Let's Play Destiny #6 - Zehn Verbesserungsvorschläge für Destiny


Anderthalb Monate von 120 sind geschafft. Ich hänge mich immer wieder an der Aussage auf, aber das bisher teuerste Videospiel der Welt soll eine Lebenszeit von Zehn Jahren haben. Wer sich die Resonanz der Presse, zum Beispiel auf Metacritic, anschaut, merkt schnell, dass auch ein bißchen was passieren muss, bevor dieses Spiel diese Lebenszeit erfolgreich überstehen kann.

Dabei ist es ein ganz spannendes Phänomem: Auch ich habe zu letzt immer wieder Kritik in diesem Let's Play geäußert, trotzdem spiele ich es immer wieder und immer wieder gerne. Ist Destiny wirklich, wie der Honest Game Trailer es angesagt hatte "the hottest 7/10" also quasi die beste Zwei Minus aller Zeiten?

Das kann ich nicht beantworten, dafür kenne ich mich zu wenig mit Shootern aus. Aber wenn es bei den anderen Spielern so ist, wie bei mir, dann würde die Erklärung so aussehen: Wir sind alle ein wenig verknallt. Wir wissen noch nicht, ob es für eine Beziehung reicht, ob wir uns diesem Spiel verpflichten sollen, aber meistens wenn wir uns sehen, ist es eine gute Zeit. Vielleicht müssen wir uns nur etwas besser kennenlernen?

Destiny bietet uns leider kein fertiges Spiel von Beginn an, aber es zeigt ein immenses Potential und das ist nicht zu ignorieren. Es macht uns auch neugierig, denn wir wissen ja, dass an dem Spiel laufend gearbeitet wird und wir wollen sehen, was passiert, wenn das Spiel endlich die volle Breite und Tiefe entfaltet. Und bevor wir diesen Moment verpassen, bleiben wir lieber treu in diesem "Was auch immer das Ganze zwischen uns beiden gerade sein mag – Bevor wir auf aufeinmal nicht da sind, wenn die Magie schlagartig wirkt.

Heute will ich mich damit beschäftigen, was Destiny – meiner Meinung nach – an sich tun könnte, damit ich mich so richtig in sie verlieben könnte. Zehn Dinge, die ich gerne ändern oder ergänzen würde. Reihenfolge ist zufällig und keine Wertigkeit.

1. Clanbeutezüge
Über die Sperrigkeit der Bedienung der Clans und auch den fehlenden Mehrwert habe ich mich ja bereits auch schon im Tagebuch der Titanin ausgelassen, aber ich möchte hier noch mal zusammenfassen: Aktuell bieten Clans keine Vorteile, außer der kosmetischen Anzeige eines Namens im eigenen Emblem, welches nur in Spielerlisten eine Rolle spielt. Sonst können Clans zur Zeit nichts.

Da ein Kernelement eines Clans die Freude am gemeinsamen Spiel ist, sollte es Funktionen geben, die einen Clan verbinden. Jetzt bietet aber Destiny mit seinen verschiedenen Ausrichtungen in PVE und PVP fast schon ein trennendes Element an. Wie ist damit um zu gehen?
Die Beutezüge – einzelne Herausforderungen, die jeder Spieler einzeln annehmen kann – bieten Varianten an, wie zum Teil motiviert werden kann, neue Dinge im Spiel zu probieren, andere Spielweisen zu fördern oder auch einfach eine Gelegenheit zu bekommen Ruf und Erfahrungspunkte zu farmen. Diese sind aktuell als Tagesaufgaben ausgelegt und oft innerhalb von Zehn bis Zwanzig Minuten erledigt, wenn mensch weiß, wo gesucht werden muss.

Aber wie wäre es denn, wenn es für Clans gesonderte Beutezüge gäbe, die längerfristiger angelegt sind? Jeder Spieler beteiligt sich an ihrer Erfüllung, die Belohnung aus dem Beutezug wird aber auch auf alle Mitglieder eines Clans ausgeschüttet. Clans mit mehr Mitgliedern profitieren davon natürlich mehr, die Motivation in einen Clan einzutreten, aber auch neue Mitglieder für seine Gruppe zu suchen könnten ansteigen.

Gemessen an meinem Clan gäbe es auch einen anderen markanten Vorteil. Nicht jeder Spieler hat immer gleich viel Zeit, um sich in Destiny zu vertiefen. Arbeit, Kinder, Partner, Geburtstage, Leben so ganz grundsätzlich kommen in unberechenbaren Unregelmäßigkeit in die Quere und so kann nicht immer jeder dabei sein.

Clanbeutezüge würden es erlauben, dass ein Spieler auch davon profitiert, dass jemand anders gerade weiter spielt. Das lindert dann vielleicht das Ärgernis, wenn mal die Zeit nicht reicht, selbst das Pad in die Hand zu nehmen.

2. Schwierigkeitsstufen für Patroullienmissionen
Die Patroullie ist ein toller Spielbereich von Destiny. Während die Missionen sehr gradlinig sind, kann ich in der Patroullie herumstromern und tun was ich will. Die Kürzestmissionen die ich dabei einsammeln kann lenken zwar ein wenig, kosten aber selten mehr als ein paar Minuten Spielzeit. Zu wenig, um sich wie schlimmer Zwang an zu fühlen.

Während bei der Auswahl einer Mission aber Schwierigkeitsstufen, orientiert am Level der Spielfigur, zur Wahl stehen, bleiben die Patrouillien immer so niedrig stufig, wie am Anfang. So sind die Gegner auf der Erde immer zwischen Stufe 1 – 7 und nur ganz rare Ausnahmen haben höhere Stufen, bieten trortzdem aber keine erwähnenswerte Herausforderung.

Die Schwierigkeit in den höheren Missionen ergibt sich durch so genannte Modifikatoren. Diese verändern die Mission zum Beispiel dahin, dass Gegner keine Munition mehr für die Waffe fallen lassen, die der Spieler gerade verwendet, oder aber zum Beispiel auch bestimmter Schaden deutlich gesteigert ist.

Warum nicht für erfahrene Spieler die Patroullie mit zusätzlichen Reizen ausstatten, in dem auch für die Patroullie Modifikatoren eingestellt werden. Die Modifikatoren muss ja nicht mal der Spieler selbst aussuchen können! Es würde ja schon reichen, wenn die Programmierer, wie sie es mit den heroischen Tages- und Wochenmissionen auch schon machen, schwierigere Patroullien anbieten, die höhere oder andere Belohnungen anbieten.

Das wäre der Ausbau eines -Bei mir- beliebten Spielbereiches, der mehr Tiefe anbieten würde. Und Destiny spielt ja jetzt schon immer gerne mit dem System von Schwierigkeit und Belohnung.

3. Sparrowrennen
Der Sparrow ist der Traum eines jeden StarWars-Episode-5-7-Fans. Das Design erinnert nicht nur an die Speederbikes des Imperiums, auch der brummige zufriedene Sound des Antriebs ist genauso schön exotisch, wie das Originalgeräusch aus den Filmen.
Eigentlich nur als Science-Fiction-Pferd angeboten, machen Sparrows viel mehr Spaß als virtuelle Pferde. Was daran liegt, dass sie mit etwas Geschick Rollen, Loopings und andere wilde Stunts/Unfälle verursachen können.

Bisher ist der Sparrow nur ein Hilfstool, dessen Skin und dessen Leistung leicht verändert werden können. Was an Verschwendung grenzt. Der Sparrow sollte eine größere Rolle in Destiny spielen. Nicht mal, damit um bessere Gegenstände gespielt werden kann, sondern einfach für den Spaß. Der Sparrow macht nämlich riesen Spaß und Destiny fehlen dringend offenere nicht leistungsbezogene Spielmodi. Aktuell ist nämlich viel Arbeit, viel Grind, viel Farm und wenig verrücktes.

4. Handel zwischen Spielern
Ein weiterer Grund, weshalb sich Destiny so nach einem Solospiel in der Verkleidung eines MMORPGs anfühlt ist einfach die Tatsache, dass ich nicht mal meine Gegenstände mit anderen Spielern handeln kann. Ein wesentlicher Faktor in solchen Spielen. Inklusive Betrügern, die andere online ausnutzen, gehört dies einfach elementar dazu.
Jetzt verweigern sich die Macher vermutlich wegen ihrem sensibel konstruierten Beutesystem und wollen verhindern, dass Spieler am Spiel vorbei arbeiten können oder sich Vorteile verschaffen, die ihnen nicht zu stehen. Dafür gäbe es aber tatsächlich eine Lösung.

Gegenstände haben Seltenheitsstufen. Diese geben nicht unbedingt tatsächlich wieder, wie Häufig sie sind, sondern sollen das Qualitätsniveau der Rüstungen oder Materialien andeuten. Standard, Gewöhnlich, Selten, Legendär und Exotisch sind diese Stufen. Viele dieser Gegenstände sind auch an bestimmte Stufenvorgaben gebunden, so dass sie vorher nicht zu verwenden sind. So kann legendäre Rüstung frühestens mit Level Achtzehn getragen werden und auch das gilt nicht für alle Teile, manche stehen erst auf der Maximalstufe zur Verfügung.

Wie jetzt also ein Handelssystem einführen? In dem die Währung Glimmer, die sich bisher weitestgehend als sinnlos im Spiel herausstellt, weiter sinnlos bleibt. Statt eines Gegenstand-gegen-Währung-Handelssystems, sollte es möglich sein, Gegenstände gegen Gegenstände zu tauschen. Und zwar nur innerhalb ihrer Seltenheitsstufe und Gattung.

Wenn unidentifizierte Gegenstände gefunden werden, können die nämlich auch für andere Klassen sein. Da nicht jeder Spieler Lust hat, das Spiel drei mal mit verschiedenen Figuren zu absolvieren, könnten so "falsche" Items weggetauscht werden, gegen passendere Ausstattung.
Exotische Waffen, von denen immer nur eine pro Figur getragen werden kann, kommen über besonders seltene Questreihen zum Spieler, sind dabei – Wie so vieles, dass mit Beute zu tun hat – zufällig. Es könnte also passieren, dass ich um eine exotische Schrotflinte spiele, obwohl ich lieber ein Scharfschützengewehr hätte. Könnte ich exotisches gegeneinander tauschen, würde sich auch die Jagd nach der ungewünschten Waffe lohnen.

5. Individueller PVP
Das geht auch in die Richtung, dass es Destiny etwas an einfachen spaßigen Zeitvertreiben fehlt. Halo, der geistige Vorfahre, war ein absolutes Multiplayermeisterwerk. Die Möglichkeiten eigene Partien, bei verändertem Regelsatz des Spielmodus, eben schnell aus dem Editor zusammen zu schrauben, war genial. Mit dem bei uns recht beliebten und selbstentworfenden Shuffle-(Die Startwaffen sind komplett zufällig) und dem Anführer-(Der Führende in der Partie hat Nachteile, ist aber deutlich mehr Punkte wert als andere Spieler)-Modus hatten wir auch eigenes entworfen und großen Spaß damit.

Der PVP in Destiny ist nur über die Playlisten zu erreichen und wenn auch es toll ist, dass ich auch dort meine Figur weiter entwickeln kann, stört manchmal ein wenig, dass Spielmodi auf Tagesbasis verschwinden und nicht zur Verfügung stehen, dann aber wieder auftauchen. So kann ich aber nicht immer dort spielen, wo ich mich gerade am liebsten bewegen würde.
Gut, einige gesetzte Spielmodi wie Kontrolle verschwinden nie, aber auch innerhalb dieser Spielmodi kommen selten spannende Experimente vor, die auch neue Tiefen des Spiels erkunden.

Ein individueller PVP, der nichtmal mit Spielitems und Währung belohnt werden müsste, wäre da eine gelungene Ergänzung, die auch zusätzlichen Spielwert aufkommen lassen würde. So könnten Spieler nämlich sich auch an Spielweisen probieren, die ihnen neu sind, ohne aber im regulären Spiel viel riskieren oder verlieren zu müssen.

6. Strafen für den Tod (in bestimmen Fällen)
Nicht erst seit Dark Souls wissen wir, dass der Tod in Videospielen ein nicht zu verachtendes Spielelement ist. Er setzt uns in einem Fortschritt zurück und manchmal kann er halt eine besondere Herausforderung anbieten. Der Tod soll oft auch Strafe sein, für zuvoriges Fehlverhalten oder Versagen im Sinne des Spiels. Wie hoch diese Strafe ausfällt, ist wechselhaft von Spiel zu Spiel.

Erwähntes Dark Souls, aber zum Beispiel auch Minecraft, sind da größtenteils brutal, mit einem Hauch einer Chance der Rettung versehen, da der Spieler zwar beim Ableben seine angehäufte Währung/Items fallen lässt, aber sollte der Spieler erfolgreich an die Stelle des Todes zurückkehren, könnte er sich wieder einsammeln.

So wäre es in Destiny nicht praktikabel und tendenziell auch unfair. Viele Bereiche leben von ihrer Herausforderung, oft mit knakigen Gegnerwellen und schweren Modifikatoren versehen. Selten aber spielt der Tod eine besondere Rolle, außer, dass der Spieler zum letzten Checkpoint zurück gesetzt wird. Das klingt erstmal nach Strafe genug, aber dieses lasche Umgehen mit der Sterblichkeit hat kuriose Folgen.

So sterben manche Spieler bewußt in einigen Missionen, um schnell und einfach bestimmte Gegnerwellen wieder abrufen zu können, die dann helfen sollen Beutezüge oder auch andere Aufgaben ab zu farmen. Das kann vom Spieldesign her nicht gewünscht sein.

Ich möchte nicht, dass in allen Spielbereichen der Tod hart bestraft wird, denke aber schon, dass er eine größere Wertigkeit erfahren sollte. Bei WoW geht die Haltbarkeit der Rüstung dadurch verloren, bei Guild Wars gab es damals einen temporären Abzug auf alle Grundwerte der eigenen Figur, der sogar stafelbar war. Was bei WoW in die spielerische Geldbörse ging, war bei GW nur durch den Sieg über mächtige Gegner oder das Rückkehren in eine Stadt zu revidieren. So oder so: In beiden Spielen fühlte sich der Tod relevant und verändert an. Ihn zu verhindern war oberste Maxime.

Destiny ist mir da noch zu lasch. Ein Angriff auf mein Geld, dass dann auch mal etwas wichtiger werden würde, wäre schon eine sinnvolle Option, um im PVE eine Veränderung herbei zu führen. Die eh schon äußerst raren Gegenstände an zu greifen würde einen der herausfordernsten Spielbereiche vermutlich zu hart werden lassen.

7. Mehr Rüstungen
Als das Promo-Material für Destiny in die Rotation geraten ist, sah es aus, als hätte Bungie auch einige Nerd-Modeblogger engagiert, vermutlich auch professionelle Cosplayer und hat daraus die spektakulärsten
möglichen Science-Fiction-Rüstungen aller Zeiten gebaut. Meine Meinung. Der Mix aus Stoff, Leder, klassischen europäischen Ritterrüstungen, futuristischen Formen, heraldische Embleme, seltsame Ranken, alles wirkte detailiert und genial ausgedacht.

Im Spiel präsentiert es sich gerade leider aber nicht so. Es gibt zwar schon viele Rüstungen, aber die Variation ist mir nicht hoch genug. Das klingt im ersten Moment vermessen, gibt es doch eigentlich schon recht viele Gegenstände. Der Effekt dieser Breite verpufft aber, wenn mensch auf viele andere Spieler trifft. Schnell ist jede besondere Individualisierung hinfällig, da echt viele Figuren gleicher Klasse auch in ähnlichen Gegenständen unterwegs sind. Gerade die exotischen Gegenstände, was aber auch ihrer Verfügbarkeit geschuldet ist, tauchen in übermäßiger Häufung auf.

Ich denke, dieses Problem wird sich im Laufe der Zeit und wachsender Inhalte selbst regulieren.
Aber wo wir gerade dabei sind:

8. Mehr (Alien-) Waffen
Auch bei den Waffen fehlt mir die Variation. Hier kann ich aber den Mangel genauer benennen:
Alle Waffentypen basieren auf regulären Projektilen. Die Unterschiede der Waffen liegen nur in den Grundwerten. Lediglich der Raketenwerfer bietet eine Alternative zur Patrone.
Besonders ärgerlich für mich: Die Aliens, die oft einen recht humanoiden Eindruck machen, bedienen sich besonderer Waffen, deren Projektile sich zum Beispiel auch um Kurven bewegen können, eingeschränkt Zielsuchend sind oder auch in Wellenbewegungen fortschreiten.
Das macht die Projektile gleichzeitig berechenbarer, aber auch unberechenbarer. Im Gegensatz zu anderen Waffen ist es im PVE sehr gut möglich Schüssen auszuweichen. Die Waffen der Menschen, mit ihren gradliniegen Projektilen, machen alles sofort aus und sind fürs -haha- menschliche Auge nicht zu sehen.

Nicht nur, weil in Halo auch die ausserirdischen Waffen ihren Reiz hatten, aber auch weil sie das immer gleiche Feld von menschlichem Einheizbrei (beabsichtigtes mittelmäßiges Wortspiel) aufgelockert haben, würde Destiny es auch sehr gut stehen, wenn die Waffen des Feindes für die Spieler verfügbar würden.

9. Neue Städte/Treffpunkte
Der Turm. Fertig. Mehr Orte gibt es für Spieler nicht, um auf Händler, andere Spieler oder Missionen zu treffen. Als Lobby vollkommen funktional, ist der Entdecker in mir nicht ausreichend befriedigt. Obwohl die Kolonien auf anderen Planeten regelmäßig von Hütern aus den Gegnermassen freigeschaufelt werden, gibt es dort keinen einzigen Bereich, an dem an reguläres Leben zu denken wäre.

Das ist eh so eine Frage: Wo leben eigentlich die ganzen Hüter, die in der Welt von Destiny rumlaufen? In Ihren Schiffen? Kann jemand auf der Erde überhaupt noch die Sonne sehen, wenn Millionen Schiffe den Orbit umkreisen? Wo sind die Schlafquartiere? Wo sind die funktionsbefreiten NPCs, die Spielstimmung aufkommen lassen? Im Turm schlendern zwar ein paar Hipster umher, aber lebhaft ist ganz anders.
Jetzt könnte gesagt werden "lebhaft" passt auch nicht zum Erzählerischen Umfeld, aber die gegenüberstehende Alternative heißt aktuell "leidenschaftslos". Kein gutes Prädikat für ein Rollenspiel.

Mehr Orte und wenn es nur winzige Wegpunkte oder auch Schiff im Weltall wären, würden Destiny erneut mehr Tiefe schenken und auch nicht-Kampfzonen zur Erkundung ermuntern. Ein Spielstil, der wirklich nicht zu vernachlässigen ist.

10. Ein Horde-Modus
Spätestens seit Gears of War auf der XBox, sind die Kämpfe gegen ansteigende Gegnerzahlen, bei wachsendem Schwierigkeitsgrad eine beliebte Variante des kooperativen Spiels in Shootern. Natürlich kann im PVP-Kontrolle gespielt werden, aber ein Sechs gegen Sechs wirkt einfach zu fair. Wir wollen es aber nicht fair.

Wir wollen den Schweiß in den Händen spüren, wenn wir schon der letzten Welle nur knapp standhalten konnten und genau wissen, dass die nächste noch heftiger wird. Das Adrenalin, der Druck und der unabdingbare Zusammenhalt mit den anderen Spielern.

Team Fortress 2 hat so einen Modus nachgereicht, auch Titanfall lockt gerade ganz frisch mit der Horde. Left 4 Dead 1 & 2 basieren meiner Ansicht nach auf diesem Spielmodi. Natürlich kann ein Spiel versuchen anders zu sein als alle anderen, aber ganz im Ernst, wenn die Masse es gut , warum soll es dann verkehrt sein?


Mit welchem Thema ich mich nächste Woche befasse, weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Sagt ihr es mir. Stellt Fragen! Ich beantworte alles.

Kommentare

Vielleicht auch spannend: