Let's Play: Eine Stunde mit Saint Rows the Third
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Einwurf: Tutorial dieses Let's PlaysBevor wir uns in dieses Open-World-Action-Spiel werfen, müssen wir ein wenig abstecken, wie die Sache laufen soll. Saint Row The Third ist von oben bis unten voll mit Aktivitäten, Sprachausgabe, Witzen und krudem, krudem, kruden Äußerungen und Bildmaterial. Jeden Anflug von politischer oder sonstige Korrektheit ignoriert das Spiel wohlwollend und so werde ich es auch tun. Etwas. Es wird mir kaum möglich sein, alle Witze mitzunehmen, die das Spiel von sich aus bietet und ich werde auch kein jugendgefährdenes Bildmaterial in diesen Blog einbinden. So werdet ihr euch wohl mit einer Synopse bzw. Zusammenfassung der Ereignisse begnügen.
Jeden Schusswechsel werde ich nicht im Detail erklären, nur besondere Eigenschaften und Optionen zu Beginn einmal erläutern. So erfahrt ihr zwar, wie die Schusswechsel und andere Missionen laufen, müsst aber nicht immer mitlesen, wie oft ich eine Hechtrolle mache oder ähnliches.
Das das Spiel Missionsbasiert ist, wird es am Ende einer Mission immer einen kurzen Abschlussbericht geben, markiert mit einer lila (Farbe der Saints) Linie.
[RESPEKT] Anstiege
[GELD] Anstiege
[FREIGESCHALTET] werden dann im Anschluss so zusammen gefasst,
bevor es dann mit dem gewohnten Fließtext weitergeht. Werden außerhalb einer Mission bei freien Aktivitäten zum Beispiel Fertigkeiten freigeschaltet, packe ich die Information auch schon irgendwie dazwischen. Was es mit den Sachen auf sich hat, erkläre ich im laufenden Let's Play zu gegebenem Zeitpunkt.
Wir spielen übrigens auf der XBox 360 mit allen Erweiterungen, da ich mir die "The Full Package" Version des Spieles gegönnt habe, in der alle Downloadable Contents beinhaltet sind. Ich spiele alles andere als "blind" da ich das Spiel bereits zweimal durchgespielt habe. Aber auch ein drittes Mal wird sich lohnen.
Auf geht es! Go Saints!
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Ein junger Mann steht auf einem Basketballplatz. Plötzlich verprügeln ihn ein paar Punks, ein Getränkedosenmaskottchen kommt ins Bild geflogen und nach einer Fingerberührung wie in der "Schöpfung des Menschen" von Michelangelo, kommt wird aus dem Opfer ein Superfighter, der mit kunstvollen Kung Fu-Tritten seine Widersacher vermöbelt, inklusive abschließendem Feuerball-Schuss auf den letzten Angreifer. Dann noch eben schnell einen Dunk aus dem Stand und dann ballern auch schon riesige japanische Lettern (vermutlich) ins Bild, was der Sprecher des Spots auch sagt: Saint Flow ist der beste Energy Drink.
Werbung Ende
Dann packt Jonny Gat sein Smartphone wieder ein. Er, Shaundi, Josh Birk und eine weitere Person stehen im Vorraum einer Bank. die zusätzliche Person ist der Boss. Der Anführer der Saints und das sind natürlich wir. Shaundi und Jonny Gat sind von Anfang an bei den Saints dabei, Josh Birk ist irgendein Schauspieler, der in den vorherigen Spielen wohl auch schon vorkam. (Ich muss gestehen, dass Teil 3 mein erstes Spiel war, Insider mögen meine Unwissenheit also entschuldigen) Die anderen stellen ihre Stimmverzerrer ein und setzen die Masken auf. Wir überfallen heute eine Bank und weil wir die berühmten Saints sind, verkleiden wir uns natürlich alle als Jonny Gat. Irgendwie ist es sinnlos, aber hey, wir sind die Saints und so machen wir die Dinge scheinbar.
Birk, der mit diesem Überfall für den kommenden Saints Film gecastet werden soll ist beim Eindringen in die Bank aber ganz schön übermotiviert und bedroht direkt die erste Bankangestellte zu erschießen. Als Zeichen der Anerkennung dieser Handlung, ziehen die Bankangestellten ihr Pistolen und eröffnen das Feuer.
Ich darf jetzt zum ersten Mal die Steuerung übernehmen. Zu Beginn des Spieles werden wir, aus Gründen des klassischen, spieleröffnenden Tutorials mit Waffen überschüttet. Sprich: Wir viele Schusswaffengattungen einmal im Gepäck. Schrotflinte, Maschinengewehr, Submaschinengewehr und die Pistole. Nur der Platz für die Sonderwaffen bleibt frei und auch eine Nahkampfwaffe haben wir nicht. Granaten bleiben uns auch vorerst vorenthalten, werden aber später auf dem sehr komfortablen Ringmenü zur Verfügung stehen. Das wird allerdings in Echtzeit bedient, weshalb ich hier nicht in alle Ruhe stöbern kann und mir die Pistole greife. Die ist zuverlässig und zielsicher. Oft mein Favorit in solchen Spielen.
Nach dem wir das Feuergefecht gegen die zivilen Wachen bestanden haben, wollen wir zum Tresor, dem Ziel unserer Reise durchbrechen. Eine Etage höher, tretenuns allerdings besser bewaffnete Leute in rot-schwarzen Outfits als Feinde gegenüber. "Wessen Bank überfallen wir hier überhaupt?", fragt Shaundi besorgt, die eigentlich mit geringerem Widerstand gerechnet hatte.
Höheren Widerstand leistet auch der Tresor, als wir uns durch die zweite Etage gekämpft haben. Dafür haben wir eben nebenbei gelernt, dass wir per Tastendruck auch unsere Gegner greifen und als Schutzschild verwenden können. An der Stelle sei überflüssigerweise erwähnt, dass es in Saint Rows auch grob zugeht. Sehr grob. Der Tresor ist nicht zu knacken, zumindest nicht mit Haarnadel und Akku-Bohrer. Daher zaubern wir aus unseren Rucksäcken einen neuen Plan, der Sprengstoff beinhaltet. Das sind meist die besseren Pläne.
Bevor ich den Plan erkläre, möchte ich erwähnen, dass es hier um einen dieser raumgroßen Tresore geht. So, wie sie in Filmen immer mal wieder vorkommen. Der Plan ist nämlich so simpel wie genial. Naja, mal abgesehen von der Kosteneffizienz. Wir sprengen den Raum aus dem Gebäude und werden mit Militärtransporthubschraubern den ganzen Tresorrraum stehlen. Klingt bescheuert? Willkommen bei Saint Rows.
Nach meiner Vorstellung kostet die ganze Aktion vermutlich genausoviel wie in dem Tresorraum drin sein wird, aber als Gang muss man ja nicht nur in der Geldbörse einen stabilen Stand haben. Man muss auch mal einen Punkt machen.
Zum Beispiel am Ende eines Autogramms. Das gebe ich nämlich einer der Mitarbeiterinnen der Bank, während ich zu einer der Platzierungsstellen für den Sprengstoff laufe. Bösewicht und Celbrity zu sein hat scheinbar absurde Folgen. Während ich also unterschreibe, entdeckt Birk unter einem Tisch einen Knopf, mit dem er den Tresor öffnen kann. Könnte. Der von diesem Idioten ausgelöste Großalarm sorgt dafür, dass uns relativ bald die SWAT-Einheiten nur so um die Ohren fliegen werden, also ganz ähnlich wie der Tresor. Birk, der "keine Lust hat im Knast irgendjemandes Schlampe" zu werden, rennt weinend davon. Ein bisschen freue ich mich ja, den Kotzbrocken los zu sein.
Das Spiel wirkt sich jetzt schon auf meinen Sprachschatz aus. Das wird eine lange Reise.
Bevor der Tresor sanft vom Gebäude abgelöst werden kann - außerdem warten wir auch noch auf Pierce unseren Helikopterpiloten - begrüßen wir also die Sonderspezialeinheiten der Polizei auf der obersten Etage. Klassisch seilen sie sich von Helikoptern ab, um durch die Scheiben in die Etage zu stürmen. Gerade als ich das Feuer eröffne, lenken meine Begleiter aber meinen Blick auf einen klitzekleinen Störfaktoren. Mit einer Hechtrolle entkommt der Boss dem Beschuss des Kampfhubschraubers, der mit automatischem Geschütz und Raketenwerfern die Innenarchitektur neusortiert. Den Saints eilt ein Ruf vorraus. Ich halte mit ein paar Waffen auf das Gerät, verspüre aber keinen besonderen Erfolg. Trotzdem dreht er ab, als ich wenigstens etwas Schaden verursacht habe.
Das verrät mir übrigens eine praktische Ringansicht über dem Ziel, die bei sehr großen Gegnern und Spezialisten öfters zum Einsatz kommen wird.
Der dicke Brummer dreht aber auch nur ab, weil Pierce mit Unterstützung angeflogen kommt. Es geht durchgehend alles Schlag auf Schlag, so dass ich nur eben schnell den Tresor einhake (Zum Glück hat er dafür die passenden Vorrichtungen) und dann kann die Flucht losgehen. Die Flucht? Pierce kommt hier ohne Feuerschutz nicht lebend raus, also beschließt der Boss vom fliegenden Tresor aus den Kampf gegen die Polizei aufzunehmen.
Was nun folgt ist jetzt schon eine filmreife Actionsequenz: Während Pierce versucht zu überleben und den Tresor irgendwie aus dem Gebäude zu drehen, reißt er wie mit einer Abrissbirne das Gebäude nieder, auf dem laufend neue Cops auftauchen, die ich bekämpfen muss, während ich auf dem Tresor (zum Glück automatisch) die Positionen ändere. Ich habe nur einen kurzen Moment zum Schmunzeln als ein Polizeihubschrauber ausruft: "Legen sie die Waffen nieder und unterschreiben sie die Autogrammkarten, mein Sohn ist ein Fan von Shaundi!" Da ich dann schon mit dem MG, das mir jetzt zur Verfügung steht eben diesen Helikopter aus dem Himmel holen muss. Und dabei ist er nur der kleine, den der große Bruder, das Teil vom vorherigen Swatangriff setzt jetzt nochmal nach. Ich schaffe es irgendwie das Biest zu bezwingen, allerdings zu einem hohen Preis: Er stürzt in unseren Heli.
Vom abstürzenden Tresor aus wirft sich der Boss in ein anliegendes Parkhaus, schafft es nur knapp und auch nur, weil wir unsere Waffe haben fallen lassen. Eine Schande, denn so werden wir von Polizisten umringt dort empfangen.
[FREIGESCHALTET] Figureneditor
Und in dem werden wir auch direkt rausgelassen. Hatte der Boss ja bisher immer eine Verkleidung an, dürfen wir jetzt endlich schauen, wer der Mensch unter der Maske ist. Wobei Mensch sich gar nicht mal so zwingend notwendig an fühlt. Der Editor kommt nämlich mit reichlich Optionen daher, zum Beispiel auch bunten Hautfarben wie grün. Ein Hulk ist durchaus baubar. Die Statur lässt sich über einen Schiebwregler zwischen den drei Faktoren "Dick" "Dünn" "Muskulös" verändern.
Die Natur des Spieles wird aber wieder dann klar, wenn man per Schieberegler den "Sexappeal" bestimmen darf. Damit lassen sich bei den Herren die primären und bei den Damen die sekundären Geschlechtsmerkmale bis ins Absurde vergrößern.
Der Charakter der Figur lässt sich aber auch über Kompliment- und Beleidigungs-Gesten festlegen. Dabei sind schnelle Aktionen auswählbar, die verschieden Anspielungen auf Popkultur bieten. So kann man diverse Taunts von Wrestlern, den Hadouken aus Streetfighter, das Luftgitarrenriff von Bill und Ted und verschiedene Tänze auswählen. Dabei lässt die Figur in einer der Sieben wählbaren englischen Stimmen (Drei männliche, drei weibliche, einmal Zombie) auch noch Sprüche ab. Ja, Zombie. Das Spiel kommt komplett mit Sprachausgabe, wenn man möchte kann man eine prima Zeit haben.
Ich entscheide mich dafür, eine kleine Berühmtheit als Boss der Saints einzusetzen, einen Gangster aus einer anderen Spieleserie:
Sagat aus Streetfighter IV |
Er ist ein absolutes Kraftpaket und auch wenn SRIII es nicht zulässt, dass man die Größe der Figur verstellt, können wir beachtliche Muskeln an die Figur packen. Ich bin auch nur auf die Idee gekommen, weil eine der Figurvorlagen, die man verwenden könnte, auch mit freiem Oberkörper und Muskeln daher kommt. Da man die Figur auch mit Narben verzieren kann, habe ich große Lust den Emporer of Muay Thai mal in einer anderen Welt auflaufen zu lassen.
Ich werde mir später im Spiel zur Aufgabe machen, ihm ein passendes Outfit zusammen zu suchen. So kommt er erstmal in Baggy-Jeans und mit dummer schräger Baseballmütze daher.
Aber er ist Sagat, wer wird ihn schon auf sein mieses Outfit ansprechen wollen?
Richtig. Niemand. Rhetorische Frage.
Was aber auch ihn nicht schützen kann. In den Knast müssen wir jetzt trotzdem. Auf den Einwurf zu den Wärtern, wir hätten doch schon für diesen Monat gezahlt, bekommen wir nur ein trockenes "Jemand anderes zahlt mehr." zurück. Was ist das für eine heruntergekommen Stadt, in der die geschmierten Polizisten geschmiert werden?
Jonny kritisiert, was aus uns geworden ist. Die Saints sind doch keine Gang mehr, wir haben keine Wurzeln mehr. Wir beherrschen zwar Stilwater, unsere Heimatstadt, sind eine berühmte Medienfirma, aber was hat das noch mit Respekt zu tun? Kein Wunder, das andere uns nun das alles abnehmen wollen. Und diese anderen nehmen uns auch aus dem Gefängnis wieder mit. In Form von Zwillingen.
Nach einem kleinen Szenenwechsel finden wir - Shaundi, Jonny und der Boss - uns in einem Flugzeug wieder, angekettet an unsere Stühle. Wir sind nicht amüsiert, ich aber schon, da meine Spielfigur mit freiem Oberkörper wundervoll deplatziert wirkt.
Phillipe Loren, ein Belgier, leitet das Syndikat. Ein Zusammenschluss von Banden, die er mit seiner Morning Star-Gang anführt. Sie haben sich eine benachbarte Stadt, Steelport unter den Nagel gerissen und jetzt sind sie der Meinung, sie könnten Stilwater und die Saints einfach eingliedern. Feindliche Übernahme quasi. Unser Gewinn: Wir dürften gnädigerweise überleben. Wuhu!
Der Boss lehnt ab. In dem er einer Wache mit einer Kopfnuss ins Gesicht springt, die Armfesseln löst und dann bricht ziemliches Chaos aus. Nach einigem Handgemenge, Lorens Flucht ins Cockpit und einiger wilder Schießerei, einigen wir uns auf einen Plan:
Jonny Gat töten vorne im Flugzeug alles und steuert das Ding, Shaundi und ich gehen nach hinten, suchen Fallschirme, springen aus der Frachtlucke und ....achja, töten dabei alles. Pläne sind nicht so die Spezialität der Saints.
Trotzdem machen wir alles ganz so wie besprochen. Unbewaffnet nähern wir uns ein paar Morning-Star-Schützen, die wir in einer Schlägerei überwältigen. Dann ziehen wir, unter regelmäßigen Turbulenzen durch das Flugzeug, schleichen uns durch die Frachtluke dieses riesigen Transportfliegers und freuen uns am Ende, so ein Zufall, eine Gegensprechanlage zum Cockpit zu finden.
Das Spiel geht wirklich nicht sparsam mit seinen Höhepunkten um. Als Shaundi Gat ansagen will, dass die Luft jetzt rein ist, müssen wir handlungsunfähig zuhören, wie dieser erschossen wird. Ausgerechnet von Loren selbst. Wo hatte der sich eigentlich im Cockpit versteckt, dass Gat den nicht früher gesehen hat? Für so Gedanken bleibt uns keine Zeit.
Während das Flugzeug zum Sturzflug ansetzt, tut es Shaundi gleich, die ohne Fallschirm aus dem Flugzeug fällt. Der Boss, mit Fallschirm, stürzt direkt hinter her. Während wir durch Kisten, Autos und anderes fallendes Gepröll gleiten, nehmen auch noch Morning-Star-Mitglieder unsere Verfolgung auf. Gemischt aus Schuss-, Reflex- und Ausweich-Sequenzen, nähern wir uns Shaundi immer weiter an, im fröhlichen Sturzflug auf eine hartasphaltierte Stadt. Der Boss erfasst passend, was ich auch denke, als ich am vierten Geländewagen vorbei rausche: "Wie hat das alles ins verdammte Flugzeug gepasst?"
Irgendwie schaffen wir es aber und greifen uns Shaundi, lösen den Fallschirm und gut ist. Mission geschafft, einen neuen Feind mit dem man rechen muss, einen Freund zu rächen und eine neue Stadt zu Füßen. Alles klar Saint Rows, ich wäre dann jetzt so weit.
Noch unter den Flüchen von Shaundi, beobachten wir, wie im Feuerregen der abstürzenden Trümmer romantisch und zaghaft das starkbeschädigte Flugzeug genau auf uns zu steuert. Wie schön.
Sekunde mal.
Der Boss, der Meister der genialen Ideen, beobachten ganz klar: Wenn wir hier nicht gleich weg sind, sind wir erledigt.
"Wir machen es so: Ich werfe dich weg, zerschieße die Scheibe, springe ins Flugzeug, töte Loren, laufe bis hinten durch, springe wieder raus und fange dich wieder auf."
"Das ist vielleicht deine dümmste Idee aller..."
Und dann ist Shaundi weg, wir zerschießen die Scheibe, zum Glück beginnt eine Zwischensequenz, springen ins Flugzeug, Loren ist nicht da, also töten wir ein paar andere, stürzen bis hinten durch, springen wieder raus und dürfen noch einen weiteren Hindernisflug bewältigen, bevor wir Shaundi ein zweites Mal fangen, um mit Schimpfwörtern eingedeckt zu werden, die ich auch nur schwerlich aus dem Englischen übersetzen könnte.
Loren will Krieg. Während Shaundi und ich durch die fremde Stadt torkeln, weißt er seine Experten an uns fertig zu machen. "Sperrt die Konten, lasst sie keinen Boden machen." Und so sieht es dann auch aus. Unser Geld ist weg, wir haben keine Waffen, man hat hier keinen Respekt vor uns und zu melden haben wir auch nichts. Willkommen in Steelport.
[FREIGESCHALTET] Handy
[FREIGESCHALTET] Shaundi als Begleiterin
Und wir bekommen etwas Respekt, aber es ist lächerlich wenig. Respekt? Das ist hier das Format der Erfahrungspunkte. Mit Hilfe des Respekts steigt man in Stufen und mit jeder erreichten Stufe kann man, gegen Geld, neue Fertigkeiten für seine Figur kaufen. Von höherer Sprintausdauer, mehr Lebensenergie, weniger Schaden aus verschiedenster Quellen und einigen Waffenfertigkeiten, sind auch Verbesserungen für meine Begleiter auswählbar.
Begleiter sind Gangmitglieder die ich anrufen kann, durch die Missionen an die Seite gestellt bekomme oder Bandenmitglieder die ich aus meinen Gebieten auf der Straße mitnehmen kann. Zum Anfang des Spieles gibt es aber nur Shaundi.
Wir bewegen uns das erste Mal in der freien Welt des Spiels, bekommen aber erstmal die Aufgabe ein Auto zu stellen. Shaundi hatte hier mal einen Ex, war zum Spring Break da und wir erfahren unfreiwillig ein paar andere pikante Details über sie, während sie uns das Tutorial fürs Handy gibt. Das ist nämlich Schaltzentrale für alles. Minimap, Autonavigation, Sonderaufgaben, Stufenaufstiege sind über die Apps anwählbar. Vielleicht der erste halbwegs realistische Moment im Spiel.
Shaundi führt mich zu einem Friendly Fire. So heißen die Schusswaffengeschäfte in Steelport. Das ist das, was wir dringend brauchen. Schusswaffen. Auch wenn Shaundi sagt, dass sie wenigstens Pierce Bescheid gegeben hat, dass er mit einem Teil der Gang kommen soll, wird das nicht reichen. Pierce? Warum ist der Blödsack eigentlich von Anfang an verschont geblieben? Egal.
Wir buchen uns erstmal bei Shaundis Ex in der Wohnung ein, die von nun an als Safehouse fungieren wird. Arsenal, Outfits und Fahrzeuge können wir hier wechseln. Die schäbige Dreckshütte ist der erste Startpunkt für unsere Arbeit in Steelport, für die uns aber immer noch die Waffen fehlen.
"Aber was willst du machen, Boss? Willst du etwa den Armeestützpunkt überfallen?"
"Klingt nach einem Plan."
Nach langem hin und her Vote ich für die Saints ^^
AntwortenLöschenKlasse Idee mit der angespielt Rezi! :)
... ähm ich meine natürlich Lets Play oO
LöschenFreut mich sehr. Wir waren uns auch intern nicht 100%ig sicher, ob des neuen Formats, haben uns dann aber für den Testlauf entschieden.
LöschenDafür.
AntwortenLöschenIch kann mit Irrsinn weit mehr anfangen, als mit Japano-RPG's.