Let's Play Destiny #11 - Der Phantasy Star Online Vergleich


So behauptet es ein Bild, dass auf dem....wie nennen wir das jetzt....Unterhaltungsportal 9gag.com aufgetaucht ist. Einige meiner Freunde haben mir das Bild - welches leider viel zu groß ist, um es hier vernünftig ein zu binden - dann auch zu geschickt und wollten vermutlich meine Meinung hören. Ich habe hier ja auch schon offen erzählt, welche Hoffnungen ich mir für Destiny gemacht habe und dabei gleichzeitig verraten, wie sehr ich PSO geliebt habe. Vielleicht bin ich also der richtige Experte, für eine genau Analyse der Behauptungen.
Und wir gehen die brav der Reihe nach durch:
Da lässt sich an der Faktenlage erstmal nicht viel diskutieren. In beiden Spielen gibt es drei verschiedene Rassen. So einfach darf mensch es sich aber nicht machen, denn das mit den Rassen funktioniert in den beiden Spielen sehr sehr verschieden.

Ob Mensch, Auserwählter oder Exo, das macht in Destiny keinen Unterschied. Der Geschichte nach sind alle beseelte Wesen und erlangen darüber auch die gleichen Fertigkeiten. Was fast schon schade ist, auf der Ebene der Spieltiefe, aber eigentlich ganz sympathisch ist, legt mensch politische Standards an: Egal welcher "Rasse" du angehörst, du kannst alles können.
Aus der Sicht gewöhnlicher Science-Fiction mag es aber seltsam erscheinen, dass die mechanischen Exos auch Magier werden können. Aber Destiny spielt diese mystische Karte regelmäßig aus.

PSO gibt sich da konservativer. In der Geschichte gibt es zwar die Rassen, aber es gibt keine frei Wahl. Rassen und Klassen sind so eng verknüpft, dass eben nicht ein Roboter Magier werden kann, die eher magisch begabten Newman können aber auch keine Schützen werden. Die verschiedenen Völker werden aber immer wieder zum Thema in der Geschichte.

Mein Fazit: Es gibt drei spielbare Rassen bei Destiny, es gibt drei Rassen in der Geschichte von PSO.


Drei Klassen in Destiny gegen drei Klassen in PSO. Auch hier ist die Wahrnehmung erneut nur verkürzt richtig. PSO kommt nämlich mit zwölf Klassen daher.

Das ergibt sich aus der Tatsache, dass die Kombination aus Rasse und Klasse andere Prioritäten, Werteverteilungen und Skills an die Seite gibt. Innerhalb der Hunter, die bei PSO die Nahkämpfer sind, gibt es mit den Menschen und Newman nämlich Figuren die der Magie fähig sind, aber mit den Cast - Den Robotern - auch Nahkämpfer, welche statt der Magie Fallen verwenden. Was bei Mensch und Newman beim Stufenanstieg ins Mana fließt, geht bei den Robotern in Stärke und Defensive über.
Da innerhalb der vier verschiedenen Ausprägungen der Klassen, welche übrigens nicht auf ihren naheliegenden Kampfstil festgesetzt sind (Magier können auch Pistolen und Schwerter tragen etc.), auch für jeden andere maximal Grenzen bei den Zauberstufen und der Fallenanzahl vorliegen, ist es durch aus berechtigt diese Klassen als getrennte Charaktere zu sehen.

Dazu mal aus meinem persönlichen Erfahrungspool zu PSO: Ich und mein damaliger Begleiter spielten beide Nahkämpfer. Ich einen Menschen, er einen weiblichen Roboter. Ja, auch die Geschlechter mussten zur Unterscheidung der Fertigkeiten herhalten. Während ich mich zu einer Art Paladin mit Heil-Fokus entwickelt hatte, war seine Figur zu einer Konter-Kämpferin geworden, die erst Feinde anlockte, mit Fallen belegt und dann mit schweren Schwertern nach setzte. Wäre das die gleiche Klasse, wären wir gleichförmiger gewesen.

Mein Erfahrungspool aus Destiny: Wären nicht Spieler hinter den Klassen, wären die Klassen kaum zu unterscheiden. Ergänzend, weil die Einschätzung der Titan bei Destiny wäre ein Nahkampffokus vollkommen falsch ist. Es mag die haltbarste Klasse sein und damit zum Kugelschwamm geeignet sein, aber in einem Spiel in dem es keine echten Nahkampfwaffen gibt, wie soll da ein "Melee Focus" existieren?

Mein Fazit: Es steht drei zu Zwölf und damit stimmt diese Aussage nicht. 


Als PSO damals auf der Dreamcast erschienen ist, gab es vier Regionen, durch die es den Spieler auf mehreren Ebenen gezogen hat. Nach mehrfachem Durchspielen und dem Aufsteigen auf höhere Schwierigkeitsgrade, kam der "Ultimate"-Modus zu Tage, in dem sich die Regionen und ihre Gegner gegen neue Orte (andere Texturen) und Feinde (Wirklich neue) austauschten. Im Verlauf der Karriere als erstem MMO auf der Dreamcast, wurde PSO dann aber noch um eine Episode Zwei ergänzt, welche ein Stand-Alone-Titel war, aber mit der alten Spielfigur begangen werden konnte. Darin: Vier neue Gebiete, inklusive Ultimate-Derivate.
Später dann erfuhr PSO auf dem GameCube einen Re-Release, in dem beide Versionen mit ihren Acht Regionen zusammen gefasst wurden. Wir lassen hier mal streitbar offen, ob PSO als Vier Kerngebiete hatte. Hängt vom Zeitpunkt der Messung ab.

Destiny, welches ebenfalls episodisch angelegt ist - wie die DLC-Strategie zeigt - eröffnet mit Vier Kerngebieten, welche dank modernen Technik natürlich um ein vielfaches größer sind, als alles was die Dreamcast damals ausgespuckt hat. Innerhalb diese Kerngebiete gibt es zahlreiche Unterregionen, aber auch die auftauchenden Figuren in der Spielwelt von Destiny lassen darauf schließen, dass es irgendwann mal auf weitere Planeten gehen wird. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es also unmöglich zu vergleichen, ob es bei diesen Vier Zonen bleibt.
Wobei es schon gerne kritisiert werden darf, dass mit den ersten beiden DLC-Paketen eben keine neuen Kernregionen hinzugefügt werden.

Mein Fazit: Nicht messbar, wobei ich PSO mit Acht Kerngebieten eintragen würde.


Hier gibt es nichts zu diskutieren, das ist einfach falsch. Rechnen wir mal den oben genannten Regionenfaktor bei PSO wieder raus, ergeben sich tatsächlich vier Endgegner, die als eine Art Torwächter zur nächsten Region fungieren. Wer den Drachen am Ende des Waldes nicht erlegt, darf nicht in die Höhle. Easy as that.

Die vier abgebildeten "Bosse" von Destiny sind aber die Gegner, die am Ende eines Strikes auf den Spieler warten. Einer freiwilligen Instanz, die zwar mit den Völkern der Geschichte verbunden ist, aber mit den Erzählfetzen von Destiny in keinem unweigerlichen Zusammenhang steht.

Kein PSO-Charakter sieht den Abspann ohne die vier Genossen da rechts im Bild zu erlegen, aber ich höchstselbst und persönlich, habe einen Destiny-Charakter, der keinen einzigen der Strike-Bosse bisher zu Gesicht bekommen hat.

Außerdem könnte mensch im Falle Destiny auch stark die Zahl der Bosse diskutieren. Denn am Ende jeder Storymission wartet eine Art Boss, dieses ist nur nicht immer ein Charakter mit besonderem eigenen Skin und anderem Körper, sondern manchmal eine aufgemotzte Version eines Standarsgegners. Dann fehlt auch noch der Raidboss von Destiny und alles ist perfekt.

Nur eines stimmt an dieser Aussage: All diese Bosse fressen reichlich Schaden, bevor sie den Sack zu machen.

Mein Fazit: Humbug. Destiny hat mehr Bosse, in PSO sind sie Torwächter und Pflicht.


So wie es da steht, ist es richtig. Trotzdem gibt es zwischen dem Kryptarsch (Kein Schreibfehler, nur mein persönlicher Zorn) und dem Tekker massive Unterschiede, die sie mehr trennen, als sie zu vereinen. Und jeder Destiny-Spieler würde sich wünschen, dass der Kryptarsch von dem Tekker lernt! Das versprech ich euch!

Wer nämlich in PSO Beute gefunden hatte, die identifiziert werden möchte, der hatte da folgende Erlebnisse.

Ein seltenes Item zur Identifikation offenbarte bei PSO schon seine Natur. Macht ja auch Sinn. Leute erkennen ein Schwert, wenn sie es in der Hand halten und können es von einer Pistole unterscheiden. Die Aufgabe des Tekkers war es nun nur noch, die besonderen Fähigkeiten der Waffe zu erforschen, welche sich durch ein Präfix äußerte. Dieses Präfix bestimmte, ob die Waffe mit einem besonderen Schuss Mana entziehen oder sofort Töten konnte. Außerdem gab das Präfix einen Hinweis auf den Prozentsatz des Erfolges dieser Fertigkeit. So gab es "King's Sabres" und "Frost Rifles" und so weiter.
Allerdings war diese Identifikation auch ein -dankbares- Glücksspiel. Welche Fertigkeit in welcher Qualität eine Waffe bekam, konnte nicht vorhergesagt werden. So ein Pech. War der Spieler aber mit dem Ergebnis nicht zufrieden, konnte er es ablehnen und für einen Unkostenbeitrag von 100 Münzen die Waffe erneut analysieren lassen, worauf oftmals ein anderes Präfix das Ergebnis war.
Was gemessen an der Logik der realen Welt wenig Sinn macht, war aber um so dankbarer für den Spieler.

Ein rares Item zur Identifikation wurde einfach es selbst, konnte auch schon vor der Identifikation getragen werden, so dass informierte Spieler schon wussten, was sie da in Händen hielten. Hier gab es kein Glücksspiel. What you see is what you get.

Dieser Blödbommel von Kryptarch, würde ein gutes daran tun, wenn er es auch so handhaben würde. Manche sehen diese Person als den wahren Endboss des Spiels. Ursprünglich hatte jedes seltene Item und auch rare Item die Chance, auf einer höheren Raritäts- und Qualitätsstufe raus zu kommen (YEAY!), aber auch eine genau so große Chance, schlechter zu werden (BUH! Dickes fettes Ober-BUH!). Ich habe Zwölf "legendäre Gegenstände" verschrottet, eh ich mal eine Waffe bekam, die nicht im Laden auftauchen konnte. Zwölf!
Inzwischen bleiben die Gegenstände auf ihrer Qualitätsstufe. Für die falsche Klasse können sie immer noch sein. Und was es denn ist, weiß der dumme Spieler vorher auch nicht. Klar, es ist eine Primärwaffe, davon gibt es zum Glück ja nur Sechs verschiedene Sorten. Wer ohne fremde Hilfe in der militanten Zukunft eine Pistole nicht von einem Automatikgewehr unterscheiden kann, sollte dringend die Grundausbildung wiederholen müssen. Und manchmal kommt statt eines Helms dann auch mal eine seltsame Münze heraus. Eine MÜNZE! Die nicht von einem Helm zu unterscheiden war? Kein Wunder das die Menschheit in Destiny beinahe ausgelöscht ist.

Mein Fazit: Bitte, bitte, bitte lieber Kryptarsch, häng deinen Job an den Nagel und lass den Tekker übernehmen. 
Den haben nämlich alle geliebt. 


Gibt es bei beiden. Stimmt.

Mein Fazit: Stimmt.


Destiny mag rudimentär sein, aber PSO hatte seiner Zeit einen ziemlich spannenden Charaktereditor. Seht ihr den Schriftzug "Proportion"? Der macht hier den Unterschied. Einen riesen Unterschied!

Bei Destiny sind alle Figur topfit. Aber richtig topfit. Müssen sie ja auch, sonst passen sie ja nicht in die ewig gleichen Rüstungen. Zusätzliche Kilos passen nirgendwo in die futuristischen Kampfanzüge. Bei PSO ließen sich Charaktergröße und anatomischer Verhältnisse anpassen. Der lange Lulatsch, ein dicklicher Roboter, ein Kind, der sportliche Typ oder einem mit dem Körperbau eines Silberrückengorillas: Das war alles über diese einfach Funktion möglich. Die Waffen wurden dann entsprechend der Figur skaliert - Wobei sie gerade an kleinen Figuren immer noch riesig aussahen - und da die verschiedenen Rüstungsteile der Körperrüstung nicht dargestellt wurden, änderte sich nichts an den Jogginganzügen. Den konnte mensch, so wie auch die Frisur (inklusive Hut), gegen ein paar Geldeinheiten aber immer wieder anders einfärben. Wie fortschrittlich und selbstverständlich.

Achso. Bei Destiny geht das nicht. Beatles-Frisur 4 Life!

Fazit: PSO war weniger rudimentär, als Destiny heute ist.


Haben beide Spiele. Aber es ist hier dringend zu unterscheiden, dass es sich bei Destiny um eine ganze Spielfigur handelt, die darum aufgebaut ist, während es bei PSO nur eine ausrüstbare Waffe ist. Während der Klingentanz bei Destiny vergleichsweise selten auftritt, war er bei PSO immer verfügbar.

Mein Fazit: Birnen und Zwiebeln vergleichen. Essen kannst du beides, Obst ist nur eines. 


Ja. Das haben beide. Aber natürlich funktioniert es unterschiedlich.
Bei Destiny wohnt im Geist - so heißt der Begleiter - ein unmotiviert eingesprochener Klugscheißer Cousin der Fee Navi aus der Zelda-Reihe. Der Mag - Mechanical Assist Gear - konnte kein Wort sprechen. Vorteil Mag. Außerdem konnte er aber gefüttert werden und selbst in Stufen steigen. Dabei steigerten seine Werte aber auch die Werte der Spielfigur. Im Laufe des Spiels konnten dann neue Mags gefunden und trainiert werden. Neben der Tamagochi-Minispiel-Sache, war der Mag eine Chance die Schwerpunkte der Spielfigur anders aus zu legen oder einen selbstgezüchteten ewigen Buff bei sich zu tragen. Das bot sehr viele Optionen.

Mein Fazit: Nee.


Damals Achteckige Kisten, heute fünfzehneckig. 

Mein Fazit: Ja.


Die Möglichkeit, dass die eigene Spielfigur sitzen kann, würde ich noch nicht unbedingt als chillen bezeichnen. Vorallem nicht, wenn bei Destiny die Figur nicht auf die Lobby beschränkt ist, so wie es diese Sessel da bei PSO nämlich waren. Es wird erst dann zum Chillen wenn zum Beispiel auch entspannt gequatscht werden kann. Voice-Over-Ip und anderen cleveren Techniken sei dank, sind wir da PSO, welches damals noch eine Softwaretastatur im Spiel anbot weit voraus.

Was? Entschuldigung, ich bekomme hier gerade eine Meldung von der Regie rein. Echt? Nein! Ihr verarscht mich! Hehehe. Kommt Leute, das ist ein Scherz!
Ist es nicht? Au wei.

Bei Destiny sind aktuell weder Lobbychat per Stimme noch per Text möglich. Nur zusammen geschlossene Einsatztrupps können sich per Headset unterhalten, das aber auch erst seit recht kurzem. Schade besonders deshalb, weil zum einen per USB-Anschluss inzwischen auch gut Tastaturen an Konsolen angebracht werden können und die Softwaretastatur (Testobjekt XBoxOne) auch sehr sehr solide ist.

Mein Fazit: AFK sein ist nicht chillen. 


Ja. Doch.
Bei Destiny kommen diese Skills von der Klasse, bei PSO vom Mag. Nur so war es möglich. auch den Robotern überzogene "magische" Beschwörungen zu ermöglichen. Diese kommen bei PSO in Zwischensequenzen daher und lassen sich mit mehreren Spielern kombinieren, was dann immer ein bißchen wie eine Verwandlungssequenz bei den Power Rangers wirkt. Destiny ist da direkter, aber auch häufiger mit den Spezialattacken. Dafür aber auch schwächer.

Mein Fazit: Ja, aber anders. Again.


Erneut gibt es hier nichts zu diskurieren. Das ist einfach falsch. Und zwar in beiden Fällen. Bei Destiny wurden die Kolonien der Menschen auf den anderen Planeten evakuiert und von den Feinden eingenommen. Selbst die Erde ist in einem Zustand der Besatzung.
Bei PSO ist ein erstes Siedlungsschiff ausgezogen, um in einer neuen Welt zu siedeln, auf geheimnisvolle Weise wurden aber alle Siedler des ersten Schiffs getötet, während spielerselbst nun als Besatzung des zweiten Kolonieschiffs auftaucht. Außerdem geht es in PSO nur um eine Kolonie auf Ragol, in deren Tiefe der Spieler immer weiter absteigt.
Erzählerisch wichtige Unterschiede. Während die Menschheit bei Destiny nämlich zurückkämpft, muss bei PSO auch evaluiert werden, ob es nicht besser ist den Planeten zu verlassen, auf die Gefahr hin, nichts besseres zu finden. Also, das entscheidet nicht der Spieler, aber die Story-Charaktere führen diese Diskussion intensiv. PSO erreicht da auch einen ganz melancholischen Spirit, wo Destiny eher Klischee-amerikanisch daher kommt.

Mein Fazit: Kolonien machen noch nicht die gleiche Geschichte.


Besonders peinlich finde ich bei diesem Vergleich eigentlich, dass der Teil vom aktuelleren Spiel diesmal nicht sauber zu Ende recherchiert ist. Bei PSO können Rüstungen Slots haben. Das stimmt. Vier Stück maximal und auch nur Körperrüstungen.
Bei Destiny haben die Rüstungen aber einen eigenen Fertigkeitenbaum. Der ist beim oben gezeigten Beispiel recht gradlinig, aber andere Rüstungen bieten verschiedene Optionen, die mit dem Sammeln von Erfahrung und durch das einsetzen von Geld/Ressourcen freigeschaltet werden können. Fest gesetzt sind sie dabei von Anfang an. Und wenn es durch einen leichten Zufallswert ist, denn manchmal weichen Waffen und Rüstungen vom Regelfall ab und haben andere Vorzüge.
PSO erlaubt dem Spieler selbst Units ein zu setzen, die wiederum erst gefunden oder gekauft werden müssen. Hier liegt also mehr Macht beim Spieler, dafür ist bei Destiny die Ausrüstung auch fürs PVP besser ausbalanciert.

Mein Fazit: "Slots" in Gänsefüßchen setzen macht eine falsche Aussage nicht richtiger.

Das mit dem Cake-Vendor spare ich mir, weil es ein Inside-Joke für PSO-Spieler ist und keiner Erklärung bedarf. Halten wir also fest, dass PSO und Destiny mit Sicherheit nicht das selbe Spiel sind. Natürlich sollen so polemische Überschriften locken und zur Diskussion herausfordern. Ja, vermutlich habe ich hier auch den Köder eines Trolls im ganzen Stück gefressen.
Ich mag aber das Gedankenspiel dahinter. Denn Destiny könnte wirklich sehr viel von PSO lernen. Neben den bereits im Artikel erwähnten Punkten, wären da noch so manche andere zu erwähnen. Destiny würde eine echte Nahkampfklasse zum Beispiel ganz gut bekommen. Aber das sind Punkte für einen anderen Beitrag.

Ehrlich gesagt kann ich euch noch nicht sagen, was es nächste Woche zu Destiny geben wird. Vielleicht meine erste Review zum dann erschienenden ersten DLC, vielleicht aber auch was anderes. Falls ihr Wünsche habt, schreibt sie in die Kommentare!



Zugabe:
Während meiner Netzrecherche zu Destiny, die ich natürlich regelmäßig für das LP mache, bin ich auf ein Musikvideo getroffen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Viel eher möchte ich euch den Menschen dahinter, Dan Bull, sogar dringend empfehlen. Der macht Rapsongs zu und über Videospiele, die den Kern der Sache sehr gut treffen. 

Diesmal ist es sogar eine Hymne, die mehr Stimmung vermittelt und mehr Aufbruch-, Kampf-Geist, als Destiny es über die eigene Geschichte schafft. Goldenes Trailer-Material! 

Und dann hat er auch noch einen britischen Akzent, was nie schaden kann.


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