Let's Play: Eine Stunde mit Infinite Undiscovery

Dies ist eine Vorschau für ein Let's Play. Die Besonderheit, es beschreibt nur eine bzw. die allererste Stunde des Spiels. Ihr könnt nämlich diesmal bis 02.08.2013 zwischen zwei Let's Plays abstimmen, welches der beiden ihr vollständig lesen wollt. Das andere Let's Play findet ihr hier.
Abstimmen könnt ihr mit einem einfachen Kommentar, der aber bitte deutlich zeigen soll, dass ihr "dafür" seid. Bitte stimmt nur einmal ab, ansonsten seid ihr frei zu tun in den Kommentaren, was ihr wollt.



Der erste  Bildschirm ist eine Warnung: "Alle Figuren sind fiktional und Ähnlichkeiten mit existierenden Personen sind Zufall." Wenn Aktenzeichen XY das macht, kann ich das verstehen, aber ein Spiel, das in einer eigenen Fantasywelt spielt, da überrascht es mich dann doch.

Einwurf: Tutorial dieses Let's Plays
Bevor wir aber ins Spiel einsteigen, eine kleine Erklärung der Besonderheiten dieses Let's Plays. Bei der Planung des LPs bin ich mir der Tatsache bewußt geworden, dass einige Spiele in einem Let's Play vielleicht gerade dann schwer einzufangen sind, wenn so wohl auf Spielebene (Kampfsystem, Stufensystem, Wie spiele ich überhaupt) als auch auf der Geschichtsebene (Figuren, Gespräche, Ereignisse) viel passiert. Zum einen ist das nicht ganz einfach zu schreiben, ganz sicher aber auch nicht angenehm für den Lesefluss. Ich möchte aber auch nicht auf eine der Ebenen verzichten. Daher werde ich versuchen, die beiden bei Infinite Undiscovery zu trennen und zwar auch optisch.
Steht nämlich dieser sympathische Petrolfarbene Block einem Absatz voran, dann gibt es die erzählerische Ebene des Spiels. Dabei nehme ich selbst aber nicht die Perspektive der Figur ein - Ich will ja nicht die Geschichte nacherzählen - sondern meine eigene und versuche Handlungen, Personen und Informationen zu beschreiben. Wichtige Eckdaten werden gesondert [markiert], vermutlich aber nur beim ersten Auftauchen..
Und dieser Kollege ist der Actionwürfel. Wenn ihr den seht, dann gibt es entweder aufs Maul oder ich spreche über Fertigkeiten, Talente, Stufenaufstiege und anderen systemischen Kram des Spiels. Keine Sorge, ich werde mich darum bemühen eine gewisse Sumpfigkeit zu erschaffen. Sumpfig? Ja. Trocken genug, dass alle wichtigen Informationen vorhanden sind, aber flüssig genug, dass es immer noch Spaß macht diesen Teil zu lesen.
Die Abschnitte werden vermutlich nicht ganz zu trennen sein und somit wird man wohl auch nicht alles verstehen können, liest man nur einen der beiden Abschnitte. Aber so gebe ich mir eine angenehme Struktureinheit und euch eine Möglichkeit euch vorzubereiten.
Und der Vorbereitungen sind nun genug! Wir steigen auf der Schwierigkeitsstufe "Normal" - da auf "Easy" Inhalte fehlen - ins Spiel ein und ich spiele vollkommen "blind", weiß also weder was auf mich zu kommt, noch werde ich konkrete Informationen zum Spiel suchen oder erfragen.

Willkommen in der ersten Stunde Infinite Undiscovery (XBox360)!
Wikipedia findet, dass wir es bei diesem Spiel mit einem "Action Role-Playing-Game" zu tun haben und ich vertraue erstmal darauf. Ich kann Action-Adventure, Rollenspiele etc. eh oft nicht so eindeutig unterscheiden, so ist das Genre für mich nie ein entscheidener Kaufgrund gewesen.
In diesem Fall war es ein deutlich pragmatischerer: Ich habe neue Spiele gesucht, die auch meiner Freundin gefallen könnten und dabei aber nicht zu teuer sind. Ärgerlicher als die Katze im Sack ist nämlich nur die Katze im Sack zum Neupreis, die dann keiner haben will. Daher habe ich mit etwas Netzrecherche versucht Spiele zu finden, die irgendwo zwischen Skyrim und Fable anzusiedeln sind. Diese hatte sie nämlich schon gespielt und für gut befunden. Ich selbst fand die Ideen die in den Synopsen angedeutet wurden auch nicht so verkehrt und habe es dann einfach mal riskiert.

Ein Gefängnis. Ein junger Mann, offensichtlich unser Hauptcharakter, versucht von der Wache etwas zu Essen zu erbetteln, bekommt es aber nur einen Stock in den Magen. Als [Lord Sigmund] wird er bezeichnet und als er beschwört, er wäre [Cappell der Flötenspieler] und kein Lord, bekommt er es nur fester mit dem Stock.
Plötzlich schießt eine Frau -am Rock zu erkennen - durch das Gewölbe von hinten an die Wache heran und schaltet sie mit einem gekonnten Sprungmanöver aus.
Es gibt ja diverse Klischees über Japan, vorallem wenn es um die Darstellung von Frauen in Comics und daran angeschlossen auch in Animes und Videospielen geht. Ich persönlich, garantiert kein Vollprofi beim Umgehen von Sexismus, bin aber eigentlich inzwischen immer mal ganz froh, wenn mit solchen Klischees oder Traditionen gebrochen wird. Für das einstündige Let's Play lasse ich eine Stopuhr mitlaufen und stelle mit der Begeisterung eines Sarkasten fest, dass hier schon in Spielminute Drei der erste Rock gelüftet wird, damit Damenunterwäsche zu sehen ist. Das die "Dame" dabei nicht zweifelsfrei als Erwachsen definiert werden könnte bedient nur weiter das bestehende Klischee. Schade.
Die junge Frau hält Capell ebenfalls für Lord Sigmund und befreit ihn aus seiner Zelle. Ungünstigerweise gibt es aber genug Lärm, dass noch zwei weitere Wachen auftauchen, welche die Unbekannte Retterin überrumpeln. Da die beiden Agressoren verlauten lassen, dass man den flüchtenden Gefangenen auch gut töten könnte, greift Capell mit sichtbarem Widerwillen zum Schwert der bereits gefallenen Wache.

Bevor der eigentliche Kampf, eröffnet durch einen dramatischen Zoom der Kamera, aber losgeht, darf ich mir das erste Kampftutorial durchlesen. Es gibt also zwei reguläre Angriffstypen: "Leicht" auf dem A-Knopf und "Schwer" auf dem B-Knopf. In den Kämpfen in Echtzeit kann ich die Aktionen aufkombinieren in verschiedenen Varianten, wobei aber ein schwerer Angriff meine Kombination beendet. Je nach Situation kann ich also zum Beispiel nur A,B als Kombo verwenden oder auch A,A,A,B. Das Tutorial empfiehlt mir einfach ein wenig herumzusprobieren. Okay. Dann mache ich das.
Achso, nein, es gibt noch mehr zu lesen. Und zwar gibt es 3 verschiedene Geschmacksrichtungen Combo:
- Aerial - Treffer in der Luft, geben einen Bonus auf die Erfahrungspunkte
- Ground - Treffer am Boden, geben einen Bonus auf die AP (Was auch immer das sein mag)
- Fallen - Treffer an einem niedergeschlagenen Gegner, heilen einen Teil der Lebens- und Zauberpunkte
Damit ich auch nicht selber herausfinden muss, wass die AP sind und machen, gibt es eine weitere Seite Text für mich zu lesen. AP machen also, dass meine Angriffe Sonderffekte auslösen können. Welche das sind, hängt von der Waffe ab die ich trage. Die Besonderheit daran: Die AP können nur dann ihre Effekte auslösen, wenn ich mehr AP habe, als mein Gegner Gewicht. Ich stelle mir also die AP als eine Art Wucht und das gegnerische Gewicht als Stand. So erklärt sich für mich nämlich ganz einfach: Hat mein Schlag mehr Wucht, als der Gegner Stand, kann es sein, dass er z.B. stürzt oder hochfliegt.
So. Das kann ich dann ja jetzt an den Soldaten die Capell bedrohen ausprobieren. Achso, ne, doch nicht. Es kommt noch ein Tutorial.
Wie pariere ich denn Schläge? Mit LT (Die obere linke Schultertaste), aha. Und danach steht mir der Gegner für meinen Konter offen. Aber natürlich gibt es Ausnahmen zur Regel: Manche Angriffe können nicht pariert werden. Also, wenn ich darf, dann würde ich jetzt ganz gerne dieses scheinbar sehr detailierte System ausprobieren. Darf ich?
Tatäschlich. Die beiden Soldaten stehen mir endlich für einen Kampf zur Verfügung und wie es nach einem solchen Tutorial Tradition ist, hämmere ich nur leichte Angriffe raus, denen die Beiden relativ widerstandslos nachgeben.
Mit Ende des Kampfes werde ich vom Oberlehrer aber gleich wieder an die Tafel gerufen. Ich soll aufpassen, wann ich mich ins Menü begebe, da hier wirklich alles in Echtzeit läuft und somit auch beim Neuausrüsten oder Verwenden von Gegenständen keine Pause aufkommt. Feinde können mich jederzeit angreifen.
Ergänzend, da passenderweise gerade einfach mal ein paar Truhen hier rumstehen, wird mir erklärt, dass ich Truhen einschlagen oder das Schloß knacken kann. Beim Einschlagen können aber die beinhaltenen Gegenstände kaputt gehen und das Schloß knacken kann ich auch nur theoretisch oder später im Spiel, Capell kann es gerade jedenfalls nicht.
Ein paar Schritte weiter, wird mir noch das Verbindungskommando, kurz "Connect" erklärt, bei dem ich für eine Aktion die Kontrolle über meine Begleiterin übernehme. In diesem Fall kann sie mit dem Bogen schießen und ich soll diese Fertigkeit nutzen, um eine Wache still zu überwältigen.
Sagen wir es mal so: Der Alarm wird ausgelöst.

A ja. Also [Aya]. So heißt die junge Dame, die Capell, auch wenn er nicht der ist, für den er gehalten wird, zur Flucht überredet. Jetzt wo er zwei Soldaten getötet hat, sind die Optionen ja auch nicht besonders verlockend. Außerdem, so findet Aya, ist es doch selbstverständlich gegen den [Order of Chains] in den Kampf zu ziehen. Capell und ich sind uns einig, dass wir nicht ganz verstehen, aber das mit den wenigen Optionen wirkt äußerst plausibel.
Durch den ausgelösten Alarm wird auch der Anführer der Truppen hier, ein riesiger Oger, aus seiner Ruhe gebracht und nimmt sofort unsere Verfolgung auf. So sehen wir uns bald in einer ausufernden Flucht das Treppenhaus des Gewölbes hinaufrennen, bei der uns regelmäßig Barrikaden und Soldaten den Weg versperren, während aus dem Hintergrund immer wieder der Oger anstürmt und angreift. Dieser hat soviel Dampf im Arm, dass er Capell in einem Zug von den Beinen und auch aus dem Leben zieht, aber Aya rettet ihn, diesmal per heilendem Gegenstand.
Erst im oberen Teil des Gewölbes, nah dem Ausgang, bieten Sprengfässer uns die Möglichkeit den Oger zu verletzen. Was nur teilweise klappt, aber wenigstens bringen wir ihn ins Taumeln und stürzen ihn über das Geländer der Treppen. Nicht besiegt, aber wenigstens gebremst, befiehlt der feindliche Kommandant inbrünstig unsere Verfolgung in den Wäldern.
Es fehlt auf, dass die Sequenzen des Spiels nicht alle (Sprache: Englisch) synchronisiert sind. Gerade am Anfang wirkt es, als dürfte man sich auf durchgehende Sprachausgabe freuen, aber schon in den erklärenden Zwischensequenzen gibt es keinen Muks mehr. Umso verwirrender, dass die Figuren in den Kämpfen dafür durchgehend quatschen und die Namen ihrer Sonderangriffe rufen.
Capell und Aya wollen nicht unbedingt länger bleiben und stürzen daher von einem, der jetzt schon zahlreichen, Speicherpunkt aus dem Ausgang in den Wald.

Für die Flucht wird erklärt, dass das Wegstecken der Waffe die Laufgeschwindigkeit signifikant erhöht. So können wir mehr Abstand zum Oger gewinnen. Für die Zwischenkämpfe und Barrikaden auf den Treppen benötige ich die Waffe aber wieder, so dass sich ein durchgängiges und spannendes Stop-and-Go ergibt. Mit der spannenden Aufgabe diese Flucht zu bewältigen, steigen wir relativ rasant ins richtige Spiel ein.
Auf dem Weg die Treppen hinauf fallen zwei Dinge auf:
- Ich steige im Kampf gegen einige Soldaten mit Capell in der Stufe. Wie in vielen Action-Rollenspielen üblich, kann ich die Werte meiner Figur nicht definieren, er steigt ganz automatisch auf. Dabei werden aber nicht, wie sonst üblich, meine Lebenspunkte voll geheilt. Da bleibt alles wie es ist.
- Als Capell ohne Lebenspunkte zu Boden geschlagen wird, werden wir nicht direkt mit einem "Game Over"-Bildschirm bestraft. Eine tolle "Neuerung" tritt viel eher ein, die ich mir in Spielen dieser Art eigentlich als Standard wünschen würde: Meine Begleiterin kann mich wieder retten. Sonst ist es immer so, dass die Hauptfigur alle anderen retten kann, bei eigenem Lebenspunkteverlust aber direkt Ende ist. Endlich verhält es sich anders. Eine Art Limit hat das Ganze aber schon, denn ich sehe, wie Balken vom oberen und unteren Bildrand her das Sichtfeld verkleinern. Vermutlich haben die computergesteuerten Begleiter also ein Zeitlimit zur Rettung.
Ganz ohne gesonderte Erklärung bekommen wir eine Einblendung über einen so genannten "Situation-Bonus": Da wir alle Barrikaden auf dem Weg nach ober zerstört haben, bekommen wir unsere Lebensenergie vollständig aufgefüllt. Ich freue mich darüber, zum einen weil die Heilung dringend nötig ist, zum anderen aber auch, weil so hoffentlich auch im weiteren Spiel besondere Leistungen belohnt werden. Im besten, nämlich dem spannendsten Fall kann ich dadurch auch negative Effekte erfahren, falls Leistungen ausbleiben. Das gilt es abzuwarten.
Ein weiteres Tutorial, bevor es in den Wald geht, erklärt und die Möglichkeiten des Überraschungsangriffs. Diese sind angenehm simpel: Erreichen wir einen Gegner zum Angriff bevor er uns entdeckt (signalisiert durch ein Ausrufezeichen über seinem Kopf) können wir bei höherem Schaden angreifen. Besiegen wir ihn in der Zeit, gibt es auch besser Belohnungen als Beute.
Sollten die Gegner uns überraschen, müssen wir deutlich höheren Schaden einstecken.

Zu Beginn des kommenden Abschnitts sehe ich, dass die Minimap, sobald ich im nächtlichen Dunkel tappe, sich verschleiert.
Das Spiel präsentiert mir die vielen Optionen, wie ich meine Begleiter taktisch aufstellen kann. Neben Befehlen welche Ziele sie angreifen sollen, kann ich auch bestimmen wie sparsam sie mit ihrem Mana sein sollen. Leider ist da immer nur eine Einstellung möglich, so dass allzu subtile Möglichkeiten wohl nicht aufkommen werden.
Im Wald treffen wir mit Wölfen auch auf einen neuen Gegnertypen, werden aber auch von Soldaten angegriffen. Im Eifer des Gefechtes entscheidet sich der automatische Zielmodus für das falsche Ziel und ich kann nicht rechtzeitig herausfinden, wie man denn wohl andere Ziele anvisiert. Alles wurde mir schon per Tutorial erklärt, aber nicht wie...Wir sind dann mal tot. Capell liegt wieder am Boden und wartet ab, ob Aya auch diesmal zur Rettung eilt. Zumindest wird hier aktuell was gegen das sexistische Klischee getan, denn der starke beschützende Mann war Capell bisher nicht wirklich.
Leider kann auch sie der Übermacht nicht genug entgegen setzen und mit ihrem Ableben sehen wir den ersten Game-Over-Bildschirm. Irgendwie scheint mir, dass das Spiel ganz schön knackig werden könnte, was mich freuen würde. Also lade ich voller Vorfreude neu. Justiere aber nach. Das automatische Zielen stelle ich in den Optionen aus.
Eine gute Entscheidung, denn von nun an geht der Weg im Wald leichter von der Hand. Die Kämpfe fordern mich zwar gut heraus, aber ich kann taktieren und sinnvoller laufen. Auch das Weiterschalten der Ziele funktioniert jetzt problemlos durch Wenden der Kamera.

Aya und Capell kämpfen sich also durch ein sehr ausuferndes Waldstück, das im nächtlichen Dunkel wenig Orientierung bietet. Wir hangeln uns also an immer neuen Gegnergruppen entlang und schlage uns mühsam durch. Gemessen an der Zahl unserer Verfolger, nehmen diese es also sehr ernst. So ernst, dass am Ende des ersten Abschnittes sogar der Chef selbst, der Ober-Oger nochmal auftaucht und uns in einen Kampf verwickelt. Es wird aber erneut geflüchtet. Aya aber scheint nicht ganz fit zu sein und stürzt und Capell kann endlich wieder dem Klischee entsprechen. So trägt er die geschwächte Frau den weiteren Weg auf der Flucht, bis die beiden aber von Soldaten eingekreist werden. Kämpfen will er nämlich eigentlich nicht, denn Capell betont, dass er Gefahr hasst.

Umringt von Feinden, kein Ausweg vor Augen, taucht aber auf einer Erhöhung einer auf, der mir optisch sehr bekannt vorkommt. Damit ich nicht lange rätseln muss, ruft Aya es aber auch schon aus: "[Lord Sigmund]!" Schlagartig gibt es heroische Musik und allerlei Tam-Tam, während mit einem einzigen Fingerzeig ein Pfeilhagel auf unsere Gegner niedergeht. Nur kurz nach der Deus-Ex-Machina von Sigmund kommt auch eine ganze Lawine seiner Homies um die Ecke und sammelt uns ein. Es gibt etwas Dialog in dem jede neue Figur (es sind bestimmt Acht Stück) einmal feststellt, dass Capell Sigmund zum Verwechseln ähnelt, bevor ich ziemlich ungefragt die [Liberation Force] in ein Camp in der Nähe begleiten muss.

Die unzähligen Neuen, die ich mir gerade namentlich nicht alle merken kann (und will) schmeißen micht ebenso ungefragt mit Informationen zu. So erfahre ich, dass die Liberation Force den Mond wieder befreien will, den der Order of the Chain mit Ketten an den Planeten gebunden hat. Warum sie das gemacht haben wird genau so wenig erwähnt, wie die Gründe, weshalb es rückgängig gemacht werden soll. Was mich nicht besonders kümmert, weil es keiner erklärt, kümmert Capell nicht, weil er nicht kämpfen will. Und damit eckt er bei diesen Fundamentalisten ganz schön an. Die können seine Einstellung überhaupt nicht tolerieren und wollen ihn bei nächster Gelegenheit zurücklassen. Auch Aya, die nun ja ein wenig Bindung zu ihm haben könnte, verabscheut Capell. Sie bricht aber zusammen, bevor sie sich noch in volle Rage gegen ihn reden kann.

Aya hat eine seltene Krankheit, die der Sanitäter der Gruppe nur mit größerem Zeitaufwand behandeln könnte. Zeit hat der Trupp aber nicht, soll die naheliegende [Azure-Chain] doch bald gebrochen werden. In Einigkeit über die Wichtigkeit der Mission, wird beschlossen Aya zum Sterben zurück zu lassen. Mit etwas glück lebt sie auf dem Rückweg noch. Capell hat vielleicht keinen Sinn fürs Abenteuer, ist aber empathisch und daher beginnt er einen Streit über die Ideale der Gruppe. Doch die Rebellen bleiben standhaft, nur Sigmund lenkt etwas ein. Capell soll Aya in das nächstgelegene Dorf bringen. Dort gäbe es Hilfe und damit er die auch wirklich bekommt, übergibt er das [Schwert von Burguss] als Erkennungszeichen.
Am nächsten Morgen starten wir die Reise nach [Noloan], so heißt das Dorf. Ein Stück weit begleiten mich die anderen Rebellen noch, da ich mit Aya in den Armen nicht kämpfen kann, doch als sich die Wege trennen, bin ich auf einer Ebene auf mich gestellt. Auf einer Ebene, die von einem riesigen Drachen bewacht wird, der wirklich kein großer Freund von Besuch ist. Na prima. Und wir haben keine Hand frei.

Kommentare

Vielleicht auch spannend: