sind und ich die wenigsten Bereiche sinnvoll einsehen kann.
Damit ich aber auch gar nicht in die Verlockung komme große Kontrolle über den Einsatz zu bekommen, werde ich von Anfang an mit vier Berserkern beworfen, die meine Truppe überfordern. so ist es schwierig bis unmöglich sich für das gefährlichere Ziel zu entscheiden, schwerer Beschuss durch meine beiden Heavys bringt wenig Erfolg und als ich endlich zwei der Berserker in die Knie zwinge, schaffen es die verbleibenden zwei meinem Team und damit auch wieder mir, einen fatalen Schlag zu verpassen.
Ahn, eigentlich im Begriff sich zurückzuziehen, wird von Beiden trotzdem in einen Nahkampf verwickelt, den sie nicht überleben kann und auch nicht überlebt. Ich steige nach nur zwei Runden zwar ohne zivile Verluste in die Mission ein, aber verliere wieder einen meiner besten Soldaten. Das es ein Medic ist, macht es nur zur Kirsche auf dem Scheißhäufchen in das ich da getreten bin.
Wo ich mit Demoral beim letzten Verlust reagierte, werfe ich jetzt mit Wut um mich. Ich ignoriere Sicherheit der Zivilisten und auch meiner Soldaten und gehe in den vollen Angriff. Ungedeckt halte ich mit allen Soldaten auf die Berserker, was bei meinem Vorgehen auch gut mein Titel sein könnte.
Dieses Vorgehen ist irgendwie erfolgreich, aber mein Trupp schwer angeschlagen.
Danach spiele ich dämmerich und dämmlich, mache kleinere Fehler, bekomme aber mit Schützenvorteil vom Dach die Situation in den Griff. Na, das ist übertrieben. Die Mission wird zumindest bewältigt.
Auch Ahn wird für mich nicht einfach nur eine Statistik bleiben, aber diesmal werde ich mit Wut die Rechnung begleichen. Es war mit irgendwie ein inneres Anliegen ohne Verluste die Kampagne abgewickelt zu bekommen, aber diese Berserker haben mir das ordentlich verhagelt. Rache ist das Stichwort.
Gemessen an den schweren Verletzungen im Einsatz, sind meine anderen Soldaten nur lächerlich kurz von Ausfällen betroffen.
Die Aliens wollen mich wieder mit dem Aufseher-Ufo provozieren, aber ich greife erst gar nicht an. Ohne die neuen Jäger macht das keinen Sinn.
Dafür erforsche ich aber, Yung und Ahn im Sinn, eine neue Rüstung für meine Soldaten, die Titanrüstung.
Es purzelt die neue Mission ein und ich wähle den Einsatzort nach dem Grad der Panik, jede Belohnung ignorierend. Also geht es nach Südafrika.
Erster Stern
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Caroll steht ganz oben auf meiner Rechnung als neue Ärztin, aber in dieser Mission hat das eine untergeordnete Rolle. Meine Aufgabe alle Aliens zu bezwingen nehme ich hier besonders ernst. Für Ahn werden die Aliens mit Blut bezahlen. So belege ich die Feinde mit ungewohnte Aggressivität schon früh mit Raketen und schwerem Beschuss. Auch für die Berserker, die schon zur Stammelf des gegnerischen Teams gehören, überlege ich mir eine möglichst hinterhältige Strategie, die auch aufgeht. Ich platziere Soldaten mit Feldposten, also Angriff bei Bewegung in der Mitte meines aufgeteilten Trupps. Beschießt ein Soldat nun den Berserker und er spurtet auf das Ziel los, eröffnen die Einheiten das Feuer, wenn der Berserker ungedeckt steht. Da Rhytmus aber bei jeder Annäherung auf Vier Meter (Bisher waren die Distanzen im Spiel kaum einzuschätzen) einen freien Schuss auf das Ziel bekommt, wird sie zur absoluten Gefechtsstation in der Mitte des Sperrfeuers. Keine Chance für den Berserker.
Caroll, Caroni und Rochefort ihres Zeichens quasi meine "neuen X-Men", die Besten aus der zweiten Reihe, steigen alle im Rang und treten so langsam in die Fussstapfen ihrer Vorgänger.
Ich entscheide mich für den Um- bzw. Abbruch im Basenbau. Das Psi-Labor wird eingestampft, zu Gunsten weiterer Kraftwerke, da ich sonst im Ausbau keine Fortschritte machen kann. Außerdem musste ich den Bau des Psilabors auch beenden, da an gleicher Position das Kraftwerk entstehen muss, für einen Verbundsbonus mit den anderen Kraftwerken.
Geld und Legierungen sind gerade Mangelware, aber wegen des einen Postens meldet sich, Monatsende sei dank, direkt auch der Rat. Der ist aber ziemlich unglücklich über die entkommenden Ufo-Geschichten und senkt meine Bewertung aufs mittelmaß. "Wir wollen in Zukunft mehr Überzeugung sehen", sagen sie und ich würde dem Spiel am liebsten entgegen, dass eine meiner besten Soldatinnen für die Sache gestorben ist, so überzeugt war sie, aber zum einen wäre das zu theatralisch zum anderen ist es dann ja doch nur ein Spiel.
Meine Sehnsucht über mehr Kontrolle steigt rapide an. Ich will agieren und nicht mehr reagieren. Ich bereue meine damalige "einfach mal abwarten"-Strategie und denke in amerikanischen Verhältnissen. Jetzt wird nämlich von "Hold the line" auf "Search and Destroy" umgestellt. Daher nutze ich das frische Geld für den zusätzlichen Bau des Psilabors und bekomme auch noch genug Zeit, es tatsächlich fertig zu bauen.
Hier werden meine Soldaten auf Psionische Fertigkeiten getestet und obwohl das Ergebnis nicht vorher zu sehen ist und der Nutzen nicht eindeutig zu erkennen ist, soll ich jedes mal für Zehn Tage auf die Soldaten verzichten, die getestet werden. Mein zweiter Scharfschütze und zwei beliebige Rekruten gehen in den Test, da ich aus dem Hauptteam, welches durch die Verluste eh schon zerschlagen ist, wirklich gerade niemanden entbehren kann.
Mir sind wirklich alle Materialien ausgegangen und so kann ich weder weiter forschen, noch bauen. Es bleibt nichts, als das Warten. Das wird mit der Lieferung der neuen Jäger entschädigt, aber auch dieser Erfolg, bleibt ohne große Haltbarkeit. Der Aufseher taucht nämlich termingerecht wieder in meinem Überwachungsbereich auf, kann aber weder vom ersten neuen Jäger, noch vom zweiten vom Himmel geholt werden. Was mir bleibt sind Misserfolg und zwei Jäger in Reperatur.
Als Zeichen der übergeordneten Schmach, taucht ein zweites Ufo auf, für das in Europa aber keine Jäger mehr zur Verfügung stehen, was aber nicht dramatisch ist, da die Aliens auch gleich mal in Russland landen, wie mir meine Alien-Kommunikations-Station verrät.
Gefrorener Morgen
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Die Mission selbst geht eigentlich relativ sauber von der Hand. Trotz eines neuen Gegnertypen, einer weiterentwickelten Version der Schweber, kommt es zu keinen besonderen Vorkomnissen, bis mein Trupp auf den gegnerischen Anführer trifft, der zum einen Psioniker ist und zum anderen ein Arschloch. Er übernimmt nämlich die Kontrolle über Rhytmus, die offensichtlich massive Defizite in der Willenskraft hat. Dabei macht er mit ihr mehr Schaden an meinen Leuten, als auch nur einer seiner Untergebenen bewirken konnte. Mein Sniper, Bert, ist aber wie so oft in der Vergangenheit die Lösung für dieses Problem.
Ein paar Verletze sind zu beklagen, aber die Verletzung auf dem Niveau eines Pickels.
Die Ressourcenlage bietet mir neue Bauprojekte an und so bau ich, um "Search and Destroy" wahr zu machen, einen Satellitennexus. Dieser ist größer als die bisherigen Stationen und im Verbund mit ihnen, müsste ich die mögliche maximale Anzahl Satelitten in den Orbit bringen können.
Von den ersten Drei Soldaten hat keiner "die Gabe" und ich muss sehr schmunzeln, als Dr. Vahlen bescheinigt, dass meine Leute "wenig bis gar keine geistige Begabung" haben. Es ist also ein Wunder, dass sie das gefährliche Ende der Waffe von alleine erkennen.
Gut genug für den Kampf sind meine Leute aber alle mal und das wollen die Aliens wieder austesten. Wir folgen dem Ruf der Panik nach Australien, um dort unseren Dienst an der Bevölkerung zu tun. Wie geheim kann unsere Einheit und die Anwesenheit der Aliens eigentlich noch sein, wenn alle zwei Tage irgendwo ein Angriff stattfindet? Vorallem, wenn wegen meinen intensiven Gebrauch von Raketen eigentlich nur Kraterlandschaften verbleiben dürften?
Roter Traum
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Ein Traum ist diese Mission in der Tat, denn wir räumen in kürzester Zeit das Gebiet von Aliens. Caroll stellt als Unterstützerin dabei unter Beweis, dass der Welt an ihr wohl auch eine gute Scharfschützin verloren geht.
Wir bekommen die Chance mit der Erzengelrüstung einen Jetpack in unsere Soldaten zu verbauen und daher entwickeln wir das Teil direkt. Auf dem Weg gebe ich Fünf Satelitten in Auftrag. Zum einen soll der Nexus sich lohnen, zum anderen haben wir in vielen Ländern äußerst hohe Panik. Das kann nicht ausreichend sein, wenn wir ab jetzt die volle Kontrolle wollen.
Um mir meine tatsächliche Ohnmach vor Augen zu halten, provozieren mich die Aliens wieder mit dem Aufseherschiff. Das Entsenden meines neuen, reparierten, Jägers bleibt erfolglos. Die Herrschaften lassen sich nicht abschießen.
Was machen die eigentlich die ganze Zeit? Fliegen rum und provozieren mich, aber greifen die auch mal was an mit dem Schiff?
Fauler Abend
Im Einsatz: Caroni, Rochefort, Rhytmus, Shephard, Bert, Caroll
Fauler Abend war tatsächlich geplant, aber eine Geiselnahme in Toronto holt mich und meine Soldaten vor dem Fernseher weg. Ich erinnere mich schmerzlichst an die letzte Geiselnahme, bei der Ahn das Leben lassen musste und koche somit nochmal ein wenig Zorn auf.
Auch dieses Mal stehe ich den Berserkern gegenüber und auch diesesmal nehmen sie meine Ärztin ins Visier. Bert der Sniper, inzwischen der Rettungsanker dieses Teams, räumt erneut ab und so erledigen wir die Feinde, bevor sie Caroll weiter verletzen können oder es zu zivilen Verlusten kommen kann.
Also, es kommt schon zu welchen, aber ich habe vom Spiel gelernt, eine gewisse Quote zu akzeptieren.
Zur Belohnung für die Mission bekomme ich einen Soldaten überwiesen, der schon auf seine psionischen Fertigkeiten getestet wurde. (Wo? Gibt es noch andere X-Com Teams? Warum baue ich teuer ein Labor, wenn es woanders schon eins gab? Die Weltgemeinschaft muss in Sachen Zusammenarbeit noch einiges lernen) Und das auch noch positiv. Entgegen seiner Herkunft benenne ich den Guten in "Harry Potter" um. Leider ist er von der Klasse her ein Heavy und könnte nur schwerlich als dritter Heavy ins Team aufrücken. Auf Rochefort würde ich aber auch nur ungerne verzichten wollen.
Irgendwie ist schon wieder Ratsbericht und die Nummer mit den entkommenden Ufo gefällt gar nicht. Ich beschmunzele die Ermahnungen des Rates, aber eher weil ich selbst keinen mehr habe und weniger, weil ich es nicht ernst nehme.
Stagnation ist ein großes Thema, glaube ich, als ich in der Forschung keine Projekte mehr vorfinde, lass mich in der Gießerei aber eines besseren belehren. Da warten sie, unangetastet, himmlisch und vermutlich schon ewig: Die besseren Bordwaffen für meine Jäger. Und nicht nur, dass ich sie direkt kaufen kann, nein, sie lassen sich auch in kürzester Zeit in die Schiffe integrieren.
Der Aufseher, angestachelt von dieser neuen Entwicklung, fordert mich also erneut zum Kampf. Und ich schicke meinen Jäger erneut in die Schlacht, endgültig zu entscheiden, wem die Himmel der Erde gehören, denn eines ist ganz sicher: Packe ich auch so den Aufseher nicht, war es das für mich. Vielleicht nicht auf kurze Sicht, aber viele Monate würde der Rat mein Versagen nicht mehr mit machen. Spätestens wenn die ersten Länder aus der Förderung aussteigen, würde ich langsam zu Grunde gehen.
Mit höchster (An-)Spannung beobachte ich das Minispiel um den Luftkampf. Ich zünde einige Spezialeffekte, die ich vor einiger Zeit für Jäger gekauft hatte und plötzlich
läuft alles einfach wie geschmiert. Es wirkt auf mich, als hätte ich in den vorherigen Durchgängen nur Pech gehabt.
Die Nachbereitung der Luftkämpfe muss aber warten, die Mission im abgeschossenen Schiff will lieber vorbereitet werden.
Blinder Totengesang
Im Einsatz: Caroll, Rhytmus, Bert, Potter, Caroni, Shephard
Ich entscheide mich doch für die Psionischer Variante des Trupps. Potter geht leider sehr mittelmäßig ausgestattet in den Einsatz. Aufgrund seiner Rarität würde ich ihn nämlich gerne besser schützen. So viel Equipment steht mir aber leider nicht zur Verfügung.
Das Schiff ist riesig und sehr offen. Schon beim ersten Anlaufen stürmen Mutons und Berserker auf uns zu. Die ersten Welle bekomme ich noch leicht in den Griff, aber im zweiten Schwung stehe ich direkt der doppelten Zahl Gegner gegenüber. Das Gelände bietet kaum räumlichen Schutz und wenn doch, dann wird er von den Gegnern niedergeschossen. Diesem offenen Schlagabtausch wegen nehmen meine Soldaten in der Summe viel Schaden, der sich zum Glück aber auf sie alle gleichmäßig verteilt. Mit Raketen von Shephard - hier vermisse ich Rochefort sehr, den der Psioniker beherrscht nur einen einfachen Raketenschuss - halte ich die Feinde nieder. Nur der letzte Berserker stellt sich als härtere Aufgabe heraus und Rhytmus niedrige Willenskraft als doppeltes Problem. Als der Berserker auf sie zu sprintet, verliert sie die Nerven und wird für mich die nächsten Runden unkontrollierbar. Sie rennt, feuert und verschanzt sich ohne Verstand und ich ziehe einen kurzen Moment in Betracht, sie als Risikofaktor auszu....Nein. Niemals. Nicht die eigenen Leute. Ich lasse sie im Feld zurück, denn wenn keine befreundeten Ziele in Reichweite sind, kann sie nur den Feind gefährden. Bert hat sich um diesen Berserker aber inzwischen gekümmert.
Eine beunruhigen Ruhe kehrt ein. Von vorn bis hinten sind im Schiff keine Gegner mehr zu finden, trotzdem endet die Mission nicht. Muss ich jetzt etwa Rhytmus töten oder beruhigen, damit die Mission enden kann?
Nein, auf einer der Seiten der Schiffes finde ich im freien Feld Gegner. Und was für welche! Ein Mech der Aliens erwartet mich und kurz darauf stapft auch schon ein weiterer ins Bild. Shephard, mein Experte für maschinelle Zersetzung nimmt den Kampf zwar auf, ist aber auf intensives Unterstützungsfeuer angewiesen. Nur ein paar Rauchgranaten zum Dank verfehlen die Mechs. Erst als Rhytmus wieder zu sich findet, gewinne ich mit ihrer Hilfe die erst die Oberhand und dann auch das Gefecht.
Die Mission war hart am Limit, wie mir die finalen Energieanzeigen beweisen. Fast alle Soldaten sind auf drei Lebenspunkte runter und hätten eine weitere Runde nicht überstanden. Bis auf Potter. Der hat aber im Ausgleich dafür, dass er scheinbar untreffbar war, auch selber nichts getroffen. Selbst mit seinen Psi-Fertigkeiten nicht.
Die Aliens sind nicht glücklich. Kann man so ganz pauschal sagen. Echt nicht. Ich würde sogar behaupten, sie sind angepieselt. Vielleicht sogar wütend. Ganz eventuell vielleicht stinkwütend.
Zur Belohnung meines Erfolgs in der Mission materialisiert sich ein riesiges Alienschiff über dem Pazifik.
Ich habe schon den Aufseher kaum zu Boden bekommen, wie soll ich den Kollegen den jetzt vom Horizont kriegen?
Dr. Vahlen kommt - natürlich - mit einer Lösung um die Ecke. Wir müssen nur eben ein Gerät bauen, mit dem wir uns ins Kollektivbewußtsein der Aliens einbinden müssen, um dann das Schiff für unseren Zugriff zu öffnen, dann übernehmen wir ebenschnell die Kontrolle über das Schiff und retten die Welt. Alles ganz easy. Wir brauchen nur einen begabten Psioniker, äußerstviele Legierungen, Geld und überhaupt einiges von dem, was wir gerade nicht haben. So ein Zufall.
Aber so ist das wohl: Vor dem großen Sturm, muss erstmal ein wenig Ruhe herrschen.
Sehr coool!
AntwortenLöschenIch habe mir übrigens auf Grund deiner Berichte hier das Spiel auch mal fürs iPhone zugelegt (wurde 1:1 portiert und auf Touch Steuerung angepasst) und nun taktiere ich jeden Morgen im Zug gegen die Invasoren. Verloren habe ich bisher noch keinen meiner Mannen, aber ich spiele auch auf leicht! ^^
Die Titan Panzerung und Plasmawaffen haben mir schon gute Dienste erwiesen. Als nächstes teste ich mal die Erzengelrüstung und das neue Plasmascharfschützengewehr für meinen Sniper. Bisher fehlt es mir nur an Geld dafür. ^^
Gegen Berserker haben sich übrigens Assault Soldaten mit Legierungsgewehren bewährt. ;)
Ich bevorzuge als Teamzusammenstellung übrigens meist 2 Sturmsoldaten, 2 Unterstützer (Unterdrücker, Medic), 1 Sniper und 1 Heavy (zum Unterdrücken, treffen tut der eh kaum was ^^)
"Hört ihr 2k Games, wegen meines LPs hat er es gekauft! Provision!"
LöschenAuf leicht spiele ich ja auch, aber ich bin vermutlich auch einfach nicht so der Taktiker oder mag es vielleicht auch mit etwas Drama.
Durch die zufälligen Werte meiner Soldaten blieb mir halt ein zweiter Assault leider enthalten. Da war nichts zu machen. Und auch beim Nachmustern war das Spiel sehr sparsam mit diesen Kameraden/Innen.
Ein ehrbarer Mann dieser Kommandant! Den Rat interessieren Verluste nicht, da zählen nur Ergebnisse...
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