LP: X-C: EU #11 - Die letzte Schlacht gewinnen wir

Wir gehen in die letzte Mission von X-Com: Enemy Unknown. Der Transporter landet in dem Alienschiff und setzt die Soldaten ab, die ich als Rettungskommando für die Menschheit auserwählt habe:
Im Einsatz sind Caroll, die Ärztin, Shephard, fürs Grobe, Rhytmus, die Anführerin, Bert, fürs Feine, Caroni, für Alles und Potter, mein Psioniker, der eine Pflichtbesetzung ist in dieser Mission. Ohne ihn geht es nicht und das macht sich besonders an der Bedingung fest, dass ich die Mission auch dann verloren habe, sollte er sterben. Ich persönlich hätte nämlich lieber nicht mitgenommen.
Mit Rochefort sitzt in der Basis nämlich die deutliche bessere Schützin, aber, man soll ja nicht die Regeln des Spiels hassen, sondern die Spieler. Meine Gegenspieler sind auch hier natürlich wieder die Aliens und ich rechne mit massivem Widerstand. Die letzte Mission, die ultimative, sie sollte alles bisherige in den Schatten stellen.

Um mich in die richtige Stimmung zu bringen, tritt auch direkt der Anführer der Außerirdischen mit mir in Kontakt. Er erzählt, während die Mission weiterläuft, wie diese Aliens arbeiten, was ihr Plan war mit den Menschen. Wir sind, wie alle anderen Soldaten seiner Armee nur ein Experiment. Die Evolution hat uns weitgenug voran getrieben, dass es sich für die Außerirdischen lohnen würde uns fügsam zu machen, vorallem, da wir die ersten sind, die auch Psi-Potential entwickeln konnten.

Meine Soldaten rücken während der guten alten "Der Bösewicht verrät den Plan"-Rede sehr sehr langsam und behutsam vor. Wir sind auf einer länglichen Karte, auf der alle Räume immerwieder mit sehr engen Türen verknüpft sind. Diese Struktur zwingt mich, Soldaten von mir ungeschützt im Türbereich stehen zu lassen und nervt mich gewaltig. Hinter den ersten Türen liegen immer übersichtliche Bereiche, mit einfachen Gegnern, die in der Reihenfolge auftauchen, in der sie mir im Spiel bisher begegnet sind. Zu erst ist alles einfaches Kanonenfutter, erst in einem Raum mit diesen schwebenden Metallscheiben gerate ich in Bedrängnis, aber auch nicht in Große. Shephard hat ja die Erweiterung für höheren Schaden gegen Maschinen und auch wenn einige meiner Soldaten leichte Kratzer mitnehmen, können wir uns konsequent weiter durchschlagen.
Bisher ist die Mission im Ansatz nicht so schwer, wie ich erwartet hätte. Der gegnerische Anführer stilisiert sich auch als großer Geschichtenerzähler, denn bei jedem Gegnertypen erklärt er, warum er sie in seine Truppen übernommen oder entworfen hat. Manchmal gerät er ein wenig ins Schwärmen, was durch die verzerrte Alienstimme noch lächerlicher wirkt, als es eh schon ist. Für einen Außerirdischen menschelt mir dieser Typ zu viel.

Potter, mein Schlüssel zu dieser Mission, hat heimlich still und leise einen neuen Psi-Angriff gelernt und meiner Ansicht nach den einzigen nützlichen. Dabei tut sich für mehrere Runden ein schwarzes Feld auf in dessen Umkreis die Gegner heftigen Psischaden bekommen. Das brauche ich auch, als ich in einem Raum, in dem dann endlich der Schwierigkeitsgrad aufkommt, von Sechs schweren Mutons belagert und beinaher überrannt werde. Die Jungs laufen gut, schießen gut und taktieren noch besser. Hier wird der Heimvorteil im eigenen Schiff spürbar gemacht und plötzlich rücke ich nicht mehr vor, sondern renne mit Caroni und Caroll umher und heile die anderen Soldaten. Dank Potters neuer Fertigkeit kann ich aber etwas räumliche Kontrolle erlangen, werde aber auch durch die blinde Kampfwut der Mutons erheitert. Einige von ihnen stellen sich nämlich in die schadhafte Psi-Wolke, nur weil dort gute Positionen sind um mich zu beschießen. Diese dumme Entscheidung bringt die Wende im Kampf, da drei von ihnen sterben. So kann ich mich auf die restlichen deutlich besser einstellen.

Doch schon im nächsten Raum, einer länglichen zweistöckigen Halle, stellt man mich vor noch größere Probleme. Mit zwei Mechs, neuen Mutons und dazu auch noch Berserkern gibt man mir reichlich zu tun und überzeugt mich, jetzt auch mit den restlichen Spezialeigenschaften meiner Soldaten nicht zu sparsam um zu gehen. Obwohl es sinnvoll wäre, denn am Ende der Mission wartet - Basisvideospielwissen - immernoch ein Boss, der eine weiter Schaufel drauflegen dürfte.
Leider mache ich Fehler, werde zu unvorsichtig im Vorrücken, in der Hoffnung den Druck auf die Gegner zurück zu legen, was aber nicht gelingt, sondern ihn für mich nur verdoppelt. Schlagartig stehen Soldaten ungedeckt da oder müssen eine Runde aufs Nachladen verschwenden, Fehler die mir vorher nie passiert sind.
Irgendwie bekomme ich mit Feldpostenfallen und anderen erprobten Techniken voran, aber es ist mehr "mühsam ernährt sich das Eichhörnchen" als "Search and Destroy". Diesen Raum aber endgültig hinter mir gelassen, mit schwerangeschlagenen, aber noch okay gerüsteten Soldaten, gehe ich in die Kammer, mit der bisher größten Tür.
Der Anführer, selbst "nur" eines dieser Psi-Aliens, schwebt per Zwischensequenz auf seine Position. Er...Es freut sich richtig uns zu sehen. Ja, noch nie waren seine Experimente so fortgeschritten und er würde sich ja schon so freuen, uns zu sezieren und zu untersuchen. Ich frage mich, ob es nur eine Maske ist und darunter meiner Frau Dr. Vahlen steckt, die auch alles was meine Soldaten aus den Bäumen geschossen hat direkt seziert, gegrillt und probiert hat. Dann, das Spiel wechselt wieder in die Kampfübersicht, darf ich auch schon beginnen den Kampf zu eröffnen, noch während er weiter quasselt. Anders kann ich es nicht nennen, denn besonders stimmungsvoll ist der letzte Monolog hier nicht. Der hoffentlich letzte.
Ich rücke vor mit Rhytmus um einen Überblick über diesen letzten Raum zu bekommen. Wir stehen auf einem Balkon, zwei weitere, höhere im Sichtbereich. Der Anführer steht uns gegenüber, ein wenig niedriger, aber prompt in dem Moment, wo Rhytmus ihren Platz einnimmt, ruft der Bösewicht...Schurke....Schuft...Boss...Boss ist gut.....seine Gehilfen. An den Rändern tauchen weitere Ätherer (Psi-Heinis) auf, so dass ich gerade Rhytmus mit ihrer niedrigen Willenskraft in Gefahr vermute. Ich nutze ihre zweite Aktion, um den Anführer zum Positionswechsel zu zwingen. Er verschwindet aus dem Sichtbereich und damit leider auch aus dem Kampfbereich. So kann ich ihm nicht schaden.
Daher rücke ich mit Caroni auf eine Zwischenebene vor, die Einblick gewährt. Leider aber auch den Feinden, die selbst alle auf Feldposten eingestellt waren, so viele Angriffe gewährt, dass es Caroni noch im Feld zerfetzt und tötet. Da ich jeden Verlust sehr ernst nehme, ärgere ich mich bis zum Äußersten über diese Sache und diesen Leichtsinn. Das er dabei auch noch Heiler und Unterstützer war, ärgert mich dann noch darüber hinaus. Wir sind also bei 125% Verärgerung.
Alles was über 100% liegt erfordert, einen Hulk, einen unglaublichen aggressiven Zerstörer und wenn mich seit der allerallerallerersten Mission da ein Mann nie enttäuscht hat, dann ist es Shephard. Ich mache den Witz auch hier gerne ein zweites Mal, Shephard ist ein Soldat, der seinem Namen gerecht wird. Spätestens wenn er seinen Raketenwerfer zieht und genau das ist der Plan.
Also ziehe ich ihn weiter nach vorne, während der Anführer der Aliens wieder einen Monolog beginnt. Shephard quatscht ihm dazwischen, doch noch bevor Shephard seinen Satz beenden kann


friert das Spiel ein.

Kommentare

  1. AARGH! Bug in der finalen Mission. Was ein Ärgernis!
    Wieder sehr gut geschrieben, hab die Szenerie wieder vor Augen. Mein Psi-Heini war damals nicht sehr nützlich, irgendwann hatten wir ein Patt aus kontrollierten Einheiten...

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    1. Ich hoffe, dass die gute Schreibe beim nächsten Let's Play dann auch nützen wird, wenn das Spiel vielleicht nicht schon vorher bekannt ist.

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  2. Damn!

    Und wie ist es nun ausgegangen?
    Das ist ja schhlimmer als jeder Cliffhanger. :P

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